盤點歷史上的10大國產RTS(即時策略)遊戲 血獅上榜你懂的!

RTS,即時策略遊戲,在MOBA爆紅之前相當熱門的分類。特別是暴雪遊戲起勢邁向電競之路前,國內也出過很多優秀的相關作品。那時正值偉大的單機時代,國內軟件商林立,各行精品層出不窮,RTS只是其中璀璨的一顆。下面,筆者就來評選其中的10款國產RTS代表,質量和行業影響力,排名無先後。

1.《烽火三國》

比較早的策略遊戲,一共有兩作(1代是1999),由烽火工作室製作。以三國為背景的RTS,包括了策略類、即時類、RPG類遊戲的精華,形成了自己獨特的玩法。

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《烽火三國》借用歷史中十餘名君主,二百員名將。在劇情的安排上,儘量依照原著,但為了加強遊戲的可玩性與完整性,略改變了一些支線劇情。遊戲讓玩家以一名君主的身份,治理國家,精心於內政的管理,運籌於沙場之間,以致雄霸天下。

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遊戲畫面水平一般,還有些bug,但是很多方面很有創意。由於年代久遠,估計玩過的人不多,這些三國類的IP,現在的搜索引擎都被各種頁遊霸佔,估計玩家也很難找到資源了。

2.《戰國風雲》

1998年的作品,重慶苦丁香旗下的震源遊戲工作室開發。沒有慣用的三國,這個中國古典戰爭風格的RTS採用的是戰國七雄爭霸的歷史原型。遊戲的配置要求很低,但即時戰略遊戲應有的元件一概不少,甚至還有一些創新。它不是最好的RTS,也稱不上經典,但初次上手時的那種愉悅歷久彌新。

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這款遊戲的記憶包括1.農民要採集糧食供軍隊消耗,多了可以去賣掉用來招兵。2.戰車造出來是空的,可以指派任意弓箭手、步兵上去,打起仗來宛如坦克。3. 工程要造雲梯,城牆上可以放三排守軍。遊戲外表看起來很像帝國時代,但玩起來完全不像。

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3.《鐵甲風暴》

目標軟件98年的作品,和暴雪的《星際爭霸》上市只相差了一個月。兩者雖然都是科幻題材,三個種族,但是鐵甲風暴玩法很大不同,更接近紅警。

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遊戲建造不是有錢就能直接出,而是要通過不同機甲部件的組合產生。一個機甲也分為了身體、腿、武器三個部分,可以自由組合零部件,但是之間有相互要求,例如高級的身軀需要強壯的腿部零件。遊戲的資源模式也不同於傳統的採礦,而是搶佔居民點,佔領了之後才能獲得資源。自閉猥瑣的玩法是不行的,搶佔居民點就是鼓勵玩家之間的直接作戰。

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《鐵甲風暴》曾經登上《大眾軟件》排行榜連續數月位居前5名,是當年銷售量最高的遊戲產品之一(30萬套)。除了簡體中文版本,遊戲還在臺灣地區發售過繁中版,甚至走出國門於1999年發行過英文版。

4.《傲世三國》

也是目標軟件出品,奧世工作室製作,2000年發行,曾經國產遊戲的巔峰。

遊戲的最大特點是擁有遠超越RTS的玩法內容,包括很多模擬經營的和需要宏觀決策的,戰鬥操作反而不是最重要。發展和建造方面,雖然不可能達到SLG三國志的程度,但複雜程度較文明系列也是不低。遊戲設計過於繁瑣,例如可開採資源就達到了7種,比帝國還多,通常會讓新手無助,一些基本概念也需要花時間去了解。

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遊戲的大軍團作戰對比全名戰爭系列也是不差,還分為了野戰和攻城戰二層,這個設計據說還得到微軟帝國時代3的借鑑。遊戲還原真實,生產和訓練都細分了很多環節,農民挖礦,生產,訓練成士兵,各種食物和酒可以用來提升士氣,還要照顧他們的吃喝拉撒。

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遊戲和神話時代、魔獸爭霸3一樣,有特“武將”單位的設定,武將有天賦和武將技,還有兵種配合,例如神箭的武將帶弓箭兵就很強。武將打電腦就很無敵,特別是後期全武將一個個升級到10多級,殺小兵簡直砍瓜切菜。武官的加攻和吸血、文官的回血與地火,都很牛X,組一隊帶吸血的武將大軍,直接就能平A過去。

5.《血獅——保衛中國》

“屎屍”級的作品,行業流傳最廣的國產笑話。它的影響力之廣,已經不是簡單的幹掉尚洋工作室、開發人員的賠禮道歉、遊戲媒體打臉。裡面的每一個bug,都是遊戲開發教學級的。無數播客挑戰過這款遊戲,除了貢獻眾多歡樂,還有他們的無能狂怒。

