八面受敵,暴雪遭「暴雪」?《守望先鋒》回暖路漫漫……


八面受敵,暴雪遭“暴雪”?《守望先鋒》回暖路漫漫……



“最近會播吃雞,直播時間每天早上8,9點至下午5,6點,短期內時間都不會再有變動。”

去年9月24日,知名《守望先鋒》主播小叮噹以這樣一條簡短的微博,正式宣佈結束《守望先鋒》生涯,轉型為當時大熱遊戲《絕地求生》主播。

時至今日,談起《守望先鋒》,中國玩家們對這款發行於2016年的FPS(第一人稱射擊遊戲)的普遍印象是“dead game”,這常常用來形容玩家急速流失的遊戲,也就是俗稱的“涼了”。

9月16日,在泰國曼谷舉行的守望先鋒世界盃分區小組賽上,中國隊在賽前普遍不被看好的情況下力壓群雄,五戰全勝小組出線,在國內卻未能引起廣泛討論,不可不謂慘淡。

然而就在不久前,在紐約布魯克林的巴克萊中心球館,超過1萬名粉絲身著各個戰隊主題色T恤,在守望先鋒聯賽(owl)上為自己喜歡的選手們歡呼;據主辦方統計,守望先鋒聯賽總決賽全球平均每分鐘觀眾人數超過86萬人。


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同一款遊戲的電競項目在國內外關注度的差別堪稱冰火兩重天,海外頂級電競項目在中國卻“水土不服”。

八面受敵,暴雪遭暴雪


中國玩家對於《守望先鋒》的製作廠商並不陌生。遊戲玩家中流傳著這樣一句話——“暴雪出品,必屬精品”。位於美國加利福尼亞州爾灣的暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)先後製作了為中國玩家所熟知的暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸爭霸,以及一度霸佔中國大小網吧的魔獸世界等一系列遊戲。


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但是,這樣一家頂級的遊戲製作公司卻險些難以在近年的電競熱潮立足。

暴雪最開始以出品質量極高的RTS(即時戰略遊戲)而在全球範圍內知名。RTS類遊戲素以高對抗性、高觀賞性知名,可以說是非常適合發展電競的遊戲類型,暴雪開發的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這兩款RTS遊戲就曾成為世界頂級電競賽事WCG(世界電子競技大賽)上大受粉絲喜愛的項目。

有趣的是,中國電競與這款遊戲也有著很深的淵源——被稱為“中國電競第一人”的sky李曉峰正是因高超的《魔獸爭霸》技術而聞名全球,翻開了中國電競的第一頁。

熟悉《星際爭霸》的玩家肯定知道,這款遊戲的成功是離不開韓國的——在當年韓國政府對電競行業的大力支持下,許多年輕人投入對《星際爭霸》的刻苦練習中。韓國政府的支持也使得電子競技從小眾的對抗項目邁出了正規化、體育化的第一步。


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然而也是在韓國,暴雪與kespa(韓國職業電子競技協會)發生了關於遊戲版權的摩擦。

Kespa認為自己有完全的自主權組織星際、魔獸等遊戲的比賽,與遊戲的發行方暴雪不存在任何關係;而一貫自大的暴雪表現更為強硬——收回整個韓國暴雪遊戲電競的聯賽主辦權。這意味著,從此之後所有在韓國境內舉辦的星際、魔獸比賽只能由暴雪親自舉辦。

這在當年引起了電競行業的大地震。韓國境內大量比賽停辦,許多韓國職業選手無賽可打,生活難以支撐,最終轉型去打其他遊戲,甚至含淚放棄電競;Kespa的遊戲審查部門因此加大了對暴雪遊戲的審查力度,《星際爭霸2》在韓國一度成為18禁,這迫使暴雪放低姿態,通過網吧推廣自己的遊戲。

暴雪雖然收回了電競比賽的主辦權,但卻忽略了一個重要的事實——暴雪長於遊戲製作,卻沒有相應的部門支撐起大規模的電競比賽,最終《星際爭霸》和《魔獸爭霸》在各種新興遊戲的衝擊下熱度迅速下降,這兩塊金字招牌就這麼砸在了自己手裡。

後來,暴雪與冰蛙又因DotA的版權問題對簿公堂,雖收回了自己遊戲中地圖的所有權,卻錯過了電競行業發展的黃金時期;同一時間,《英雄聯盟》大熱,一躍成為世界第一大電競項目,大幅壓榨暴雪生存空間。


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屋漏偏逢連夜雨,耗費暴雪大量資金的新項目《泰坦》流產;備受期待的遊戲改編電影《魔獸》成績慘淡,全球票房僅4.32億美元……錯過電競紅利的暴雪,經歷了實實在在的一場暴雪。

《守望先鋒》力挽狂瀾

聯賽制大獲成功


直到2016年5月,《守望先鋒》橫空出世。

第一人稱射擊與角色扮演的創新結合、宏大的敘事背景、快節奏的遊戲模式使得玩家大呼“中毒”。如果玩家在16年5、6月份進過大街小巷的網吧,那他一定清楚這款198元遊戲當時的火爆程度——《守望先鋒》正式發行於16年5月24日,而在僅僅20天后,其銷量便突破千萬份,這在整個遊戲史上都是罕見的。


