當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

2018年7月,雖然球迷的世界盃結束了,但二次元迷的萌戰才剛剛打響。相比世萌(國際最萌大會)、歐美萌(Reddit最佳女角色比賽)以及早已停辦的日萌(動畫最萌大會),在中國宅圈最受關注的自然是B萌。

B站作為中國最知名的二次元文化平臺之一,多年來逐漸發展成為一個向外展示二次元文化的窗口,並在業界形成特有的影響力。今年正在舉辦的第四屆B萌,就是B站對外輻射自身文化影響力的一個縮影。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

B萌全名“Bilibili動畫角色人氣大賞”,B站效仿日萌開啟的年度人氣動畫角色票選。截止7月20日,國產動畫票選專場已經結束,日本動畫專場還在海選階段。不同於海外其它萌戰,B萌近年來呈現出一個趨勢——那就是複合型IP的粉絲票,遠遠高於純動漫IP。

也正是因為這種發展趨勢,開始引起越來越多的大牌遊戲廠商關注,比如2018年根據《陰陽師》手遊改編的泡麵番(每集時長几分鐘的動畫短片)參選B萌。並且可以預見的是,《劍網三》、《王者榮耀》等知名遊戲IP的改編動畫,也有望參加2019年B萌。屆時這場在國內二次元最具人氣的票選活動,將面臨更多“遊戲大佬”的入場。

粉絲經濟:B萌就是最真實的樣本

如果要用最簡單的一個詞概括B萌,那自然就是“粉絲經濟”。在百度百科上,將其解釋為一種通過提升用戶黏性並以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。在前幾年騰訊首度提出“泛娛樂”概念,並在各大發佈會最頻繁說的一句話就是:“

粉絲經濟推動泛娛樂產業發展。

那麼回顧B萌的流程和內容,不難發現,這類動畫人氣角色票選活動,本身就是刺激引導動畫觀眾們的粘度與活躍度的娛樂模式。參與投票的核心群體,正是一群對這些動畫感情最深的粉絲們。

不過值得注意的是,當前的二次元乃至整個泛娛樂,並不再是單一業務獨存於市場的狀態。動畫、漫畫、遊戲、電影、電視以及綜藝等各個領域,都已形成聯動共創的生態模式,通過資源互補一起打造IP。而這其中動畫與漫畫的關聯最為緊密,早在多年前就形成“動漫是一家”的共生關係,其次近年隨著國內手遊產業的崛起,遊戲與動漫的融合進程也在不斷加速。之前在《二次元手遊現狀:動漫IP不吃香,只好認真做原創》中,手遊矩陣也從IP商業價值和文化價值的角度,闡述了三者之間在當前市場的關係與現狀。

所以B萌作為二次元圈內最知名的粉絲娛樂活動,也在一定程度上反映出了熱門遊戲近年來對動漫領域的影響。2017年,根據手遊《FGO》改編的動畫《Fate/Grand Order -First Order-》參選B萌,並一舉拿下日本動畫專場的女子組冠軍“萌王”和男子組冠軍“燃王”。2018年,剛剛結束的國產動畫專場,根據手遊《陰陽師》改編的動畫《陰陽師·平安物語》參選,也順利拿下了“萌王”和“燃王”。此外,今年日本動畫專場的冠軍,再度參選的FATE系列角色,依然被視為奪冠熱門。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

今年的國產動畫男子組決賽,《陰陽師》男主角晴明以明顯優勢獲勝

進一步分析可知,近兩年贏得B萌冠軍的動畫角色,都是二次元圈內人氣較高的複合型IP。FATE系列橫跨遊戲、動畫、漫畫、小說等多個領域,《陰陽師》更是近年現象級的國產二次元手遊,去年國產動畫專場的冠軍《全職高手》也是改編自火了好多年的網絡小說。另外還有一個隱藏的黑馬,就是由漫威授權改編的動畫《漫威未來:復仇者聯盟》也參選了今年B萌,鋼鐵俠、蜘蛛俠等知名影響也在海選階段數次殺進過前30。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

截止7月23日,鋼鐵俠在海選階段獲得的成績看上去還不錯

這些現象意味著什麼?在粉絲經濟的推動下,擁有更多不同平臺作品的複合型IP,在這類票選活動中具有巨大的優勢。特別是遊戲玩家和動畫觀眾的人群重疊度很大,一旦涉及到熱門遊戲的玩家參與B萌投票,那麼憑藉玩家的人數優勢將很容易左右最終的結果。

畢竟相比動畫、漫畫、小說甚至影視,遊戲這個領域的用戶在國內有著極大的人口基數,而且剛好《FGO》和《陰陽師》又是排在業界頭部的現象級二次元手遊,通過粉絲的實際行動展現出大IP所蘊含的價值和潛力。目前國內原創動畫和漫改動畫還需要更長時間的積累,才能在B萌等大型二次元活動中贏得更多頭籌。

跨維打擊:泛娛樂生態下的新戰略

經過2017年和2018年的B萌,眾多二次元用戶基本達成了一個共識:“再搞這類活動的時候,別去招惹遊戲宅,讓他們安安心心打遊戲。”