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前期瘋狂宣傳,然後趕工幾個月便上市,品質之拙劣,簡直就是遊戲開發行業的“學習3個月”系列。它在當時徹底轟炸了大家的國產信心,在那個盜版橫飛的年代,很多人可是滿懷熱情排隊去買了這款遊戲的首發正版的。《血獅——保衛中國》,中國最失敗的一款遊戲,毫無懸念。

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6.《漢朝與羅馬》

大宇資訊02年的遊戲(大宇暫且算國產吧),以架空的歷史兩大文明對戰為主題的即時策略。這也是擅長RPG的大宇首次涉足RTS。

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官方介紹,《漢朝與羅馬》以古代東方的漢王朝和西方的羅馬帝國之間的矛盾衝突為主線,地域跨越亞、歐、非三大洲,隨著衝突的發展,匈奴、安息、印度、高盧、日爾曼、埃及、迦太基等十餘個民族在這虛構的歷史舞臺上陸續登場,即而演變成東、西方古文明的碰撞。繽紛燦爛的民族文化可以將玩家帶入那烽火四起的戰爭年代,把玩民族爭鬥之中充斥的利益衝突和陰謀。遊戲的劇情模式包括了漢朝、羅馬兩條路線。

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中國人的遊戲,《漢朝與羅馬》其實比較偏向漢朝。例如漢朝最強重騎兵與羅馬最強的重方陣兵對比,雖然攻擊力差不多,但前者人少食物消耗少,後者人數多一倍才有差不多的戰力,吃飯就是大問題。最終結局,漢朝滅了羅馬,羅馬城被平推了。而羅馬結局是打到雲南就回家剿匪,對中原秋毫不犯。

7.《自由與榮耀》

祖龍工作室98年的作品,中國第一款3D畫面的 RTS,也是國內第一款出口韓國的即時戰略遊戲。

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1代只支持640×480分辨率,不過看起來也是相當驚豔,科幻風相當濃郁。遊戲內政簡要,武器多樣,可選擇機器人侵略地球或選擇人類保衛地球或來場連線的超級大混戰。

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8.《自由與榮耀2》

自由與榮耀系列續作,分辨率增加支持到800×600分辨率,還支持360度旋轉。

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作戰單位分人類方和智能人方兩種,建築和作戰單位65種,科技50餘種。還有兵種之間的相生相剋。例如:雙管坦克之於戰犬、自行高炮之於火山熔岩、導彈車之於魔蠍、吉普之於浮翼、星球戰艦之於空中堡壘等。

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遊戲的故事發生在公元3046年,地球遭到一支遊弋在外太空的異星種族的進攻,他們是遙遠的克利幹星智能人部隊--愛萊騎士團,專門負責克利幹帝國的對外擴張和對異星物種的清洗,多少顆曾經擁有過燦爛文明的星球在他們的血腥踐踏下消亡……是被醜陋的異星種族征服,還是拼死一搏?地球的命運就掌握在玩家們的手中……

9.《生死之間1》

鷹翔軟件工作室97年作品,《生死之間1》發行的時候,引起較大反響,被認為不可能是由中國人獨立開發的。後相繼在臺灣、香港、韓國、德國上市。

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遊戲共有17種建築和18種武器,全部採用3D製作。不過戰役的場景畫面設計單調且千篇一律:遊戲只分山地戰與沙漠戰。遊戲配樂為搖滾樂,動感十足,有很強的未來氣氛。音效採用國際電影音效庫,豐富而真實。遊戲支持8人聯線對戰。

10.《生死之間2》

全名《生死之間2末日傳說》。創意鷹翔98年發行,描寫的是一場人類與人類創造的智能機器之間的太空戰爭。配置要求很低,Pentium166即可,和前作一樣口碑還不錯。

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遊戲場景是深邃的太空,用了四層畫面組成,將太空的視覺效果進行完美體現,太空中遠近景物層次分明,蔚藍色的地球、飄浮的隕石、龐大的太空站,以及在太空站上忙碌的宇航員,都能感到你所處的是茫茫太空。

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遊戲有很多非常超前的設計,平臺連接系統,平臺動力系統,都非常棒,平衡性也很好,唯一缺點就是遊戲整體速度緩慢。

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後記:

雖然現在的國內遊戲市場,已被MOBA、吃雞、各種手遊壟斷,RTS只能在夾縫中生存,但畢竟曾經輝煌,特別是國人在這個領域的積極探索,留下的這些經典作品,也將永遠被玩家銘記。


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