世界三大游戏市场的风格

《人渣》最近很火 主要火在国外

《逃离塔可夫》也火

国内关注度依旧不够

PUBG在中国还没完全退烧

在国外已经有些过气

而上述游戏在日本却都不怎么火

日本在全民狩猎中

而狩猎的火气也在中国烧了起来

基本上 三大游戏市场就这样概括了

追求写实风为主精细派偏硬核的欧美

主流走动画风并且主机游戏有着重要位置座游戏性和系统平衡性的日本

以及雨露均沾的中国

当然这并不代表市场上只有主流游戏

而是这类游戏在市场上的受欢迎程度不一样

比如说大量的中国玩家对日系的很多游戏并不了解

就算是主机玩家都是以欧美系的游戏为主

世界三大游戏市场的风格
世界三大游戏市场的风格

其实大家游戏的起点都是很类似的最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。

而最初的商业游戏出现的时候因为技术的限制,加上这个东西还没有得到充分的发展,到底怎么做才好也不知道,所以起步的时候是趋于一致的。

出现分歧的时候,是因为时代背景和文化走向的影响,七十年代游戏开始商业化,而七八十年代,日本动画产业大肆发展。

《少年jump》等漫画杂志也开始壮大,产业开始变得充实,并且不就后就会迎来日本动画的黄金年代,日本的游戏走向就受到了这些元素的影响开始朝这方面发展。

世界三大游戏市场的风格

受到产业崛起的影响,早期日本游戏的画风也开始朝这个方向转变,于是很多街机游戏、RPG都受到了影响,到今天日式的RPG都在当年的大框架之下。

而通过漫画动画广为传播的,很多日本文化上的东西也加入到了游戏里,忍者、武士、黑道等,这些东西在和动画漫画结合再加入到游戏里,童年回忆的很多游戏都在里面了。

当然随着游戏市场全球化,大厂们在进军世界市场的时候势必会迎合不同的市场做出改变,推出一些风格不同的游戏,然而依然能够区别于欧美游戏,尤其是在很多系统设计和细节方面。

世界三大游戏市场的风格

七八十年代,好莱坞大片开始不断出产,电影文化开始输出并且造成了很多影响,其中包括了游戏。

无论是阿诺施瓦辛格和史泰龙这样典型的电影硬汉,还是《星球大战》这样的科幻,很多战争片严格的考证处理、战争场面的描述,或者是末世电影、动不动就被毁灭的世界(世界:nmp),总体来说就是这类文化影响到了游戏的发展。

个人英雄主义也好,世界毁灭也罢,或者美国人吹一辈子的太平洋战争、或者很多人向往的苏德钢铁洪流碰撞,全被加入了游戏。

然后骑士文化、牛仔、西方魔幻等元素也不断出现,包括丧尸,无论是僵尸题材的30年代的《苍白僵尸》还是六十年代末的》活死人之夜。

世界三大游戏市场的风格

电影文化的影响之下,欧美游戏很多时候走的是电影感,无论是越加精细的画面还是开放度自由度,或者硬核元素,尤其是近年欧美有一种硬核游戏抬头的趋势。

和日本游戏追求的游戏性完全不同,日本游戏比如任天堂,或者很多RPG,依旧在设计大系统、收集元素和副本和游戏趣味性方面下功夫,而欧美游戏走了一条拟真硬核的道路。

格斗游戏讲究格挡反击这种见招拆招,射击游戏打造配件、手感等元素,甚至减少UI以增加拟真度,同样是互动游戏日本是动画风的gal或者avg,欧美是互动电影。

同样是RPG,看一看《最终幻想》和《孤岛惊魂》的区别,元素核心都是RPG的但是内部设计却是天差地别。

世界三大游戏市场的风格

中国是雨露均沾,但是也有先来后到,第一批接触到的游戏就是世嘉、任天堂等日系游戏,因为地缘关系和文化渊源的影响,至今中国游戏都受到日韩游戏的影响。

由于家用主机老少皆宜,和家人一起玩游戏也是很多人的童年回忆,可是随着PC的出现和普及,欧美游戏开始引进,除了传奇当年疯狂的还有CS。

中国的游戏市场和文化范围就是这样被欧美和日本交叉感染,于是雨露均沾都能走得开,但是也带来的一些问题。

太纯粹的日系游戏从基数看属于小众,太纯粹的硬核游戏也是小众,中国玩家似乎更乐意接受一些游戏性适当的情况下在加入一些其他元素的游戏。

世界三大游戏市场的风格

当然也是因为对玩家造成影响的游戏不同,受到传奇影响的很乐于接受刷副本的游戏,受到CS影响的对FPS情有独钟,但是那些有着过于复杂系统的游戏却在中国走不开。

无论哪个系的,过于复杂的在中国走的都不太好,简单粗暴一些的游戏体验似乎受到不少人的欢迎,于是快餐式的游戏也就出现了。

但是中国的玩家群体又很复杂,没办法说具体的玩家比重,但是很多玩家属于通吃,同年伴随着任天堂世嘉、中学网吧开黑、工作后NS、PS4加Xbos肥宅套装配一台电脑,所以中国游戏市场的价值才会不一样,通吃。

可是这些影响,又成为了国产游戏发展的绊脚石,因为走不出这些游戏的阴影,所以中国的游戏风格还是混搭而不是完全的独立体系。

或者是跟着日系风,或者是跟着欧美风,值得是内在的东西,比如说抽卡剧情模式,而且参考这些东西也无所谓问题在于很多游戏拘泥与这个了,这就像传奇的模式到现在都能在很多游戏里看见,却不做出过多的改进,也没有吸收很多大作的经验。

于是相反的,很多小工作室和公司反而搞出了很多不错的游戏,无论是《蜡烛人》还是一些独立游戏或者AVG游戏。

然而中国市场的容纳广度也一次十分大,基本上什么系的游戏都能走得通,就算是因为过于硬核成为不了主流,也能有足够的市场份额。

根据这些情况,就能十分的理解为什么日本这个游戏不火为什么欧美那个游戏不红了,毕竟市场已经定型了要有所改变可能很困难了。


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