DOTA爲何比其他魔獸地圖成功萬倍?作者並依靠它進入了V社?

DOTA為何比其他魔獸地圖成功萬倍?作者並依靠它進入了V社?

有經驗的玩家肯定知道,DOTA1是一張基於魔獸爭霸3引擎的地圖,由於引擎的免費開放性,導致每天都有成千上萬的地圖蜂擁而出,一開始,做地圖只是為了娛樂,但現如今,儘管是已經在苟延殘喘的魔獸爭霸,仍舊有地圖作者試圖從它的老玩家群體中壓榨一份油水,不過也的確,製作地圖的工程量絕沒有那麼簡單,所以這也是為什麼作者總想著賺錢的原因。

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那麼,今天我們就來討論一下,為何DOTA作為一個由ELU看到SC1中一張地圖,臨摹出的作品,被鬼索的工作室接手一段時間又放棄,最後被冰蛙帶向全球,成為現如今獎金最高的一個賽事的原因。簡單說,就是冰蛙如何使用一個免費的引擎,製作出讓自己衣食無憂的東西。要知道,一般的遊戲引擎都需要花上那麼一筆不菲的錢,但開放了免費引擎的暴雪不得不說著實聰明,免費的製作引擎就是讓魔獸爭霸3,星際爭霸系列可以繼續存活這麼久的“根本原因”。

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首先,就是三線式刷兵對戰讓遊戲玩起來十分輕鬆,自然,DOTA一開始可不是像現在這麼平衡,DOTA從一開始一點一點演變過來經歷了數百個版本更迭。由於基於war3的原因,當時大部分的地圖作者都選擇製作類似war3的RTS類地圖,或是RTS配劇情,又或者是怪物都是原版自帶的RPG,畢竟那時候作者們都沒怎麼鑽研BOSS的製作,再者,就是極小地圖的枯燥守城、或是臨摹暴雪自帶地圖包裡的塔防,而DOTA,則劃開了一個新的類,在當時,由於你可以操作你的英雄躲在AI控制的小兵後面,從而輕鬆的對戰,這是其中的原因之一。

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很多有經驗的老玩家也都知道,暴雪有一張官方地圖的名字就叫“萬聖節糖果”,也被稱為萬聖節大戰,這張地圖被很多人指認成為DOTA的鼻祖,但其實並不是,這張地圖不如說是借鑑DOTA的產物,dota早在暴雪05年慶祝萬聖節而製作這張地圖之前,就已經出世併成為了暴雪地圖名人堂的第一名。

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而DOTA成功最重要的一點,我認為是不“妖豔”,冰蛙一直在為了修復BUG和注意平衡性,以及添加物品和英雄而戰鬥,除了幻影長矛手這位英雄以外,沒有其他的英雄使用了外導入模型,導入的技能特效也都恰到好處,都是不誇張,不會影響遊戲體驗的技能特效,在當時主要是為了保障地圖大小不至於無法被創建,不過現在這個時代已經超過了當時的8M問題,所以很多dota平臺也為DOTA1增加了很多皮膚,翅膀這類收費道具。

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這也就是DOTA1可以超過其他地圖很遠很遠的原因,以至於3C都無法追趕上,平平淡淡才是真啊,太過華麗的特效,脫離魔獸風格的模型,還有過於雜亂的地形設計都是無法成為成功地圖的最主要原因之一!


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