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吸取之前的教訓,暴雪在遊戲發佈一年後,便成立了專門的部門負責運營《守望先鋒》電競項目。

然而OW電競小組成立後,做出的舉動卻令人大跌眼鏡——收回全球範圍內《守望先鋒》比賽的主辦權。隨後,暴雪推出守望先鋒聯賽計劃即OWL參賽隊伍需支付高達2000萬美元的席位費,代表一個城市參賽;比賽採取類似NBA的聯賽賽制,各個隊伍之間按階段輪番比賽,通過積分選出前幾名參加決賽。

不滿的聲音紛至沓來。有指責暴雪重蹈覆轍,非要吃獨食,一定會落得兩敗俱傷的下場;有指責聯賽席位價格高得離譜,認為不會有多少隊伍參加到聯賽中。

不出所料,選手無賽可打的狀況重演,各大俱樂部損失尤為慘重。隨著《絕地求生》的火熱,大量選手轉型吃雞。各界評論認為,《守望先鋒》又要重走星際的老路,落得涼涼的下場。

在一片罵聲中,守望先鋒聯賽於2017年12月6日在美國正式開賽,有包括紐約、洛杉磯、倫敦在內的十二隻代表隊參加。由網易贊助的上海龍之隊代表中國上海參賽。


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暴雪為推行聯賽可謂花了大力氣。聯賽期間,遊戲為角色製作了各個隊伍的主題皮膚,讓玩家可以身著自己喜愛隊伍的“應援色”在遊戲內戰鬥;同時,遊戲的主界面還添加了比賽日程表和直播入口,使得玩家可以從遊戲中直接觀看比賽直播。

事實證明,暴雪非常擅長打臉。開始時不溫不火的OWL在全球範圍內逐漸升溫,賽季後期比賽在twitch遊戲直播中熱度穩居第一,觀看量甚至可以超過第二名一倍多。


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NBA的先例已經證明,粉絲們吃聯賽制這一套。像NBA一樣,明星隊伍擁有自己的粉絲群體,還會有開放日、粉絲見面會等線下活動。

聯賽官方發行明星隊伍的T桖、水杯、熒光棒等周邊產品的巨大銷量,也證明了這些粉絲強大的購買力。

線上流量+線下銷量,再加上共計兩億四千萬美元的天價席位費,OWL為暴雪狠狠地賺了一筆。

最佳遊戲變“dead game”

電競也需因地制宜


OWL第一賽季共四個階段,從17年12月一直打到18年7月底,賽程接近7個月。在這樣漫長的比賽中,每支隊伍要與其他對於進行共計40場比賽,而聯賽裡唯一的中國隊伍,上海龍之隊的戰績則是——0-40,全負。

熱鬧是贏家的,上海龍之隊卻什麼也沒有。“電子競技,菜是原罪”,這隻隊伍註定要被釘在中國電競的恥辱柱上。


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業界分析把最大的錯誤歸咎於管理層在組建隊伍時毫無戰略性,致使選手位置高度重合,極易被針對;也有人責怪選手訓練鬆散、情緒懈怠。

這支隊伍的表現簡直像一場鬧劇。賽程過去將近四分之一時,主C選手undead在賽場上連續出現極其低級的失誤,又傳出約炮緋聞,賽季未結束就被辭退;主教練u4被指訓練無方引咎辭職,賽季後半階段甚至沒有教練帶隊;賽季末期引進韓國外援,卻因語言問題在賽場上出現溝通障礙……

電競是激勵玩家繼續遊戲的重要因素之一,當肩負國家榮辱的電競隊伍在國際賽場上奪得獎盃,其帶給玩家們的興奮感絕對不亞於任何一項體育運動。近來中國隊伍在DotA2、LOL等遊戲項目的國際賽場上都取得了良好成績,這也使得一些退遊的玩家回到屏幕前,和同伴重享曾經的榮耀和興奮,兩款已有頹勢的遊戲得片刻回溫。

上海龍的失利,在半年前至少還能在玩家裡激起一片聲討,而現在的CNOW已經無人問津了。即使中國國家隊爆冷全勝出線,也難以引起玩家關注,因為大量缺乏榮譽激勵的中國玩家已經AFK(away from keyboard,指退出遊戲)了。

然而,曾在中國紅極一時的《守望先鋒》之所以在國外持續火爆,而在國內“涼涼”,最大的原因還是在於中國本土玩家的特殊性。

中國玩家相比起海外,更喜愛輕量級的、娛樂向的遊戲,《守望先鋒》雖畫風偏向卡通,實際上卻是一款硬核向的遊戲,對於團隊協作要求很高。

在遊戲發行初期,玩家的娛樂心理佔主導,遊戲環境相對輕鬆,正符合中國玩家喜好,故一時間成為現象級產品;然而當玩家整體技術提升時,技術相對較差的娛樂向玩家就會在不斷地失敗中體驗到挫敗感,進而一個個離開。這意味著遊戲公司或許要因地制宜,在中國採取不同的策略。


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對於暴雪來說,有一個好消息是BILIBILI和虎牙兩個平臺看中OWL在全球強大的傳播能力,贊助了自己的代表隊參加第二賽季的OWL,這或許能為《守望先鋒》在中國帶來一絲回溫。

另外,因本土遊戲“限號”而帶來的行業寒冬,或許也是暴雪的另一個機遇。


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