《命运之手2》:卡牌+动作的健康混血儿

玄不救非,氪...氪你个头

你是否能想象自己操作着乌瑟尔一边召唤着白银之手新兵,一边愤怒地锤着BOSS马尔加尼斯;

抑或是瓦蕾拉拿着双刃,冲到愤怒的奴隶主之间一顿狂切(当然会越切越多);

杰洛特或许已经能够在昆特时间完毕后切几只水鬼玩玩,当然那都是牌桌之后的事...

而这一切梦幻般的体验似乎在一款澳大利亚游戏中得到了应验。不论是《阿门罗》还是《命运之手》,似乎来自澳大利亚的游戏开发者们对于卡牌游戏天赋异禀。而缺乏丰厚文化支撑的他们,如何打出自己的王牌?自然就是一个字—新。

《命运之手2》:卡牌+动作的健康混血儿

命运之手,看你怎么抽

木偶、大富翁、纸牌与地下城

提线木偶与大富翁棋是每一个玩家在童年之时都或多或少接触过的两种游戏项目。

木偶讲求人主观意志通过人偶来显现,它就是你意志的执行者。让它做什么它就做什么,让它打谁它就打谁。我觉得这是为以后角色扮演类游戏开创了思路上的先河;

大富翁更侧重于人与棋盘间的互动。如何合理运用地格、祈求筛到多大点数的色子,运气与策咯是这种游戏的灵魂之一。二者可谓是动作游戏与战棋类游戏的源泉之一。

然而在《命运之手2》中,或者说《命运之手》全系列中,它们两者实现了有机融合,玩家在某种情况下,既扮演着木偶的提线人,又扮演着掷色子的赌徒

这种双重心态在游戏中的交织让玩家首先在感觉上焕然一新,加之发牌人又能带来更多的赌博元素,使游戏的偶然性和意外率大大增加。轮盘,钟摆,四选一等等的元素让玩家又有一种急于操控游戏而不得的快感。这种不定的游戏体验是卡牌游戏最大的魅力所在。而开发者似乎又把地下城这种RPG游戏的经典元素,作为大富翁行进的棋盘。

在新进的过程中,发牌人除了发牌还会就你当下的行动做出一系列的点评,虽然说是英文无字幕的,还是有点闹心。地下城冒险的文字叙述很轻易的把我们带入到了RPG游戏黄金时代的氛围中。在这个过程中,地下城的建构又有玩家参与其中的成分,玩家通过每一个关卡获得不同的特殊功能卡牌与同伴,然后选择在之后的冒险中适宜地加入其中,让玩家拥有构建游戏环境的权力。

这种环环相扣的游戏元素,让《命运之手2》既饱含着丰富的游戏性,又显得十分连贯,以至于不经过一种全局式的思考很容易致使冒险失败。

《命运之手2》:卡牌+动作的健康混血儿

考验玩家预判与运气的时刻到了

脸黑?去拿操作救!

熟悉卡牌游戏的玩家们一定最不希望的状态就是——脸黑。脸黑即表明自己在卡牌抽取,调度,使用上都不合心意,与完美的理想套路失之交臂。而在传统的卡牌游戏中,脸黑这个尴尬的境地经常会判整场比赛死刑。

为了挽救脸黑玩家,这款《命运之手2》允许你用精湛的演技来达到与欧皇同等的效果。比如说你每次每次每次都是四抽一抽到重大失败,(经过不懈尝试,我发现了你其实可以靠盯牌来确定自己的牌是哪张~)那么你就需要强大的操作和敏锐的反应能力去面对一大波僵尸敌人。

你如果在色子、转盘、钟摆的铁人三项中屡屡受挫,你就应该早做好准备携带相应功能的同伴与装备。就拿笔者来调侃,作为一个完美主义控,在第四关女祭司那里,目标是得到6个祝福就能够金牌通关,但是获取祝福的过程并不是一帆风顺的,它需要层层叠叠的四选一。以至于脸黑的笔者整整打了四次才达到完满结局。

总之,这种新型混合游戏让玩家的活路和死路都不再是单一的,你可以选择各种方式达到最优结局亦能够通过最差方式完成任务,这是传统卡牌游戏和传统动作游戏都不具备的优势。当然,它也带来了心跳感不足,导向性不强的缺陷,介于动作与卡牌之间,只得走向一种中庸式的道路。

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让人惊喜的是,还真有类地下城的关卡

命运交响曲

游戏的背景故事是一款游戏生命里所在,它和可玩性共同支撑着一款作品。背景和可玩性就好比孔夫子口中的文与质。所谓文胜质则史,质胜文则野,文质彬彬,然后9分大作。《命运之手2》的世界观和背景看似不是那么完善和饱满,但是足以满足游戏进行过程中,给与的必要支撑。

大致故事是在讲一个人追命之旅,而控制命运的则是玩家与发牌人。游戏角色是玩家的代言人,而玩家则是游戏角色命运途中的全面见证者,发牌人则扮演着命运不可控力的各种因素。这种命运观念十分符合西方悲剧对于命运的诠释,即一种宇宙性(cosmos),超越人为价值判断的不可抗因素。

在游戏中,玩家的善恶得失只是一种选择,而即使你如何选择得到的结果也都为一种定数的形式出现。你想取巧那么就没有金牌,你敢冒险那么会收获满满。在这种非氪金的收集游戏中,玩家不必要细大不捐,事事都达到完美,也许遵从自己最初的选择把游戏进行下去也未尝不是一件快乐的事情。所谓命运之手,核心的理念可能就是以电游的形式传达一种制作人对于命运的观念——介乎可控与不可控之间。由是观之,非酋与欧皇的概念也就自然而然地孕育其中。

另外,游戏角色的命运体验也是颇具有一种古典色彩,游戏借用了塔罗牌的概念,把每一个挑战关都冠以具有占卜色彩的名词,如愚人、力量、女皇等等。当然,我并不是太了解塔罗牌与其理念,故在这不赘述了。丰饶的挑战各有各的主题,各有各的意旨,仿佛经纬纵横,演奏出一曲命运交响曲。

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永远不都投不到这个点数,永远都投不到!

也许最令玩家高兴的就是,这款游戏的偶然性是不需要氪金来干预的,玩家可以放开手脚地各种尝试。金钱不再作为命运之手来干涉玩家的游戏体验。而澳大利亚开发者Defiant Development也为我们指明了一条新道路,那就是在这个文化多元,游戏繁荣的时代,玩家不再满足于类型游戏,他们更希望制作者打破游戏分类的疆界,实现一种不同类型游戏之间的混血。做一个健康的混血儿,《命运之手》系列做到了,之后也许还会出现更多。从这个一点看,各位玩家老爷这次真做了一次开发商的命运之手。

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