添田武人:国行下半年有好戏 看好中国市场

2018年8月2日,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIE上海)召开了“2018 PlayStation中国发布会”,公布了几款即将上市的新作与“中国之星”计划的最新进展。会后,SIE上海总裁添田武人先生和亚洲区总裁织田博之先生接受了媒体采访。这次采访涉猎十分宽泛,囊括了国行情况、中国游戏市场、PS VR发展现状等一系列业内广泛关注的话题。

添田武人:国行下半年有好戏 看好中国市场

——中国之星计划第二期开始前我想请问,经过第一期,索尼有怎样的经验和收获可以分享?第二期会有那些新变化?

添田武人:通过第一期项目我们看到国内游戏开发实力的一部分,同时看到了新的创意。如果说经验的话,我们看到一些新的可能性,以及把创意一步一步做成产品的过程中,会遇到怎么样的课题,事先要做哪些准备。这些东西会直接影响到我们第二期计划在选择游戏、培养游戏上,需要做些什么。

——今天发布会上公布了索尼影业和索尼音乐和中国之星计划合作生产的项目(例如《弥漫》大电影)。这样的跨界合作会在第二期出现吗?

添田武人:要看项目本身有没有好创意。这不是制度化的东西,具体谈每个项目都不一样。只要这个项目的IP或者创意非常好,不仅仅是索尼公司,其它相关的娱乐产业公司也会对这个IP感兴趣。

织田博之:我补充一点。第一期中国之星计划展开以来反响很大。很高兴除了一些开发团队积极参与,游戏业各个上下游产业的朋友们也很大关注这个项目,我感到非常高兴。索尼公司将加大力度支持这个项目。

——今天发布会我们看到国产游戏已经扛大旗了。然而这些游戏距离开花结果还需要一些时间,反观今年海外游戏引进情况可以说不是很乐观,“每月有新作”的指标已经不能保证。我可不可以理解为强推国产这个现象是被迫,因为引进方面遭遇了新问题,反而没有前两年顺利了?

添田武人:今年才过了一半啊,评价不如去年早了点吧(笑)!

一般主机游戏的“旺季”是秋季到冬季,今年排期也是这样,下半年陆续会有好作品出现。

前一阶段为什么没有游戏,有一些客观的原因,并不是我们没准备好游戏,确实整体审批流程上有一些调整,还有其他客观原因影响。另一方面,我们今年更侧重拳头类产品的引进。所以从这个角度来说,数量是一个方面,引进什么类型的产品是另一方面,而后者更关键。从数量上来说,确实同比去年少一点,但今年我们像《蜘蛛侠》一样的拳头产品更多了,整体质量更高。

说回“国产扛大旗”。国产游戏确实和国外大作还有差距,但我们认为这件事跟十几年前的电影业一样:当然很多中国观众喜欢好莱坞大片,但随着国产影片不断创新,也有很多的观众喜欢看国产片子——在主机上我们想做到同样的事。

如果明年、后年、大后年会出现一款成功的游戏,那前期准备工作一定从现在甚至更早就要开始,因为一款游戏要持续预热,上市后才更容易被大家接受——至于上市后哪款游戏能火,是没有人可以非常准确地预测的。所以在这样的情况下,我们只能用自己智慧和经验“广撒网”。中国之星我们也做了很多筛选。我们人认为这类主机游戏在国内会受欢迎,同时如果能拿到国外市场,也是文化输出的一部分。

去年确实有很多国外玩家对中国之星几款游戏非常感兴趣,有的人一款游戏反复排队试玩好几遍,这是非常好的现象,原来从来没有过。所以我们要看新的期望——和4年前一样,我依然保持非常积极向前的心态去看这件事。

添田武人:国行下半年有好戏 看好中国市场

——刚才发布会我们看到《大圣归来》这样的合作项目,那么索尼倾向与哪些国产IP合作?

添田武人:大致可以分两类:一类是古典的,大家非常熟悉的东西;另一类正相反,是完全创新的东西。

“创新类”实际上不靠某个时代,而是有自己新的点——从这层面上来说,《大圣归来》可能该归进创新类。大圣的故事本身虽然是古典小说,但是在每个时代对孙悟空角色的理解和创作都在创新,现在国内起码有十几款好IP了,涵盖电影、网剧、游戏等等。

所以我们随时在睁大眼睛看好项目。至于具体情报,因为谈IP是个复杂的商业的活动,目前不便透露,等事情敲定后才能分享给大家。不过可以告诉大家,《大圣归来》这个项目敲定后,我们马上就开始寻觅其他合作IP了。

——索尼两天前刚刚发布了新一季财报。财报显示,主机硬件有下滑趋势,集团表示未来3年会淡化硬件,加大内容投入。具体到互动娱乐部门有什么举措?以及这样的举措下,与国行大力推动硬件销量的目标是否会产生冲突?

添田武人:从财报来看,增长最快的就是跟游戏网络相关的业务板块,而且PS业务每年都在增长。

就PS4主机来看,全球的需求量仍非常强劲,我们对此也很高兴。至于后续能有多大发展,要看每个市场接下来怎么区别拓展。关键的一点:做游戏,“服务”是很重要的硬件配套产品。我们新的游戏负责人小寺先生,他以前做游戏业务员就一直强调服务的重要性。所以并不是说今后我们不重视硬件——特别是在中国,我们觉得硬件市场还有很大潜力,要继续加强。同时怎么丰富国行软件产品组合,怎么不断优化PSN国服的服务,有可能三个事情要同时做,挑战更大一些。

织田博之:我认为PS4和以往的主机有所不同。因为网络功能的加强,每一位玩家和PlayStation的互动率和量非常多,把PS4的玩法改变很多。所以从今年的业务状况来看,我们希望进一步加大努力,把PlayStation平台持续发展下去。对于中国的情况,我们当然希望能直线上升,但是也有内容和环境的问题,还需要耐心的发展过程(笑)。我代表索尼总部,为大家认可我们国行的工作表示感谢,还请大家继续期待PlayStation。

——今年发布会上,VR游戏数量跟去年比有明显减少,您认为是什么导致的?另外中国之星第二季是否会给VR游戏特殊权重?

添田武人:去年我们谈的一些VR作品都陆续上线了,不仅仅是游戏,还有一些VR视频应用。所以,我们去年说的事情已经兑现了。今年还有什么新东西,我们不太方便在这个时间点对外公布。只能说跟VR相关的,确实在做,这是第一点。

第二点,从VR整体大环境来看,前年到去年是一个高峰。从去年开始,不论媒体报道量还是开发者热情,好像热点过了。其实任何新兴产业发展初期都有一波爆发,慢慢沉淀下降,然后好产品出来再往上走。一些没买VR的用户,他来门店体验,有的觉得不错,感兴趣,但一问有多少好作品,决定还是再等一段时间,更多作品出来——所以有个慢慢发展的过。,从整体上来看,PSVR的表现跟中国整体的市场是相符的,没有太大的差距。至于中国之星计划,要看具体项目,我非常希望有五花八门的项目出现。

——索尼特意为《大圣归来》游戏拍摄了一部纪录片,并多次提到了“匠心”。请问具体怎么投入制作,才称得上是“匠心制作”?这部纪录片有哪些看点?

添田武人:这个项目非常有意思,有很多挑战。

第一,它是十月文化非常好的IP,电影票房、市场、口碑可以说是三丰收,所以在电影水准已经很好的基础上做一个新的娱乐内容并有所突破,挑战特别高。

第二,制作的团队不是在中国而是在日本,所以需要跨国合作。日本也有很多人非常熟悉孙悟空,所以怎么样用一个新创意新的观点,把大圣的故事重新包装,而且既要继承电影的精彩元素又要有新东西,这个比较难。

怎么样能做到创意不断,挑战新的可能性,是PS4一直致力去做的事。我们特别希望通过这款产品给市场带来一个信号,在大家非常熟悉的事物上做出惊喜——这一点说起来容易做起来难。具体有什么小的花絮,大家可以关注纪录片。这个纪录片不是一集,会拍好几集,通过纪录片可以看到,原来做一款游戏有这样的事情,可能会有一些意外。

添田武人:国行下半年有好戏 看好中国市场

——会上您提到游戏发行这一块。国行发展这些年,发行商依然比较少,今后有没有可能推动发行商扩大?

添田武人:从主机的商业模式和全球市场来看,PlayStation这个平台除了自己做发行,很大一部分游戏是第三方发行的,也是这个平台特别有魅力的一点:整个价值链非常长。

在国内,主机市场比重还相当小,所以没有那么多对发行有理解的人;或者即便感到有商业魅力,但不懂游戏行业,要做这个事情有困难。推动发行商增长恰恰是我们业务扩展上特别重要的一环,我们一直鼓励更多的发行商进入主机游戏领域,但在这之前我们要有好的、成功的游戏,这样才能刺激他们对发行感兴趣,而且发行不仅限于国内,要做国内外双向做发行。

——星游纪发行的国行《NBA 2K19》独占中文解说,非常“给力”,让我们几乎没有理由去买水货了。那么未来国行是否会有更多差异化内容?

添田武人:国行游戏怎么做出差异化,是我们一直在琢磨的一件事情,也是一项特别大的挑战,你说的这件事是一个非常好的例子。如果市场潜力足够大,开发商就愿意做一些特殊的事情;如果大家还是更多买非国行版本,那么我们的谈判砝码就不会特别多了。这次星游纪针对国行《NBA 2K19》做了很多工作,给我们发行国行游戏带来一种信心:如果给中国玩家一些量身定做的东西,还是可以促使玩家更趋向买国行,那么我们也非常愿意有更多类似的项目。但这个愿景是要一点一点推进的,只有大家都支持国行的时候,我们的发言权才有可能变强。

——最后一个问题。大概2015年开始,主机游戏商业模式变化非常大,也出现了“开箱子”这种“臭名昭著”的模式。然而索尼第一方游戏在收费模式上探索非常谨慎,主要还是零售。是否意味着索尼内部对这些新模式评价都不太正面?

添田武人:实际上很多的事情我们都有尝试,包括中间付费、免费、道具收费。网络运营这个事情,其实在PS4这一代主机上是特别典型的,在整个索尼互动娱乐整体收入占比也越来越大。为什么第一方做的比较谨慎,因为索尼第一方游戏以“大作”为主,考虑到风险,一定要在保持自己原有强项的基础上去探索新模式——而我们在零售模式上就有很大优势。目前来看,买断模式更适合大作。将来会有什么样的更新,实际上探索有,但是我们还没看到具体的游戏。

织田博之:我觉得PlayStation和其他平台相比,一大优势是多样化。零售我们第一方做的比较多,比如《战神》,在全球都很受欢迎。而除了买断和你说的那种,还有许多第三方做出了更多元的游戏,比如免费类的,这本身是一种多元化的超越。我们和很多第三方会不断去探索新的商机,进一步满足多样化的需求和可能性,所以也请大家继续支持PlayStation和国行,再次谢谢大家!


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