《FGO》和《陰陽師》玩家大規模參與B萌,實際上都有一個相同的起因。那就是票選初期其它熱門動畫作品優勢明顯,結果在粉絲陣營互嗆時,支持《FGO》和《陰陽師》的粉絲被徹底點燃,回頭叫上游戲裡的親朋好友一起來戰。於是,《FGO》和《陰陽師》在遊戲宅的支持下一騎絕塵拿下冠軍。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

如何限制FATE等遊戲IP在B萌中的強勢?有人早在去年就給出了標準答案

“跨維打擊”或者“降維打擊”這個詞,如今在互聯網行業常被提及,比如阿里用支付寶撼動了傳統銀行業,蘋果用App Store改變了遊戲行業。故而B萌其它參選動畫的選票被遊戲改編動畫碾壓,也被視為遊戲玩家向其它領域的跨維打擊——此外,前一陣在偶像粉絲圈鬧得沸沸揚揚的“郭煒煒出道事件”,也算是另一種意義上的跨維打擊。

對於這個現狀,也有其它陣營的粉絲提出過質疑:遊戲IP的粉絲群體太強大了,這種跨維打擊無法招架,那麼該不該禁止遊戲IP參加票選活動?

抱有這種想法的人並不少,但是理智的人還是佔大多數。從業者和資深用戶都明白,泛娛樂不應該是各自獨立隔絕的生態,商業價值和文化傳播也可能靠單一的作品形式做到極致。以傳統文化為例,像《三國演義》、《西遊記》等經典IP,20多年來有影視作品、科教欄目、文化書籍的放大擴散,更有新時代的動漫遊戲進行多元化升值。在這個過程中,每個環節的優秀作品都不可或缺,最終在大眾心目中形成了文化層次豐富、角色形象飽滿的IP。

同理,相對更小眾的二次元產業也離不開多元化的文娛作品構建,遊戲廠商看到了進軍動漫領域所帶來的IP升值,嘗過甜頭後自然將會投入更多的資源來推動國產動漫。以《劍網三》為例,最能完整地反映這一歷史進程。

在最初問世時,《劍網三》面向的核心受眾是老劍俠玩家、魔獸玩家以及武俠迷,這些玩家主要集中在70後和80後。而到了2012年,這時劍網三的主力人群基本由90後組成。《劍網三》的營銷推廣和美術風格也開從這時向年輕一代女性玩家靠攏,最初幾年“鋼鐵直男”般的套路變成了唯美古風,五六年的時間裡逐漸在COS、插畫、音樂、視頻、小說等同人圈積累起強大的人氣和底蘊。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

《劍網三》早年直男宣傳風格,以及可以脫衣服的官方手辦……

到了現在,《劍網三》已成為劍俠系列的一個獨立分支,無論IP辨識度還是文化影響力都成為國內古風的一大標杆,其人設、服裝、畫風也被不少後來者借鑑參考。所以當《劍網三》推出動漫作品,大力進軍二次元自然是水到渠成之舉,雖然相比《王者榮耀》、《陰陽師》等爆款手遊的二次元化略顯遲鈍,但近十年的文化沉澱也是最大的優勢。

結語:尚未成熟的中國二次元產業

遊戲粉絲之所以能展現出比其他粉絲更強大的勢能,除了人數眾多以外,更重要的原因在於,遊戲既是消費對象又是文化載體,此外還有相對更高的准入門檻。換而言之,遊戲粉絲在完全被動員起來的前提下,其創意和執行力很少有其他群體能勝之——特別是造梗能力和消費實力更是讓人望塵莫及。

當B萌連著兩年被遊戲橫掃,我們還能從中看出些什麼?

B萌國產動畫8強賽中,《全職高手》內戰消耗掉17000多張真愛票,《陰陽師》則有明晰的投票戰術,兩邊的粉絲執行力差距可見一斑

遊戲向泛娛樂大舉進軍,已成為全球共識。即便在歐美,也將遊戲文化視為新時代流行文化的標誌之一,與互聯網文化、迪士尼動畫、影視、體育賽事列為同一檔。因此歐美既有遊戲IP改編的《古墓麗影》、《惡魔城》等硬核動畫,也面向普通大眾的3D動畫電影《無敵破壞王》系列。此外,歐美遊戲還背靠好萊塢電影工業,一部《頭號玩家》就能帶動無數遊戲IP的流量。

相比日本和歐美,中國二次元乃至泛娛樂產業的軟硬件積累尚弱,目前的架構仍處於“遊戲作為商業驅動,動漫作為文化擴散”不完善階段。所以即便是遊戲廠商下場,想加快推動文娛產業的發展,也只有少數大牌廠商才有決心。

此外,目前國內遊戲IP改編動畫的本質,還沒有完全脫離“為遊戲打廣告拉人氣”的階段。如果不能圍繞IP持續打造優質作品,IP價值也會隨著用戶迭代而下降。

遊戲IP在近兩年的B萌上獨領風騷,只是當前國內二次元產業的一個縮影,它讓我們看到遊戲行業在用戶體量、文化傳播、經濟實力等層面的強勢,也呈現出遊戲在二次元生態中舉足輕重的地位。至於通過這個現象,

如何借勢發展動漫行業?如何打造橫跨多領域的複合型IP?如何讓遊戲吸引更多的二次元用戶?如何讓遊戲粉絲們發揮出更大的勢能?這些問題才是從業者接下來需要思考的重點。


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