“双赛道”布局,腾讯《堡垒之夜》制霸吃鸡战局?

4月23日,腾讯游戏宣布所代理的百人PVP竞技射击游戏《堡垒之夜》国服正式开启预约。

“双赛道”布局,腾讯《堡垒之夜》制霸吃鸡战局?

“国内吃鸡市场或将面临洗牌。就目前来看,堡垒之夜正在打破此前由绝地求生所把控的吃鸡类游戏市场。”资深游戏行业人士郭凌(化名)称。

堡垒之夜从诞生以来,似乎就被贴上了绝地求生“对手”的标签。游戏数据分析公司SuperData报告显示,2018年2月最后一周,堡垒之夜在Twitch的观看量达到1400万次,超过绝地求生的870万次观看量。该月游戏收入达到1.26亿美元,超过绝地求生的1.03亿美元。

堡垒之夜和绝地求生在海外市场的竞争将延展到国内,吃鸡最热门的两款游戏同归腾讯旗下,这种双赛道押注行业头部玩家的举动,让业界瞩目。

“两大顶尖吃鸡游戏都成为腾讯系,将让国内其他吃鸡研发游戏公司受到冲击。”郭凌说,“未来无论是绝地求生还是堡垒之夜谁成为行业龙头,最终获利的都是腾讯。”

从国外到国内,堡垒之夜PK绝地求生

“恭喜你成功预约堡垒之夜国服”,4月24日,资深端游玩家大米(化名)预约了游戏。这款100人PVP竞技射击游戏,和2017年风靡端游市场的绝地求生有类似的玩法。不同的是,除生存元素外,玩家还能在游戏里用搜集到的材料建造墙体、楼梯等建筑,以改造地形、组成防御战线等战术实现更多样的玩法。

“现在吃鸡类游戏太多,玩法单一,感觉有点审美疲劳了。”大米认为。

2017年,绝地求生凭借100位玩家即时匹配、竞技生存等元素,成为端游市场上最热门的游戏。“尽管没有国服,但好友都在玩。”大米说。

4月25日,记者查阅全球最大正版游戏平台Steam销售数据,2017年绝地求生总销量达到2764万份。绝地求生开发商蓝洞公司2月时宣称,玩家总游戏时间超过27亿小时,总共1.3亿次成功“吃鸡”,同时在线玩家数最高达到315万。数据调查分析网站SuperData报告显示,绝地求生在2017年收入高达7.12亿美元。

4月22日,吃鸡之父布兰登·格林在接受新京报记者采访时称,如今绝地求生全球销量已达到4000万份。

尽管绝地求生国服尚未开启,但中国却是最大市场。据SteamSpy统计数据,2018年4月初,Steam上绝地求生销量突破3300万份。其中中国区销量占比40.49%,玩家数量占比46.16%,双双第一。

但一条“鲨鱼”的闯入,打乱了绝地求生的节奏。

4月23日,腾讯互娱市场平台部副总经理戴斌在UP2018腾讯新文创生态大会上宣布,腾讯正式上线堡垒之夜国服官网,开启预约。

“就绝地求生而言,这不是个利好消息。”郭凌表示。

2017年7月,美国游戏制作公司Epic Games推出开发6年的堡垒之夜,但原定玩法模式热度已过,游戏推出后2个月,玩家数仅100万。Epic Games决定于2017年9月植入当时最火的“吃鸡”模式。效果立竿见影,堡垒之夜“吃鸡版”上线当天就吸引了超过100万玩家。两周内全球用户数突破1000万,日活用户达到370万。

“绝地求生用了5个多月时间用户数才破千万,而堡垒之夜用户数从100万到1000万,只用了1个月。”郭凌称。

绝地求生游戏开发商蓝洞对堡垒之夜发起声讨。据媒体报道,就堡垒之夜植入“吃鸡”元素,蓝洞曾强硬表示:“堡垒之夜正在模仿绝地求生”,“会采取进一步行动”。但蓝洞的不满没有让堡垒之夜让步。Epic打出第二张牌:玩家可免费下载。

新鲜玩法以及免费下载,玩家蜂拥投入堡垒之夜的阵营。据媒体报道,1月16日,堡垒之夜宣告用户数突破4500万,超出绝地求生1000余万;2月4日,Epic宣布游戏同时在线人数达到340万,超过绝地求生创造的最高纪录324万。

“绝地求生在全球市场已经初现发展瓶颈。”曾在吃鸡手游火热时跟风研发过类似游戏的马洛(化名)表示,“相对于2017年游戏玩家数量的大幅增长,绝地求生2018年明显处于放缓状态。”4月25日,记者查阅SteamCharts发现,在堡垒之夜宣告游戏在线人数超越绝地求生的2018年2月,绝地求生首次出现活跃用户下滑。

