瞄準策略手遊新藍海,《要做大富翁》欲通過商戰題材撬動SLG市場

瞄準策略手遊新藍海,《要做大富翁》欲通過商戰題材撬動SLG市場

在以往很長的一段時間裡,國內遊戲市場份額都被大品類佔據。不僅如此,甚至在同一品類的玩法呈現上,也偏向於一種固定的形式。例如卡牌類偏向養成、模擬類偏向策略,長久以來已經形成了一種固化的設計思路。

但從2017年開始,情況有所改變,市場上逐漸出現一些前所未見的細分產品。它們在設計思路和取材上足夠新穎,瞄準的是以往未曾觸及的用戶群體,其中較具代表性的是《戀與製作人》和《票房大賣王》。

《戀與製作人》用“模擬經營+養成”的混合玩法,打破了SLG以策略遊戲為主導的情況。在SLG領域同樣表現出色的還有在上線後一直保持付費榜Top5的《票房大賣王》,這款產品的用戶次留達到70%,並且在各大渠道拿下了測試首位。

據手遊那點事瞭解,在兩款SLG新品成功突圍後,越來越多具有革新意義的新品在陸續籌備,而益玩的《要做大富翁》便是其中的典型。它以“商戰”為切入,憑藉玩法融合讓大眾看到了前所未見的SLG產品。也因此,國產SLG不再侷限於“國戰”和“攻城略地”,整個市場在沉寂了一段時間後,終於有了變化。

一、尋找SLG的新藍海——《要做大富翁》用“商戰”題材切入

在缺乏市場競爭的早期階段,一款SLG往往不缺用戶。但經歷過洗禮後,越來越多的玩家會對遊戲體驗抱有更高的期望。如何做出一款兼具新鮮感與沉浸感的SLG產品,成為了擺在行業面前的一道難題。

《要做大富翁》選擇了從題材上進行突破。在定位上,它屬於市面上極為少見的商戰模擬經營手遊。縱觀目前主流的SLG產品,三國、魔幻等題材屢見不鮮,難以刺激玩家的嘗新慾望。因此,益玩則選擇了一個新穎的商戰題材,輔以SLG的核心玩法,用更貼近現實的遊戲內容吸引玩家。

瞄準策略手遊新藍海,《要做大富翁》欲通過商戰題材撬動SLG市場

作為一款商戰題材產品,益玩此番發行《要做大富翁》並沒有使用市場慣用的運作手法。究其原因,是商戰題材自帶了天然的關注度。不論是在影視劇中霸道總裁形象還是現實中的商業領袖,“商戰”都能較為容易地獲得大眾的關注。

比如現實中的馬雲、馬化騰、王健林,或是影視作品中的道明寺、霸道總裁、“西虹市首富”等,這類人物往往具備了與“商戰”相關的話題性。而在商業競爭之外,他們作為“富翁”、“總裁”的生活同樣也是玩家感興趣的內容。

而作為一款原創經營養成手遊,《要做大富翁》能讓玩家在遊戲中經營公司獲取各種資源,提升公司規模、培訓員工能力,成為商業霸主。與美女約會、開跑車、遊艇會,體驗頂級富豪的奢華生活。在視、聽、玩全方位,多角度逼真模仿商業霸主的奢華生活...

以上的內容,都能滿足玩家對商戰、富豪的嚮往與遐想,而《要做大富翁》瞄準的就是一群渴望體驗當老闆總裁,經營公司生產,搞投資併購,招聘員工,約會美女,及隨時環球旅行的玩家。過去“商戰”題材在策略手遊中非常少見,但它卻是一個極具潛力的細分市場,就像《戀與製作人》主打女性市場、《票房大賣王》主打電影製作市場一樣,《要做大富翁》衝擊的則是商戰市場,同樣的另闢蹊徑、新鮮感十足。

二、SLG+模擬經營的玩法,最大程度增強“商戰”代入感

《要做大富翁》作為一款模擬“商戰”的SLG產品,遊戲內圍繞“生產運營、投資併購、招賢納士”的玩法循環,模擬現實中的公司經營活動,構建了一個具有現代商業競爭氛圍的遊戲世界。

在實際體驗上,《要做大富翁》較為注重角色成長帶來的沉浸感。玩家需要通過對企業的管理和優化,在遊戲內與其他商業大亨博弈。以“商戰”這個稀缺題材來說,《要做大富翁》能呈現出遊戲角色到從商界菜鳥到大佬的轉變,讓玩家在體驗上有切身的代入感。

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除了還原真實的商戰世界外,遊戲中也增添了與商業巨頭成長劇情相輔的各類趣味玩法。如防股市做空,玩家合作共同抵制商業巨頭惡性操縱股市;職場隨機事件,為玩家提供更多職場發展可能;環球旅行玩法,玩家可以在遊戲通過到達不同景點贏取豐厚獎勵等,大幅提升遊戲的趣味性。

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在美術表現上,《要做大富翁》採用的雖然是2D畫面,但整體美術精細寫實,各具特色的建築共同構建成可媲美現實世界的商業之城。

《要做大富翁》在保證現代商業場景、人物刻畫方面的同時,也保證了不同機型的適配度,不以消耗用戶硬件資源為代價,兼顧需求旺盛的三、四線城市眾多千元機玩家。既不丟失用戶的畫面體驗,又保障了其在千元機上運行的流暢性,真正做到讓用戶體驗無憂。

