羣雄爭霸,遊戲資產上鏈大戰誰最終吃雞?

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算力說

遊戲因其成熟的線上社區互動生態,成為區塊鏈技術大有可為的產業。當下遊戲界進行“區塊鏈+”升級的過程中,“遊戲資產先上鍊”的呼聲很高。但算力智庫從資深遊戲從業者處瞭解到,遊戲資產上鍊並不能解決其聲稱“虛擬資產價值迴歸玩家”的願景,不能將遊戲整體上鍊的區塊鏈化都是“耍流氓”。

用“乏善可陳”來形容當前區塊鏈行業的現狀,或許都有一些褒獎的成分。

幣市的一地雞毛,已經無力再承擔起區塊鏈“顏值擔當”的角色。現在,人們對區塊鏈的概念炒作,開始逐漸轉向實體經濟的“區塊鏈+”。

不久前剛剛結束的ChinaJoy遊戲盛會,讓區塊鏈得以C位展現在遊戲玩家面前。一時間,“遊戲資產上鍊”“用戶數據上鍊”等新鮮熱詞不絕於耳,似乎遊戲業的一場劃時代革新就在眼前。

但在GameFarmer創始人胡烜峰看來,區塊鏈在遊戲裡不應該是這麼“玩”的,“區塊鏈技術在遊戲領域大有可為,但不能實現遊戲整體上鍊的區塊鏈改造,就是在耍流氓。”

那麼問題來了,遊戲應該如何與區塊鏈技術結合?人們應當如何去分辨偽區塊鏈遊戲項目呢?

不整體上鍊都是耍流氓?

提起區塊鏈遊戲,大部分人最先想到的都是CryptoKitties(迷戀貓),該款遊戲推出後風靡一時。

在月初的ChinaJoy上,CryptoKitties的項目主導人之一Benny Giang也來到會場並發表演講。

但算力智庫(ID:suanlicaijing)從多名參會業內人士處瞭解到,CryptoKitties並算不上是一款遊戲,遊戲的核心功能——可玩性在CryptoKitties上完全無法體現,頂多算是一款普及區塊鏈常識的趣味應用。

不過,無論CryptoKitties實質為何,該款應用帶動了遊戲業“區塊鏈 +”的風潮是毋庸置疑的。

2018年後,市面上出現了大量宣稱應用了區塊鏈技術的遊戲,但生命週期普遍極短,活躍用戶極少。目前,業內的目光主要聚焦在“遊戲資產上鍊”“用戶數據上鍊”等遊戲公鏈平臺開發上。

然而,GameFarmer創始人胡烜峰卻對此種“上鍊”不以為然。

“只談資產上鍊、不談遊戲整體上鍊的項目,都是偽區塊鏈項目。”胡烜峰對算力智庫直言道,“資產上鍊做起來相對容易,但它無法解決傳統遊戲的痼疾。”

遊戲資產上鍊,是指將遊戲中的虛擬資產(如遊戲幣、裝備、皮膚等)登記到區塊鏈上,使得這些資產脫離遊戲廠商的控制,讓玩家在虛擬世界的資產與現實世界相連通,實現價值自我回饋。

胡烜峰指出,僅將遊戲資產上鍊有著重大缺陷。

“看起來,資產上鍊後玩家擁有了虛擬資產的控制權,但事實上通過技術手段依然可以間接將玩家資產價值清零。”

胡烜峰解釋道,“由於遊戲沒有整體上鍊,遊戲內虛擬資產的產生依然可以被作惡者通過外掛等技術手段控制,以調控虛擬資產的數量。作惡者不需要將這些資產主動上鍊,就可以通過如線下交易等方式影響虛擬資產的價格……至於這個作惡者,可以是外掛使用者,也可以是廠商,但惡性外掛更多一些……在這樣的情況下,即便實現資產上鍊,玩家依然沒有虛擬資產的實質控制權,因此資產上鍊無法真正解決玩家價值迴歸的問題。”

“有些談區塊鏈的遊戲項目,說他們是騙子也不為過。”胡烜峰這樣對算力智庫說道。

群雄爭霸,遊戲資產上鍊大戰誰最終吃雞?

算力智庫專訪區塊鏈遊戲製作人胡烜峰


P2E:全鏈遊戲的未來構想?