对于被堡垒之夜赶超的原因,马洛称,除了服务器不稳定外,游戏中外挂过于泛滥也让不少玩家心生倦怠。

国服开启决定先机,直播行业迎来新选择

“堡垒之夜的到来,让我们有了换方向的考虑。”在国内经营着一支绝地求生战队的大飞(化名)表示。

2017年9月,绝地求生的火爆让大飞组建了一支战队,但由于种种原因,绝地求生在国内发展缓慢,无法像王者荣耀、英雄联盟等打造系列赛事。

“如今国内的吃鸡赛事,没有具有影响力的主办方牵头,赛制并不成熟。甚至比赛中还会出现作弊,不少选手开挂。”马洛无奈。

马洛曾将希望寄托在腾讯上。2017年11月,腾讯宣布代理绝地求生国服的消息让他认为机会到来。在他看来,腾讯打造赛事的专业度和营销推广的成熟,能助推绝地求生赛事获得成功。但近半年时间过去,他仍没听到关于国服启动的消息。

“现在堡垒之夜国服的预约,让我们重新看到希望。”一度打算解散战队的大飞在得知腾讯计划打造堡垒之夜电竞赛事后很激动,“同为吃鸡类游戏,转型也相对容易些。”

4月23日,戴斌宣布,腾讯将投入5000万打造堡垒之夜电竞扶持基金,为游戏开展区域赛事、校园赛事、平台赛事等系列赛事,还将与Epic一起打造顶级电竞赛事。

“我们2017年才起步,要把一款游戏变成电竞,需要很长时间。”吃鸡之父格林在接受新京报记者采访时表示,“但我们会与玩家共同讨论,不断优化绝地求生的电竞赛事。”

“此前战队队员直播绝地求生比不过业内顶级主播,现在转战直播堡垒之夜,或许是个不错的选择。”大飞称。

4月26日,记者登录虎牙平台发现,堡垒之夜的版块已出现在平台分类醒目位置。但无论在直播播主数量还是单个播主房间观众数量上,都远落后于绝地求生。如虎牙平台上,堡垒之夜的播主房间不到100间,人数最多的为7900人,更多的房间观众为两三百人。而同一时间段的绝地求生播主房间数达到近1000间,首页位的房间观众人数达到30多万。

“毕竟堡垒之夜才宣告进入中国,如果堡垒之夜国服能顺利开测的话,或许会发生变化。”大飞表示。

“双赛道”布局,腾讯制霸吃鸡战局?

“腾讯如此积极引进堡垒之夜,或许正是看中了游戏在海外市场的影响力以及强大的变现能力。”马洛说。

据SuperData报告显示,堡垒之夜在2018年2月的收入达到1.26亿美元,首次超过绝地求生的1.03亿美元。3月12日上线手游iOS端测试版本后,仅一周时间就霸榜iOS平台,成功登顶110个国家和地区App Store下载榜榜首,还创下72小时内收入突破100万美元,发布不到一个月就获得2500万美元收入等成绩。

“这么醒目的现金牛,腾讯肯定希望能将其掌握在手中。”马洛认为,不管是绝地求生还是堡垒之夜谁能笑到最后,最后获利的还是腾讯。

这一说法得到郭凌的认同。腾讯2017年在线游戏营收为978.83亿元,占总收入约41%。他认为,腾讯引入当下全球热门游戏,一方面能为自己的游戏帝国带来更大收益,另一方面也避免了被对手抢走所带来的潜在竞争。

“现在腾讯就每个风格的游戏都选择多家同时下注。”郭凌称。

在腾讯和网易吃鸡大战白热化之时,引入堡垒之夜或许也和网易的布局有关。

腾讯的刺激战场、全军出击等多款吃鸡类手游,如今在App Store下载排行榜上已领先网易旗下的终结者2和荒野行动。为了抢夺市场,2018年1月,网易曾出品过一款量子特工手游。

“量子特工无论是画面、人设还是玩法都和堡垒之夜相似,让人很难不联想起堡垒之夜。”大飞称。4月25日,记者登录量子特工官网发现,游戏正处于封测的状态。

“玩家如今开始对纯粹的吃鸡游戏审美疲劳,游戏研发商开始摸索新的风格和玩法。”郭凌称,“腾讯肯定不希望网易领先自己,而引入当下最火的堡垒之夜,会吸引更多的玩家,抢占更大的市场份额。”

“生存类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。”2017年11月,腾讯总裁刘炽平曾表示。

马洛分析称,“如今除了英雄联盟、穿越火线这些老牌端游电竞项目,腾讯自然希望手中能有更多的牌。而在绝地求生国服前景尚不太明朗的局势下,堡垒之夜或许是腾讯下一个重注的对象。”

4月23日,戴斌宣布将1亿元扶持堡垒之夜在国内的发展。此前腾讯曾宣布投入1亿元在国内开启《绝地求生》大生态战略。“此次同样在堡垒之夜上投入1亿元,意味着腾讯仍对吃鸡类游戏看好。”马洛说。


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