一周1200萬+流量是如何達成的?復盤網易遊戲的UGC生態

在這條點贊數達10w的視頻中,一名大學生在寢室裡先後cos了孟婆、螢草、大天狗、酒吞等《陰陽師》遊戲中的角色。衣服與布條簡單捆綁就成了“華服”、劣質羽毛充當了酒吞的紅髮、木棍+一坨棉布組成了螢草手中的蒲公英……所有道具可以用“簡陋”和“土味”來形容,但整體效果竟然意外的神似,加上主人公一本正經的貓步和遊戲配樂,令人笑哭。不少網友在視頻下評論“魔性”“太有才了”。

這則視頻正是當下UGC傳播中的典型代表:作品不精緻不專業,形式隨意甚至簡陋,但製作者與觀看者,往往都是相關產品的忠實用戶,雙方都對傳播內容飽含感情,很容易就能產生共鳴。在這種前提下,所有的“簡陋”也都成了可愛的“接地氣”,只要“梗”傳達到位,創意滿分,其他瑕疵都可以容忍。但另一方面,這種傳播形式也是非玩家極難複製的。如果不懂遊戲背景,根本無法找準傳播點,甚至可能因為扭曲了遊戲而觸怒玩家。

因此,UGC創作看似簡單,實則門檻不低。它要求製作者既要十分了解遊戲,對遊戲有熱愛,又要有足夠大的腦洞和創作才能,才能生產出有傳播價值的內容。

而對於品牌主來說,UGC更是性價比非常高的“軟推廣”手段。一方面,其擁有極強的自傳播屬性,不需要很高的推廣費用,就很容易實現裂變式傳播,維持遊戲的高熱度;另一方面,UGC擺脫了傳統遊戲廣告的虛假與生硬,更容易實現“種草”,也有助於增加品牌親和力。

為鼓勵UGC產出

這些年網易做了這些事

基於以上這些原因,近年來,許多品牌主想盡各種辦法來引導鼓勵UGC的產出。最常見的,就是“傳統三板斧”:官方引導、徵集比賽與獎勵回饋。而網易遊戲可以說是熟稔這三板斧的代表。

對於UGC的重視,貫穿於網易遊戲自品牌到產品的運營思路中。無論是經典的《夢幻西遊》、《大話西遊》等IP,還是今年大火的《荒野行動》、《楚留香》、《逆水寒》、《第五人格》等等莫不如是。以《陰陽師》為例,自遊戲上線以來,官方就組織了高密度、形式多樣的徵集活動,覆蓋同人文、同人圖、同人歌曲、短視頻、cosplay等多個領域,持續激發玩家的自發創作與傳播熱情。

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為鼓勵更多人踴躍參與UGC創作,網易還設置了獎勵機制。比如在《我的世界》中國版中,為了更好的打造全球頂尖的UGC平臺,在2018年初啟動的《我的世界》創造者大賽上,《我的世界》宣佈拿出500萬作為本次比賽獎金,以鼓勵開發者們拿出更多更好的創意和優質內容。截至今年5月,已經有超過1000個開發團隊在加入創造者計劃後,向《我的世界》開發者平臺合計提交了3000餘份優質遊戲內容,這些地圖、組件上線後累計獲得了3億多的下載量。

優質的UGC內容,在網易內部已經被放在了一個戰略高地。今年5月,網易遊戲發佈了一款戰略性產品“網易大神”App。藉助“網易大神”,網易得以將分散的玩家部分集中起來,從組織結構上形成了一個有效的遊戲社交形態和內容分享空間,進而又通過諸如“大神+”原創招募計劃等系列原創內容激勵活動,進一步鼓勵用戶在平臺上輸出優質的原創內容。

一週1200萬+流量是如何達成的?覆盤網易遊戲的UGC生態

瞄準第三方平臺+自有社區

網易下一步是建UGC生態圈

如果說官方引導、徵集比賽與獎勵回饋是鼓勵UGC的“傳統三板斧”,那麼在剛剛過去的ChinaJoy上,網易遊戲展示了在UGC2.0時代的新考慮:推出培養玩家kol的官方項目——“玩紅計劃”,希望發掘更多有創作才能的玩家,並將其聚攏在自有平臺上加以培養。

簡單來說,“玩紅計劃”是一套基於KOL等級體系的、完善的UGC內容扶持計劃。線上網易遊戲會定期發佈開放命題,有意願參與計劃的玩家可以自由創作文字、圖片、視頻、Cosplay、手工等各種形式的內容,將作品上傳到官方平臺,並根據作品的反饋和玩家在社區中的活躍程度獲取積分。而這些UGC作品,也將成為網易遊戲可以對外的品牌推廣內容。

為了吸引更多關注,網易遊戲在線下的展臺設計上也花費了不少心思。ChinaJoy期間,除了常規的試玩展位,網易遊戲還在現場開闢了一塊“蹦上C位”的遊戲場地,吸引現場玩家參與。

一週1200萬+流量是如何達成的?覆盤網易遊戲的UGC生態

從官方網站上看,“玩紅計劃”目前已經吸引了不少玩家入駐,聚集了很多有趣的UGC內容。

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玩家上傳的雪童子手作:

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玩家上傳的大天狗同人圖:

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其他社區UGC作品:

一週1200萬+流量是如何達成的?覆盤網易遊戲的UGC生態

而除了自有UGC平臺的搭建,近年來,網易在微博微信、B站、抖音等第三方平臺上的UGC內容分發矩陣也已成型。在2018《抖音企業藍v白皮書》中,網易遊戲旗下有7個藍V賬號上榜前50,其中,網易遊戲的品牌官方抖音號在全行業藍v中排名23,在遊戲廠商藍v中排名第一。

在ChinaJoy期間,僅抖音話題挑戰一項活動就令網易遊戲官方抖音號在一週內收穫了1200多萬的觀看量。

一週1200萬+流量是如何達成的?覆盤網易遊戲的UGC生態

(最新數字已經超過1200萬)

有了自有UGC平臺與第三方分發矩陣的支撐,網易遊戲的規劃已經不言自明:打造一個更系統化的UGC內容可持續輸出平臺,構建完善的內容創作生態。

結語:

UGC營銷正走入轉型期

打造內容生態成關鍵

UGC的核心思路,在於先擊破一個圈層,再引爆外圍的泛圈層。在去中心化傳播的時代,媒介傳播的效能越來越弱,硬廣的說服力讓人心生懷疑。用戶平常關注的信息開始更多地集中於“圈層”和“興趣”中,因而,能否有效激發“受眾→受眾”的自傳播非常關鍵。

在將傳統三板斧玩的爛熟之後,網易遊戲選擇此時啟動“玩紅計劃”並非偶然。事實上,UGC營銷發展至今,品牌主們面臨的主要課題,正在從怎樣鼓勵引導玩家自發生產出更多優質UGC內容,走向怎樣令玩家可以持續的產出優質UGC內容,其背後正需要完善的內容創作生態的支撐。而網易也不是第一家如此做的企業。

玩家創作資源終歸是稀缺的,一款遊戲的創作文化土壤也需要時間培育。正在走進2.0時代的UGC營銷,今後毫無疑問會是拼積累拼布局的戰場。在這一點上,越早佈局,越容易佔據主動。


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