在傳統遊戲中,最飽受詬病的就是“外掛”等作弊行為。

外掛是指人們發現遊戲的漏洞後,製作外掛程序利用漏洞牟利的行為。外掛嚴重破壞遊戲平衡性,許多遊戲因為外掛氾濫而走向死亡。

不過,在胡烜峰看來,凡是影響遊戲平衡性的行為,無論是官方行為還是個人行為,都是侵害玩家利益的作弊行為。

“之所以遊戲要整體上鍊(即全鏈遊戲),就是要徹底破除他人對遊戲的控制權。”

算力智庫(ID:suanlicaijing)瞭解到,在全鏈遊戲中,遊戲廠商負責製作遊戲,並將遊戲機制付諸玩家測試,以確定基本遊戲生態。此後的遊戲機制改動,如金幣獎勵、裝備掉落、甚至版本更新等,由鏈上玩家(或節點代表)共同決定。在使用區塊鏈技術保證遊戲資源不受任何中心化組織控制的前提下,遊戲中產生的虛擬資產價值才能完全由市場中的玩家決定,從而實現真正的價值迴歸。

胡烜峰稱,“我們提出了一個P2E模式(Pay to Earn,遊戲付費道具獲利)。這是一個全新的商業模式,與F2P(Free to Pay,遊戲免費道具收費)模式完全相反。”

“P,指的是玩家需要支付一定費用才能進入遊戲。因為技術公司提供底層技術、遊戲廠商製作遊戲、遊戲節點提供數據服務、運營團隊提供運維客服等,都需要支付成本。玩家使用他們的服務,應當支付相應的對價。”

“E,指的是玩家在遊戲中獲得的虛擬資產可以交易並獲得回報。玩家的打怪所得、採集所得、製造所得均可與其他玩家交易獲得回報,由於全鏈遊戲模式中沒有可以控制遊戲資源的角色,因此玩家的回報是在擁有全鏈共識的機制下,由市場所決定。”

胡烜峰還拿年初大火的《頭號玩家》電影作為例子,對算力智庫比喻。

“《頭號玩家》裡那樣一個龐大的包羅萬象的遊戲世界就可能是全鏈遊戲的一個未來面貌,但不同的是,《頭號玩家》裡,遊戲創作者依然擁有至高無上的權力,比如可以轉移遊戲控制權,關閉遊戲服務器等,但在全鏈遊戲中,這些都由遊戲玩家共同決定。”

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會不會是烏托邦?

不過,全鏈遊戲這樣一個看起來很美好的遊戲藍圖,仍然有它的難題和困境。

首當其衝的便是區塊鏈底層技術的瓶頸。

相關資料顯示,目前主流公鏈以太坊TPS(每秒交易數)只有約20,“網紅”公鏈EOS的TPS約為2000。

雖然市面上有很多公鏈宣稱TPS可達數千、上萬,但考慮到當下動輒數十萬人同時在線的大型網絡遊戲,區塊鏈公鏈的交易處理能力遠遠不能滿足如此龐大的數據交互需求,遑論《頭號玩家》電影中那樣的全民遊戲世界。

胡烜峰對算力智庫(ID:suanlicaijing)坦承,目前區塊鏈的交易吞吐能力確實限制了全鏈遊戲向MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)發展。

不過,胡烜峰表示,目前其開發的全鏈遊戲——《全鏈戰爭》使用的UOC遊戲公鏈已經達到5000 TPS,足以支撐MOBA(多人在線戰術競技遊戲)人數級別遊戲的穩定運行。

“目前《全鏈戰爭》已經通過試玩階段,預計將在10月開啟封閉測試。”

值得注意的是,業內對於全鏈遊戲這個概念,亦提出了一些質疑意見。

據遊戲陀螺報道,一塊遊戲趙強認為,全鏈遊戲這種基於投票的全面民主型社運作模式一方面勢必會導致效率低下,另一方面,玩家的水平和職業遊戲開發者之間存在差距,如果純粹讓玩家投票來決定遊戲走向,玩家難免會有很多自己想象不到的東西。

在趙強看來,全鏈網遊更像是一種長遠的規劃,短期內用戶是否真實需要,是否產生可觀效果還有待觀察。

遊戲邦鄭金條認為,全鏈網遊的價值需要建立在:基礎用戶量級很多+用戶的留存很理想+用戶的遊戲投入很積極,這些問題能否單靠“玩遊戲能賺錢”來解決,目前尚存疑。

此外,全鏈網遊的假想是這是社會化的活躍生態,生態裡用戶都在為各自的利益賣命,即完全的用戶自治+完全的用戶積極,如果一旦這兩個層面激活不了,那遊戲就馬上面臨運營可持續的困局。

對於《全鏈戰爭》,胡烜峰更傾向於認為其是一個先行者角色。

“我認為P2E模式就是一個重新分配虛擬財富的過程,和電商之於傳統零售的意義一樣。如果MOBA都可以做成全鏈遊戲,那麼其他可以形成虛擬經濟閉環的遊戲未來發展空間就很大,玩家也能在虛擬世界裡發現並獲得經濟循環的價值。”胡烜峰對算力智庫說道。


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