绝地求生各大赛事纷纷加入沙漠地图,可沙漠真的准备好了么?

本次PGI首次代入了沙漠图作为比赛图,而我国的OMG战队也在第一场FPP模式下的沙漠图中输出爆表16杀夺得了胜利,首先恭喜一波OMG战队。

绝地求生各大赛事纷纷加入沙漠地图,可沙漠真的准备好了么?

但是沙漠图是否适合作为比赛图呢?笔者认为目前的沙漠图是不具备竞赛性的,在大战场类的游戏中,区域划分设计是地图设计的重中之重,这一点上来说沙漠图相比海岛图缺少了很多成熟稳重。沙漠图存在着太多不合时宜的地形,比如那些压根上不去的高山,不适合车爬的陡坡,满地的深沟等等,地图野区面积暴增的同时存在大量无用地块,尤其是在交通通道被压缩的前提下,战略上的机动进攻和战略防守部署都陷入了无序状态。

接下来我们通过本届PGI的首场FPP的实况录像来分析,沙漠图不适合作为比赛图来加入地图池的种种原因

地形过于复杂

我们以海岛图作为对比,众所周知海岛图上的特殊地形的点位少之又少,大部分地带都是平原或者是人能上去的的平缓山地地形,所以职业选手很容易通过平时的训练来熟悉这些地形来作为实战参考,而沙漠图在地形设计上尤为极端,在野区目所能及的地方全部是崎岖的山地地形,甚至还有很多多余的无法攀爬的高山,想要对这样的沙漠图了若指掌可不是一件简单的事情,所以如此复杂的地形不但对职业选手们的选点造成了困扰,还在很大程度上影响选手们在比赛中及时的做出判断,导致队伍陷入窘境或浪费掉一次完美的得分机会。

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因为不熟地形贸然停车的MIth战队与错失一次得分机会的液体战队

地形因素带来的影响也不仅限于在选手们对地图的熟悉程度上,经常看比赛的朋友都能发现,海岛图的比赛里,很多队伍都喜欢找个野点蹲起来开始打靶,而在沙漠图中,几乎没有队伍会选择这样的思路。因为沙漠图高山比较多,除了一些特定的野点具备地理优势,大部分的野点的地势都比较低,而在其周围基本都存在着数量不等的高地,如此一来,沙漠图的野点就如同一个“瓮”,而贸然选择进驻的队伍就会像那只“鳖”一样被人捉住。

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轻松攻入NAVI所在房区的4AM战队

掩体太过匮乏

同样以海岛图来作为对比,海岛图有着大量的树木可以当作掩体,而沙漠图的植被分布比较另类,只有靠近海边的山体有较多的树木,但是其密集程度也不足以当做掩体来使用,所以沙漠图里的队伍在交火的时候就只能将身边的地形暂时作为掩体来使用,这样一来,在视野极为受限的FPP模式下,一旦遭遇,交火的双方都很难进行有效的转移,而且也增大了腹背受敌的风险。如果占据凹坑,也更容易遭到其他队伍的手雷轰炸。

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隔着马路互架的液体与MiTH 战队,双方都不敢轻举妄动

至于为什么不能用野区的建筑物来作为掩体,就像前面说到的那样,在沙漠地图的特殊地形下,队伍贸然进驻海拔比较低的房区,很容易被高点或视野盲区的敌人偷袭。

转移风险较大

在比赛中,最有利也是最常见的一种战术就是提前进圈抢点,越早进圈抢占有利地形的队伍赢面越大。在沙漠图里,大部分道路都是被附近的战队盯死的,所以想提前进行转移的队伍只能选择在崎岖不平的山地上盲目飙车,然后寄希望于前方没有敌人设立的收费站。

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开车送分的MiTH

限制选手发挥

我们前面提到过,沙漠图的陡坡比较多,所以如果己方队友被人在半山坡击倒,想扔个烟雾弹强拉都很费劲,不但烟雾弹很难固定住,手雷也很难对敌人形成精准打击,只能捏个顺爆雷碰碰运气。因为难以固定烟雾弹,这样一来封烟转移也很难在一些地形上完美的实施,这样基本上安全区就能成为某种意义上真正的“天命圈”。

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决赛圈地毯式索敌的OMG

限制选手们发挥的也不只投掷物的问题,我们经常能在海岛图的比赛里看到,选手们会把载具开进决赛圈作为掩体,而在沙漠图,我们几乎看不到这种情况,为什么呢?因为沙漠图的载具在爬坡的时候速度只有二三十迈,轰鸣的发动机无疑是在给其他队伍报点。

为什么海岛图没有上述这些问题呢?因为海岛图用大量的树木草垛和矮石头避免了一些空旷的区域没有掩体的同时,用视觉的障碍对一片地势相对平坦的区域进行了细分,视觉障碍看上去没有地形掩体直观,但是同样不可忽视,因为看不见所以打不了。而且大部分地势平缓,兵不影响机动路线,实在打不了还可以靠车技进行转移。

所以沙漠图想成为比赛图还需要具备什么因素?是那些专门为沙漠图设计的强力爬坡载具和更多的巨型仙人掌,地图设计师一昧的为了加速比赛进程加大比赛烈度,忽视了地图本身应该存在的平衡,因此沙漠图在比赛中出现的一系列问题最后都可以归结于此。


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