銷量超百萬,《空洞騎士》在哪些層面做出了突破?有何啓示?

《空洞騎士》在去年發售了STEAM版後一直引發了熱議,前不久PC版的銷量突破了100萬套,最近Switch版發售後再度出現了廣泛討論的情況,該版本也很快就突破了25萬套銷量,目前還在進一步增長,放眼整個2018年,在今年獨立遊戲整體沒有去年那麼耀眼的情況下,《空洞騎士》的持續火爆不難理解,而且這款遊戲非常適合用Switch來遊玩,尤其是掌機模式。

當然關於這款遊戲已經討論得非常多了,比如說敘事和地圖的設計,但是真正來看,在三大層面這款遊戲做出的突破依然討論得不夠多,這三大層面實際上才是《空洞騎士》能夠成功的關鍵,地圖設計和敘事乃至其他諸多基本元素都可以說是在服務這三大層面,也就是難度平衡、構建完整世界、資源有限的情況下提高樂趣性這三點。

而且值得注意的是,這款遊戲的製作者只有三個人,他們不僅僅只有天賦,更是靠勤勞的努力才達到了今天這個地步。

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如何進行難度平衡?

在當下這個年代,黑魂系列的舉起帶來了一股硬核復甦的熱潮,對於難度的追求再度成為了一種熱門現象,以至於這些年模仿黑魂的遊戲越來越多,但是要注意到的是,黑魂系列並不是一味的難,而是在提高難度的同時給了玩家很多可以鑽空子的地方,這方面《空洞騎士》也頗有建樹。

玩家們可以發現《空洞騎士》中很多小怪並不好惹,比如說霧之峽谷中有一種小怪受到攻擊後會以非常快的速度衝向主角然後爆炸,基本上三次爆炸後主角就會掛掉,但是玩家仔細觀察後不難發現,其實根本不用去碰這種怪,只要全部躲開就行;有時候玩家會發現去往BOSS的路上有很多強敵,但是同樣也可以盡力躲開。

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遇到強敵不一定要應戰,完全可以躲開,這個理念在黑魂系列中是最為巧妙的設計之一,對於那種完美型的看到每個敵人都要消滅的玩家來說,這種設定很容易令他們被虐得死去活來,但是其實也是代表了一種比較特別的關卡設計思路,即躲也是一種生存策略,這就使得那些看似強大的敵人不一定就成為了玩家卡關的關鍵。

同樣的,在《空洞騎士》中,靈魂大師這個初期BOSS對於新手玩家來說難度比較高,如果實在打不過去,玩家可以到別的地方去提升能力後再來挑戰,更何況打完靈魂大師得到的技能並不是必要的通關事物。

和黑魂系列一樣,說到底《空洞騎士》依然是ARPG,主角可以通過各種辦法來提升能力和屬性,比如說骨釘的攻擊距離和攻擊力等,然而我們可以看到,早年FC上諸如《綠色兵團》、《惡魔城》、《影子傳說》才是真正的硬核,由於主角的能力是恆定的,即便有所提升也沒辦法像黑魂系列和《空洞騎士》這樣通過角色養成要素來大幅提升角色能力,所以FC時代這些遊戲才是真正的手殘玩家沒辦法通關,但是《空洞騎士》則不然,通過探索和養成,主角最後逐漸變得強大,通關也不是那麼的難。

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除了躲閃之外,《空洞騎士》中玩家遇到強敵也有各種應對辦法,最典型的是利用地形要素卡住敵人,比如在淚水之城,玩家會遇到一些攻高防高速度也快的敵人,但是由於遊戲中某種奇怪的設定,這些敵人不會進入升降機裡面,因此玩家可以將這些敵人卡在升降機外面然後逐個擊破,類似的利用地形來殺敵的手段還有很多,比如遊戲初期很強大的一種甲殼蟲敵人,可以利用高處地形來進行下跳攻擊進行殺敵。

遊戲中的回血設定也非常巧妙,可謂是有繼承也有發揚,玩家在遊戲中攻擊敵人後可以獲得靈魂能量,然後蓄積到一定程度後長按B鍵就可以回血,這個設定使得玩家操作不慎使得主角受到傷害後可以及時回血,而且遊戲中總有一些安全的地方可以令主角回血,而且考慮到有些玩家可能要經常回血,所以在每個迷宮中,雖然一些強力的怪消滅後需要通過存檔休息後才會再度刷新,但是一些比較容易攻擊消滅的怪則是無限刷新的,這樣就充分照顧到了大量手殘玩家,理論上一個玩家即便只有一格血了,也可以通過反覆進出某個場景不斷擊殺這類小怪蓄積能量後將血回滿。

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這個設定其實是對早年《銀河戰士》中擊殺敵人後掉落加血道具這個設計進行了一種另外一種表現,試想如果沒有回血這個設計,那麼在過於硬核的難度之下,這款遊戲的銷量是否還有這麼高,這很難說。

從遊戲的存檔點設計來說也有著相當巧妙的心思,同樣也是做到了一個平衡,玩家中每到一個新的迷宮,首要目的就是找存檔點和可以傳送的鹿角站,如果有地圖的話可以很快找到,沒有地圖也不要緊,在四處探索的時候可能就會發現存檔點的指示牌,而且存檔點一般會處在迷宮中比較巧妙的地方,玩家無論在迷宮任何一個地方因為操作不慎而掛掉,都能發現從存檔回到掛掉的地方的時間不是很短也不是很長,要做到這一點就是考驗製作者對迷宮的設計心思,使得玩家回到掛掉的地方擊殺自己的暗影後獲得失去的貨幣吉歐的過程顯得沒那麼簡單,但是也沒那麼難,當然遊戲後期玩家如果打BOSS掛掉,從存檔點到BOSS房間的路程非常遙遠,但是遊戲中也提供了變通之道,即存在隱藏的存檔點這種設計,而且玩家在獲得了某個道具之後還能夠自己在某個位置設立一個存檔點,這一點可能是學自《奧日與黑暗森林》,但是《奧日與黑暗森林》中奧日可以通過消耗能量建立存檔點,因此理論上可以隨意在任何地方這麼做,沒有太多限制,大大降低了難度,但是《空洞騎士》中在某個地方設立存檔點要求比較苛刻,並不能那麼隨心所欲,這麼做可能也是出於難度平衡的考慮。

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主角掛了之後會出現一個主角的暗影漂浮在空中,玩家回到這個地方擊殺暗影後可以獲得失去的吉歐,這個設定可能是來源於《血源》,但是設計上也有一些不同,在《血源》中,角色掛掉之後失去的魂可能會附體在某個敵人的角色身上,如果這個敵人很弱還好說,如果比較強大那麼玩家去尋找失去的魂的最後可能就無功而返了。

《空洞騎士》則是通過出現主角的暗影這種方式來做了一個平衡,因為這個暗影基本上沒有太大攻擊性,只會對主角進行撞擊攻擊,而且主角只要兩下攻擊就可輕鬆快速擊倒暗影獲得失去的吉歐,相比《血源》中尋找回魂的驚心動魄和經常無功而返,《空洞騎士》中大多數時候即便掛掉了也不用擔心,只要穩紮穩打基本都能拿回屬於自己的吉歐。

《空洞騎士》經常被讚揚的一個地方是可以自由化的探索遊戲中的各個迷宮,先後順序可以自己來決定,這個實際上也是難度平衡的一個體現,比如說操作水平高的玩家可以在初期拿了衝刺和蹬牆跳之後馬上去挑戰三螳螂和靈魂大師等強力BOSS,然後自由的進行任意的探索。

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但是一個普通玩家或者是手殘類型玩家,則可以避過這些BOSS,先去容易探索的地方,等自己變得強大了之後再去探索難的迷宮關卡,而且遊戲中還貼心的設計了一些可以巧妙擊殺後掉很多吉歐的看似強大的敵人,使得玩家可以快速攢到更多的吉歐,然後去購買護符等道具提升自己的能力。