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在社交系統方面,就如《戀與製作人》中虛擬人物的陪伴直戳一眾女性玩家,《要做大富翁》同樣兼顧不同玩家群體的情感陪伴。遊戲中模擬了真實的社交圈,通過通訊軟件、互動約會、贈送禮物等與邂逅對象戀愛,滿足玩家在遊戲世界中的情感依賴。

同時遊戲內構建真實社交系統,無論是組建加入商會、遊艇互助聯誼,還是互惠互利的商業聯姻,都能夠促進社交緊密度,進一步提高用戶黏度。

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用真實社交提高玩家的粘性、虛擬社交提高玩家的代入感,虛實結合的方式讓《要做大富翁》既促進了現實中玩家間的交流,又滿足了玩家在虛擬世界的情感需求。如果說強社交是SLG遊戲內提高用戶

黏度的重要元素,那麼虛實結合的社交系統設置則更有可能放大產品的社交影響力。

整體而言,《要做大富翁》在題材和玩法的結合程度上較高,通過遊戲,玩家可以切實地在虛擬世界中體驗大多數人無法在現實中經歷的內容。無論從獵奇還是遐想的角度,它的吸引力自然也是不言而喻的。

三、“題材+買量”的組合拳,益玩助力《要做大富翁》撬動策略手遊市場

《要做大富翁》在題材和玩法上較之此前的遊戲有了很大的突破,而除了遊戲本身的吸量,益玩也通過強勢的買量為遊戲積累前期用戶。這家在買量業務上已經沉澱多年的公司,讓這款遊戲的發行擁有先天的優勢。

實際上,手遊買量的主流付費人群是最早一批端遊和頁遊用戶。這批30-40歲的玩家,在有經濟基礎撐起買量大盤的同時,也因受網絡文化影響,樂於接受“霸道總裁”、“超強主角”等通過成長不斷強大的設定。因此,他們對宮鬥、商戰接受度特別高,而《要做大富翁》通過買量的手段獲取的用戶,恰恰是這一類型遊戲的核心目標用戶。

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據手遊那點事瞭解,目前益玩在《要做大富翁》上已製作了近700多套投放素材,其中視頻類的投放素材就超過300個。同時這些廣告針對不同人群的特點和喜好,進行精準的定製,比如為喜好霸道總裁網文的年輕群體,打造了挑選不同女秘書場景;為崇拜馬雲、王健林、馬化騰等超級首富的用戶,也創造了聯手大佬併購的畫面;而受到熱點如《西紅柿首富》電影上映影響的用戶,也有跟電影內容掛鉤的創意素材出現……

新一波的手遊廣告素材在各大平臺上頻繁出現,而隨著《要做大富翁》的加大投放,之前熱門的宮鬥、當官的素材,也被大大小小的總裁們佔領,總裁流廣告從暑假開始霸屏,紛紛出現在抖音、今日頭條、騰訊社交廣告等平臺,題材新穎、素材吸量、玩法加成,催生出了買量市場的新面孔。

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四、被低估的策略手遊?

《要做大富翁》確實讓我們看到了策略手遊在題材上的突破,以往我們印象中的大多是策略+卡牌的形式,同時也有喜好“國戰”的SLG,諸如《亂世王者》、《率土之濱》、《列王的紛爭》等,國內的策略遊戲一直相對集中在這些領域。

也正因為這樣,策略遊戲過去更多被認為是細分的領域,儘管付費能力強,但是用戶規模不大,細水流長是大家對這一遊戲的固有印象。然而進入2018年後,接連出現的策略類手遊,憑藉創新的題材或玩法融合受到玩家的喜歡,獲得市場青睞,讓大眾看到了不一樣的策略遊戲。

數據顯示,2018年的半年度國內遊戲市場實際銷售收入首破千億,但同比增長率卻迎來了5.2%的新低。在這樣的市場環境下,多數品類都經歷了較為嚴峻的考驗。而這當中能逆市上漲的品類只有兩個,一是策略類,一是射擊類。

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在兩者裡面,策略類的增長幅度尤為明顯。2016年、2017年和2018年上半年,策略類佔國內遊戲總收入的比重分別為2.9%、5.3%和8.5%。誠然,策略類的佔比增長,與《戀與製作人》和《票房大賣王》這些新品對細分市場的深挖不無關係。

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作為SLG的統稱,策略類在細分市場上的趨勢活躍,除了因用戶活躍度高、用戶付費能力強等特點以外。策略類更強調玩家智力的較量,使其具有優秀的耐玩性與生命週期,這些因素決定了策略類更適合走長線精品化路線。

而就像許許多多SLG遊戲裡的局面一樣,用無限自由的手段對有限資源進行無休止的爭奪。在繼女性市場、電影拍攝等領域成功被挖掘後,益玩則是以貼近現實的“商戰”題材、圍繞代入感打造的SLG玩法、以及在買量市場的經驗底蘊相結合,用一款《要做大富翁》嘗試撬動SLG的細分市場。

雖然戰爭尚未正式打響,但《要做大富翁》在面對搶佔先機開拓市場的老牌SLG遊戲廠商會有怎樣的表現,這也是一場值得業界關注的“商戰競爭”。


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