引人深思!網遊致癮爭議不斷,今年8月國家已實施總量調控重磅監管

今天,騰訊公司也發佈消息稱全面啟動最嚴網遊實名登陸策略,精準判斷網遊賬號實際使用人是否成年。

今年8月30日,國家監管機構計劃削減網絡遊戲的數量並限制遊戲時間,這是重新審視並理順網絡遊戲監管體制與機制的絕佳契機。相關舉措已經導致從美國到日本的遊戲股遭受衝擊。


引人深思!網遊致癮爭議不斷,今年8月國家已實施總量調控重磅監管



(圖源:Shutterstock)

今年6月19日起,WHO將通知世界各國政府,儘快將“遊戲成癮”納入醫療體系。遊戲成癮首次被世界衛生組織(WHO)列為精神疾病,WHO第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中將包括“遊戲障礙”(Gaming Disorder)。WHO表示,遊戲成癮已然成為重大公共健康問題,“只需12個月就可以確診”。

花旗集團分析師艾麗西亞·雅普(Alicia Yap)在一份報告中表示,“新規則將為遊戲行業的增長前景創造另一個懸念,在遊戲審批程序停滯的基礎上增加進一步的不確定性。”但她表示,騰訊、網易等主要遊戲公司此前已制定限制遊戲的措施。

6月1日,中科院的12名院士曾公開聯名,希望將6月1日設定為中國“無網遊日”。“命運掌握在你們的手裡,而絕不掌握在你們的手機裡。”

娛樂和成癮之間往往存在細微差別。大腦成癮的基礎之一是聯結學習,它將相關事物或行為與愉悅感建立聯結,形成獎賞機制。網絡遊戲基於現代工業設計、工業心理學、酷炫的美工設計,實現對玩家的精準誘導。而遊戲設置的多重系統、多樣玩法、小目標漸進,強化了遊戲進程的粘性。

面對網絡遊戲公司的“狂轟濫炸”,農村青少年已成網遊成癮“重災區”。調查顯示,青少年已成為遊戲主力用戶之一,而農村留守兒童沉迷遊戲的時間則更長。

目前有很多專家猜測,對於一些人來說,大量使用個人和移動技術(即智能手機)會產生迷失方向或焦慮。並且更強大和更具侵入性的技術結合可能會加劇這些影響中的一些狀態。人們普遍猜測,隨著虛擬現實(VR)等技術使這些遊戲更具沉浸感和“真實感”,遊戲成癮及其隨之而來的危害將會飆升。


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