從以上分析不難看出,《空洞騎士》在難度平衡上面做出了很多努力,既有為難和考驗玩家的地方,也有照顧玩家的地方,恐怕這才是這款遊戲能夠吸引到很多玩家的一個關鍵。

當然也不是說這款遊戲沒有特別變態的地方,實際上游戲後期白宮的跳躍關卡難度極其高,而且又涉及到真結局的達成,但是整個遊戲中這樣的地方並不多,而且只要不去看真結局,也可以不用挑戰。

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如何建構一個完整的世界?

《空洞騎士》的成功很大因為是採用了蟲子王國這個素材的緣故,正是因為這個題材,使得整個遊戲的世界顯得既有邏輯性又有說服力,而不是各種元素的拼接。

還是要談到黑魂系列,黑魂的成功是因為建構了一個完全架空的世界,這個世界不會出現那種北歐的神和埃及的神或者是希臘的妖怪混雜到一起的情況,也許某個神或者是怪物是來源於現實中的某些神話故事或者典故,但是你會發現經過了改造來符合這個世界的特徵。

這種做法的好處就是這個世界更可信,更加經得起推敲,舉例來說,《惡魔城:月下夜想曲》是一代經典,但是為什麼在這個城堡中會出現弗蘭肯斯坦這種怪物?為什麼要存在時計塔和藏書庫這樣的地方?雖然這些關卡很精彩,但是似乎在劇情上和整個主線沒有什麼聯繫,如果換成別的場景似乎也未嘗不可。

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相對而言,西方因為哲學和宗教發達,所以架構一個世界的時候更為嚴謹一些,比如質量效應系列就是典範,一草一木,每個武器用的物質的來源都有詳細解釋,而東方遊戲似乎一直不太注重這些,很多時候過於混搭,比如國內端遊領域就出現過仙俠和魔幻等各種元素混搭的情況,顯得不倫不類。

從黑魂系列開始,東方遊戲也逐漸開始注重世界觀的完整性和邏輯性,而《空洞騎士》作為一款西方遊戲,再加上吸取了黑魂系列的養分,所以通過蟲子王國這樣一個設定使得整個世界變得更加嚴謹和可信。

例如玩家在這個世界中到處旅行,可以從每個NPC那裡獲得關於一些王國過去的歷史知識,瞭解到每個迷宮存在的意義,比如說淚水之城過去就是王國的市場,曾經極度繁榮,而每一個BOSS也有來歷,不可能突然冒出一個獅身人面像或者老鷹這樣的怪物,所有的敵人都是和主角一樣的蟲子,而遊戲中那些美輪美奐的場景也都和蟲子的世界息息相關。

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而且遊戲中的NPC很多也都不是好人,有些會嘲諷主角,有些會欺騙主角,這麼設定也使得這個世界更加具有邏輯性,某些國產遊戲中NPC個個超級熱情,凡事都為主角著想,主角的光環大到無窮,這並不合理。

如何在資源有限的情況下做到樂趣無窮?

《空洞騎士》中主角的攻擊武器只有骨釘,看起來比較單調,那麼如何令玩家體會到戰鬥的變化和樂趣呢?

解決方案就是敵人攻擊的多樣化,遊戲中每個迷宮每種敵人的出招都有一定規律可循,玩家只要找到規律後就能通過跳躍和衝刺等技能在躲避後進行攻擊,當然利用地形也是必要的,此外就是通過提升能力,比如說提升攻擊力的護符用了之後,平時五下才能幹掉的敵人只要兩下就能結束戰鬥,這個意義是很不一樣的。

