這款「極不友善」的動作手遊,竟然有一大羣玩家爲它拍手稱讚

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

近日,從發佈到上線耗時14個月的《流星蝴蝶劍》手遊正式上架App Store。隨後在即日便登上了遊戲免費榜Top1,並拿下暢銷榜Top50的成績。

另外,《流星蝴蝶劍》手遊還在TapTap超過3000個用戶評價中獲得了8.5分。無論是從“端轉手”的角度,還是以“經典IP續作”的標準來看,它都說得上是近年來為數不多的,能夠在上線後保持IP口碑的產品之一。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

截止發稿前本作在TapTap的表現

在筆者看來,《流星蝴蝶劍》手遊的好表現既是情理之中,卻又是意料之外。

情理中的是,一款製作精良,講究用戶體驗的產品理應受到市場認可;意料外的是,沒想到在對原作端遊的操作方式及玩法進行一系列“大改”後,它依然能獲得多數系列老玩家的認可。

一、是怎麼樣的一款遊戲,讓內測玩家陣亡數百萬次

實際上,早在《流星蝴蝶劍》手遊的首測階段,筆者就曾對遊戲設計、玩法模式、呈現效果等一系列的內容進行測評(這款號稱“網易史上最難”的動作遊戲,難度挑戰性能否成為致勝關鍵?)。

就目前看來,正式上線版本依然延續了當初講究難度挑戰性的設計思路,製作團隊在遊戲性設計方面仍然是以“蹂躪”玩家為樂趣。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

最終測試結束時,玩家死亡數達到393萬

在玩法方面,《流星蝴蝶劍》手遊是一款純粹的動作遊戲。在操作上給予了玩家較大空間的同時,整體流程以關卡形式進行。

沒有常見的“大世界”,也沒有“豐(duo)富(yu)”的玩法系統,玩家在“挑戰Boss/玩家-提升技術-完成挑戰”中獲得滿足感,是一種典型的動作遊戲設計思路。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

良好的手感、流暢的動作表現是本作的亮點

在筆者看來,本作能獲得多數玩家認同的關鍵,是由於製作團隊給予遊戲足夠的操作上限,以及對於關卡難度的準確把握。

二、難度高、全手動,“不友善”在這裡變成了優點

在TapTap的眾多評論中,出現最多的是玩家對本作玩法設計的認同。其中影響他們判斷的多數是由於同一個原因:本作玩起來和其它掛機遊戲完全不同。

在近年的遊戲設計思路中,玩法“降維”是一個整體的大趨勢。特別是國內的遊戲產品,如何對玩家更“友善”,用更簡單的操作,更舒適的難度,讓遊戲迎合更多玩家的口味,是大部分手遊產品的基本設計思路。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

“擺脫了以往掛機遊戲的枯燥套路”

但《流星蝴蝶劍》手遊卻是反其道而行之,操作和難度的“不友善”,說明這款產品從設計上就拒絕迎合大部分玩家。

這種迎合硬核玩家的小眾設計,卻在當下的國內市場獲得良好反響。究其原因,是長久以來無數“降維”產品已經使國內玩家審美疲勞,他們已經難以在這類產品中獲取成就感。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

“這是一款吃重操作的遊戲”

另一方面,隨著競技的概念在玩家群體的深入,玩家對競技性的要求越來越高。隨之以來的是對遊戲產品在操作空間和競技平衡方面的渴求,而《流星蝴蝶劍》手遊的硬核動作設計無疑符合了這些標準。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

“整體水平和完成度讓我驚喜”

就這樣,對設計思路的“不降維”,對玩家體驗的“不友善”,讓《流星蝴蝶劍》手遊成為了符合當下移動端玩家口味的產品,並使他們樂此不疲地在高難度關卡里“痛並快樂著”。

三、《流星蝴蝶劍》的硬核設計能否成為一條長久可行的路?

《流星蝴蝶劍》手遊能夠獲得的市場肯定,是國內手遊市場長期缺乏圍繞同時具備遊戲性、操作性和競技性的產品所致。特別是在一些大品類上,“自動尋路”、“自動戰鬥”、“氪金變強”等設計已經成為標配,但這些標配目前已經有點不合時宜。

對遊戲性、競技平衡的追求是國內玩家接下來的迫切需求。雖然《流星蝴蝶劍》手遊作為一款F2P遊戲,設計上仍然加入了一些數值養成系統。但就核心玩法而言,它給予玩家的表現已經明顯優於其它產品。

這款“極不友善”的動作手遊,竟然有一大群玩家為它拍手稱讚

不過,雖然開局成績亮眼,《流星蝴蝶劍》手遊接下來仍需要面對很多問題。如何在後續版本中保持耐玩度和競技平衡,在遊戲性與付費點中進行取捨,成為了本作在今後運營中的重點。

總括而言,硬核動作遊戲無論在任何遊戲平臺,都是小眾的選擇。而本作的高難度以及對玩家操作的天然要求,也註定不會成為一款現象級產品,但能夠在移動端上摸索出一種“新老通殺”的硬核動作玩法,對於“流星蝴蝶劍”系列的延續是相當有意義的。

無論如何,免費榜Top1和8.5分已經是對硬核設計最好的證明。


分享到:


相關文章: