國外爆紅國內暴死,爲何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

近幾年國內的遊戲發展速度是非常快的,各種類型遊戲百花齊放,沒有找不到只有想不到。不過有一個奇怪的現象,那就是國內遊戲大部分都是以韓式遊戲為主,其他類型遊戲反而很少,這是為什麼呢?

國外爆紅國內暴死,為何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

中國遊戲界對世界遊戲分為三大類型和若干小類型,三大類型為:韓式遊戲,日式遊戲,歐美遊戲。小類型的比如:波蘭蠢驢,睿智P社。小類型就不用介紹了,他們一般沒有主要的風格。

三大類型的風格,歐美偏向於大片製作,電影級別的比如動視暴雪的COD,大型槍戰聯機對戰比如EA的戰地,又或者阿育這種買BUG送遊戲的。他們都有一個共同點,那就是大成本大製作。

國外爆紅國內暴死,為何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

日式遊戲則是以劇情來吸引人眼球的,其中RPG領域非常出名,比如勇者鬥惡龍系列,精靈寶可夢,閃軌這些,雖然畫質在同時期內比不過歐美遊戲,但憑藉優秀的質量,也是佔據著一定地位。

國外爆紅國內暴死,為何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

而韓式遊戲則是網遊大廠,韓式網遊的特點就是某一項專精。比如早些年的劍靈,黑色沙漠的極致畫面,又或者艾爾之光之類的獨特風格。而國內遊戲風格基本上沿用的就是三大遊戲類型裡的韓式風格遊戲。

國外爆紅國內暴死,為何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

韓式風格有什麼好處呢?首先就是成本低好宣傳。網遊的開發成本一般情況下肯定要比單機低的多,而且網遊可以持續性盈利,而單機只能在發售期內盈利。其次就是玩家口味,由於國內接觸韓式網遊較早,在玩家心理早就有了先入為主的觀念。

韓式網遊的特點就是給你一個目標,你只要往那個方向走,努力就一定會得到一些什麼。而歐美和日式大部分以單機為主,他們並不屬於多人互動,所以在這點上國人就打出GG:國人愛湊熱鬧,大家找遊戲不都是優先找人多的嘛。

在先入為主的這個基礎上,歐美和日式的一些經典遊戲很難再影響一代人了。比如歐美出了名的星戰遊戲EVE,這是一個最典型的例子。在國內,EVE是叫好不叫座。一說起EVE國人首先就是說這遊戲高端,玩好這個遊戲都是成功人士,然而真正玩的沒幾個。為什麼?這遊戲太真實了,真實到你不知道要幹什麼。遊戲沒有給你目標,所以你就乾瞪眼。

國外爆紅國內暴死,為何歐美高評分大作進入國內往往結局都很慘?

國人與國外的口味完全不一樣,老外的思想是追求娛樂,堡壘之夜幹翻吃雞不就是因為創造性嘛。又或者激戰在國外可是被稱之為最有創意的遊戲,跟暴雪的魔獸抗衡的遊戲,在國內不也是沒多久就GG了嘛。而國人追求"回報",我玩這個遊戲花了這麼長時間,你最起碼要給我一些東西。經驗,金幣,裝備,都行。所以在這個基礎上,歐美一些經典遊戲進入國內往往死的很慘。


分享到:


相關文章: