專訪龍圖遊戲CEO楊聖輝:十周年從新出發 多款IP大作明年上線

2018年8月4日,龍圖遊戲CEO楊聖輝在2018ChinaJoy龍圖遊戲展區接受了媒體採訪。楊聖輝就龍圖遊戲十週年之際對龍圖遊戲做了回顧總結並透露了龍圖遊戲未來的規劃和產品。

龍圖遊戲成立於2008年,十年來有著長足的發展,先後上線了《小冰冰傳奇》、《新劍與魔法》、《山口山戰記》、《熱血江湖手遊》、《奇蹟:最強者》、《我的文明》、《小熊愛消除》、《貪吃蛇》等一系列膾炙人口的經典手遊。在海外市場,《小冰冰傳奇》、《熱血江湖》、《新劍與魔法》、《貪吃蛇大作戰》等產品都相繼取得了非常好的成績。龍圖遊戲已經成為集研發、發行、運營為一體的全球化互聯網遊戲公司。

專訪龍圖遊戲CEO楊聖輝:十週年從新出發 多款IP大作明年上線

龍圖遊戲創始人兼CEO楊聖輝先生

楊聖輝透露了公司正在研發的三款遊戲《餘燼風暴》、《熱血江湖3D》以及《魔法門之英雄無敵:王朝》將在明年上線,這三款遊戲均是楊聖輝本人親自督戰,深入每一個遊戲玩法和技術研發,他堅信研發依舊是手機遊戲未來最核心的價值。

下面為採訪實錄:

記者:到今年,已經是龍圖遊戲在國內遊戲市場度過的第十年。這十年來,遊戲產品的變化也是有目共睹。你認為10年前做遊戲和現在做遊戲,區別在哪裡?龍圖遊戲十週年一直以來理念是什麼?

楊聖輝:在行業早期,我們注重時機、速度、眼光,到了一定成熟的行業階段,用戶需求飛快變化,產品品質要求直線上升,會發現再小的細分領域也都有人在做,而且做得很好,但每個細分領域下面也許都有機會,我們要想清楚的不是做什麼產品,而是能做什麼產品,逐步深度積累,做長線運營。十年彈指,這十年來龍圖遊戲的理念其實一直都沒有變過,就是“專注遊戲,不忘初心”。龍圖遊戲一直都想給用戶帶來最好玩的遊戲。這個好玩其實包括了很多東西,比如我最看重的是遊戲的創新,龍圖遊戲成功的遊戲都做出了和其他遊戲差異化的內容點,並贏得了玩家認可,堅持做有品質的遊戲也是我自己的標準。

記者:在國內的大環境下,很多公司會去打一些“擦邊球”來吸引玩家。怎麼去看待這種現象?

楊聖輝:靠擦邊球來吸引玩家的遊戲,有哪個長久的呢?其實擦邊球也好,賣梗也好,都是營銷手段,本質上其實和遊戲無關。我覺得這樣的現象是因為這些公司對自己的產品缺乏信心,好的產品是不需要依靠“擦邊球”來獲得玩家認可的,我們玩過的那些真正經典的好遊戲,哪一個都不是靠你說的“擦邊球”獲得成功的。

記者:《小冰冰傳奇》的成功顯然是標誌性的。能仔細跟我們講講當初選擇引進這款遊戲的經過?為什麼會在清一色的掛機卡牌裡挑出一款完全不一樣風格的產品?那會考慮過風險問題嗎?

楊聖輝:2014年之前卡牌類型遊戲雖然風靡一時,但是市場上也充斥著大量同質化的產品,這就逼迫我們要引進新的玩法,思考新的出路。於是,讓卡片英雄變成可操作的英雄就成為了一個突破口。我們遵循這個想法,就有了後來的《小冰冰傳奇》,它可以讓玩家操作對戰中的英雄,把握髮動技能的時機,通過排兵佈陣決定勝負,顯然臨場感和互動性更強,同時不同位置的英雄變化讓遊戲也產生了千變萬化的可能性,不僅讓玩家有了更高參與度,也讓玩家動很多腦筋。當然,玩家接不接受創新還是要用數據說話,《小冰冰傳奇》月流水最高近3億,佔據當年國內手機遊戲8%的市場份額,DAU峰值達到600萬人,連續半年登頂AppStor暢銷榜第一名,累計用戶超過兩億給了我們明確的回答。

記者:之前的MOBA和吃雞兩大熱門,龍圖遊戲似乎都沒有表現出相關意向。你怎麼去看待這種廠商隨著風口走的現象?

楊聖輝:我們其實不是沒有嘗試過,只是還沒上線就叫停了,原因是這兩個方向確實不是我們積累了優勢的方向,這方面,比如在端遊時代就有積累的大廠,即使後來居上,它也會變成第一。

在他們之前也不是沒有過類似的遊戲,但後來都消失了,對於沒有端遊積累的公司而言,你本身就需要很長時間的迭代,只能說這兩個品類是頭部一兩家公司的優勢之地,我們有立項有嘗試,但最後評估下來很難達到要求,所以沒有必要在一個方向死磕,而且從客觀角度來講,我們始終要給用戶提供他們需要的產品,大廠已經在這兩個品類做的更好了,你就可以嘗試玩家還沒有被滿足的需求,一樣是有機會的,我們可以立項試錯,可一旦發行之後代價就會比較大。

所以我們也發現幾個問題,第一是端遊用戶在向手遊平臺遷移,第二是手遊體驗的改造也到了一定程度,同時給我們的啟發是,用戶們對各種類型的體驗接受度都很高,只要玩法本身是有趣的。所以研發團隊完全可以放開想象力,嘗試各種各樣的玩法,一定會出現顛覆性的產品,我們不鼓勵做一模一樣的東西,因為意義不大。

記者:您覺得《小冰冰傳奇》當時成功對於公司之後的產品有哪些影響?

楊聖輝:影響主要是正面的,這樣一個標杆的存在也提升了我們產品標準的要求,當然短期內一些不好的影響是,標準高了,我們發行的產品少了,龍圖遊戲的做法是寧缺毋濫。

很好的地方是它提高了公司的品牌影響力,我們當時和莉莉絲這樣很好的團隊一同成長,而且能夠與CP很好的協同,它給我們帶來了更多合作機會,同時提升了我們對產品的認知,如果我們堅持下去,未來一定會有優秀的產品成長起來。

2016年龍圖遊戲發行原創IP產品《新劍與魔法》雙平臺上線首日新增突破60萬,雙日流水破千萬。2017年龍圖遊戲首款Q版青春武俠MMORPG手遊,《熱血江湖手遊》國內全平臺上線72小時內登頂AppStore暢銷榜前3位,首月流水過億,並在TOP霸榜半年;國內全年累計13億流水,用戶2000萬人,遊戲至今總註冊用戶達千萬級。在港澳臺上線後位列暢銷榜TOP3。這些成績都與《小冰冰傳奇》的成功有必然聯繫。

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《餘燼風暴》——概念展示視頻:

https://v.qq.com/x/page/h0743gxxddp.html

記者:現在龍圖遊戲在海外市場的具體成績怎樣,如何做到海外的本地化呢?

楊聖輝:龍圖遊戲旗下擁有眾多知名IP,如《熱血江湖》、《新劍與魔法》、《小冰冰傳奇》等等,通過IP影響力分析、產品競品分析、用戶分析和市場策略來進行推廣,不侷限於單一品類的手遊產品,不侷限於亞洲地區的玩家。在韓國、港澳臺、泰國等國成績都非常不錯。我們在國外很多地區都登上過銷量榜前三甚至第一。未來龍圖遊戲還有更多全新產品在日本、越南、北美等其他全球地區發行。

龍圖遊戲在做有溫度的本地化,本地客服、素材優化(地域偏好)、細節優化(宗教習慣、用戶偏好)、語言差異、營銷本地化(當地代言人)。龍圖遊戲也將會在主要國家設立團隊,注重產品本地化。

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《熱血江湖手遊》

記者:十年是一個很有意義的數字。龍圖遊戲已經過了第一個十年,接下來有怎樣的規劃?

楊聖輝:龍圖遊戲在第一個十年才剛剛入門,接下來龍圖遊戲還是會從新出發,不斷學習,早日成為全球化的遊戲公司。《熱血江湖3D》《餘燼風暴》和《魔法門之英雄無敵:王朝》是公司未來最重要的三大項目,《餘燼風暴》是2016年投入研發的新項目,端遊的品質,比較自信的講,《餘燼風暴》是一款可以刷新MMO手遊畫質的產品,玩家們總說吃雞逼著換電腦,《餘燼風暴》可能得逼著你換手機。《熱血江湖3D》和之前的《熱血江湖手遊》比,除了整個遊戲升級為全3D之外,戰鬥模式有著根本的改變,無鎖定動作模式,並且核心玩法就是PVP,快意江湖的感覺。《魔法門之英雄無敵:王朝》是育碧正版授權,龍圖遊戲自研,這個IP在策略玩家心目中是非常有分量的,所以我們在研發時候尊重端遊的遊戲,設計多種族多兵種之間的作戰體系,讓玩家玩遊戲的時候,發揮SLG遊戲本身策略的魅力。並且摒棄傳統的“看戰報”遊戲模式,在戰前戰中都加入策略元素,給戰場增加很多變數。

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《魔法門之英雄無敵:王朝》——宣傳視頻:

https://v.qq.com/x/page/s0743vdkcks.html

記者:現在有很多新概念出現,類似遊戲泛娛樂,AR遊戲,甚至還有區塊鏈結合遊戲。你覺得未來十年全球遊戲會發展到一個怎樣的狀態?

楊聖輝:如何讓龍圖遊戲在遊戲行業裡有自己真正的一席之地,這件事佔據了我們更多的精力。做好手裡的產品,再看其他的事,自然就有無限可能。

我認為以現今互聯網發展的速度和遊戲行業發展速度來說,不管出現AR、VR甚至區塊鏈遊戲,用戶在遊戲中的沉浸感、互動性和遊戲性永遠都是重中之重。我們所知道的遊戲裡,也有不少遊戲運營已經超過十年,這正說明了很多遊戲的品質和遊戲內涵才是龍圖遊戲應該關注的方向。未來十年遊戲必定會更加成熟,但是未來十年全球遊戲中,一定會發生的事情就是,龍圖遊戲始終為遊戲玩家帶來最有“產品體驗感”的遊戲,注重用戶體驗的立身之本不會改變。


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