我們可以看出,作為《空洞騎士》這樣的獨立遊戲,既然沒辦法拿出很多錢去做那些裝備系統,那麼不如把敵人設計得更加多樣化一些,地形上也更加巧妙一些,然後通過護符搭配來令戰鬥體驗更加多樣化,比如有些護符搭配之後可以更好的提升攻擊,有些則可以更快的進行跳躍,有些則適合獲得更多的吉歐。

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以上敵人和地形的設計這些做法在黑魂中也都能夠看到,護符的搭配令人想到黑魂系列中的戒指搭配,而且同類遊戲中也不是沒有出現過,但是《空洞騎士》在節省最大資源的情況下將這一點做到了極致。

例如《奧日與黑暗森林》中主角的攻擊也很單調,並且同樣主角也能夠獲得各種能力,但是該作的核心理念是解謎,遊戲中的戰鬥並沒有太大特色,而且BOSS也非常少,如何通過各種能力搭配通過一些變態的解謎關卡才是這款遊戲做得最好的地方。

《鹽和避難所》看起來和《空洞騎士》的設計理念比較像,同樣也有各種攻擊套路的敵人,也有地形殺,但是不同的是,《鹽和避難所》中玩家可以通過繁多的武器和裝備來提升自己,並且還可以升級,RPG的養成元素更多,這樣的話面對一些強大敵人完全可以用提升後的實力去進行一個碾壓,當然玩家需要思考的東西更多,涉及到很多數據的對比。

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相比之下《空洞騎士》更加簡約一些,玩家只要專心提升骨釘的攻擊能力以及護膚的搭配就行了,但是護符槽會隨著遊戲的進展才逐漸增多,玩家初期即便得到好多個護符也沒辦法全部裝備上去。

這就使得《空洞騎士》在資源有限的情況下做到了變化的最大化,也就是說隨著遊戲的進展,每一次攻擊力的提升,每一次護符槽的擴展,每一次得到一個新的護符,對於玩家來說都有著一些體驗的提升。

如果要舉一個反例的話就是《仁王》,在這款遊戲中裝備實在太多,超出《鹽和避難所》和黑魂系列無數倍,使得玩家每次得到大量的裝備後只能賣出,所以體驗感方面提升並不大,實際上玩家用來用去的武器也就是那麼幾種特別強大的紫色裝備而已,而且陰陽術和忍術看著繁多,但是真正好用的也就是減速符等少數幾種。

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結語

作為一個遊戲評論者,玩《空洞騎士》彷彿是在和三位製作人通過遊戲進行一種對話,玩的過程中我一直在驚歎,比如某個地方會覺得這和黑魂中某個設定一樣,但是某個地方製作者又做出了一些改動,回血的設計致敬《銀河戰士》更是巧妙,相比之下最近那款簡單模仿《銀河戰士》的《木乃伊降質》還是採用了擊殺敵人掉回血道具這種設計可說還是沒有走出《銀河戰士》的巢穴,從這些角度來看,你不得不佩服《空洞騎士》的這些製作人。

我相信這三位製作人很有天賦,並且他們也玩過黑魂系列和銀河戰士系列乃至於《墨西哥英雄大混戰》等諸多遊戲,並且研究分析這些遊戲到了非常細緻的地步,不過最重要的是,他們在遊戲發售後不斷進行微調,這才是最可怕的事情,這使得整個遊戲的完成度不斷提升,以至於現在的版本中,可以感受到難度拿捏的恰到好處,整個世界的渾然天成感,每個迷宮體驗的差異化。

銷量超百萬,《空洞騎士》在哪些層面做出了突破?有何啟示?

其實這種情況現在也很普遍了,除了《空洞騎士》之外,《死亡細胞》和《殺戮尖塔》這兩款遊戲也是在不斷更新打磨,《暗黑地牢》也是如此,有趣的是,這些遊戲有些是去年發售的,甚至有的發售幾年了,但是依然受到玩家們的歡迎,你能夠感覺到製作者們的誠意,感覺他們像打磨刀劍一樣在把遊戲當成一件藝術品在雕琢。

恐怕,這才是最大的啟示吧。


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