想用設計化腐朽爲神奇,你得先想明白這10個問題

「好設計應該是顯而易見的」,這句老話在過去的幾個世紀當中影響到了各個不同的領域,從美食到音樂,從建築到哲學,我們如今的生活幾乎是在這句話的影響下被逐漸被塑造出來的。

但是同樣的,人類的進化並沒有我們想象中那麼快速,我們的思維和本能仍然被深刻地影響著我們的決策。換句話來說,人類的行為模式有著很長的保質期,在許多事情上,20年前很難做,在今天依然不那麼容易去執行。

重溫《Don’t Make Me Think》

Steve Krug 的這本《Don’t Make Me Think》中文譯本名字是《點石成金:訪客至上的網頁設計秘籍》,譯名可能沒有它的原名那麼直接,但是也傳遞出這本書所要表達的核心概念。

這本書成於2000年第一次互聯網泡沫時代之後,Krug 在這次浪潮之後提出了不少實用的設計原則,直到今天仍然有著極高的價值。這本書隨後多次再版和修訂,其中的設計案例幾經迭代升級,我們可以看到現代網頁設計的提升和進步,同時也能從中感受到,用戶——人類行為本身的模式化。「訪客至上」的表述太過客氣,「不要讓我思考」這一表述更能表現用戶行為的特徵,而今天我們所面對的絕大多數的優秀產品,無論是手機電腦還是汽車,同樣遵循著這一原則。

想用設計化腐朽為神奇,你得先想明白這10個問題

這本書的成功是建立在無數痛徹心扉的教訓之上,這也使得它本身的價值無與倫比。今天的文章本質上也是一篇讀書筆記,設計師應該對於用戶、人性有足夠的認知,方可作出足夠優秀的設計。下面的10個總結,既是常見的認知錯誤,也是成就好設計的契機,就看你怎麼把握了。

1. 對於內容,用戶從來都是掃視,而非用心閱讀

想用設計化腐朽為神奇,你得先想明白這10個問題

當我們在查看內容和信息的時候,絕大多數情況下我們都會下意識尋找讓自己感興趣的東西。比如,我們很少會完整地瀏覽網站上所有的文本和內容,為什麼?絕大多數的用戶打開網站都是在試圖完成某項任務,達成某個目標,而網頁中的不同部分的內容往往是服務於不同的功能和目標的,我們努力達成目標即可,並沒有閱讀全部的必要。不過,作為網站的設計者,我們往往還是提供了足夠豐富的內容和完善的功能,一方面是因為我們覺得人們需要知道,另一方面也是應對不同用戶的需求。正如有的設計師所說的,它們「增加了體驗」。

所以,通常而言,我們可以作出下列優化:

  • 大量使用標題:通過標題告訴用戶這些內容都是和什麼相關的,確保用戶能夠在掃視的時候快速明白並做選取。
  • 保持段落精簡:在長段落中,用戶可能稍分神就迷失了,而短段落更容易閱讀,也更容易汲取其中的信息。
  • 使用列表展示:幾乎所有的信息都可以分割為列表來展示,甚至一個使用多個逗號分割的句子,都可以製作成為列表。當然,值得注意的是,注意列表之間的行間距,確保可讀性。
  • 突出關鍵信息:用戶在掃視的時候,主要是在定位關鍵詞。將關鍵詞使用粗體等方式標註出來,便於用戶掃視和定位。不要強調太多的內容,這樣會失去強調的作用。

2. 創建卓有成效的視覺層次

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視覺層次是確保用戶快速掃視能夠獲取到信息的重要助力。視覺層次能夠呈現出頁面中不同元素之間的優先級和關係,在設計的時候,同樣需要遵循下面的幾個原則:

  • 重要性越高,越突出。最重要的元素,要麼越大,要麼越醒目,使用特定的色彩標註出來。
  • 在邏輯上有關聯的元素,在視覺上應該相關的,例如使用相同的色彩或者相同的視覺樣式。

3. 不要重新發明輪子

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我們明白,用戶總會期望看到新東西,但是,市面上有太多的工具和應用,如果各行其是,忽略約定俗成的規則,特立獨行地採用自己的規則,會讓每個應用的學習成本都提高,這對於用戶幾乎是毫無益處的。

當設計師被要求設計某個東西的時候,內心是充滿重新發明的衝動的,這個我們都明白。而設計出和別人相似的東西看起來又有點「政治不正確」,甲方總會希望設計作出點不一樣的東西。更何況,這還是一個少有鼓勵和讚揚的行業,也很少為「最貼合用戶需求」的產品頒設計獎。

但是設計仍然需要在各方之間作出最佳的平衡。

在重新發明輪子之前,你必須瞭解破壞和創新所意味著的真實的價值(時間,體驗,耗費的精力和所需的知識)。

4. 產品說明沒必要存在了

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我們的工作是要讓產品清晰明瞭,讓事情便捷易行。即使做不到明顯,也應該盡力向著不言自明的設計靠攏。說明書這種東西是沒有人會主動去看的,它們的存在意義本身就不大,你需要通過合理的設計,讓產品本身發揮指引性的效果。即使說明書必須存在,也儘量讓它簡短明瞭。

如果功能並不明顯,我們應該儘量讓它明顯一點,讓目標更明顯。

以宜家為例,一個需要買回家組裝的櫃子,絕大多數的用戶可以在簡短的指引之下就可以輕鬆正確地組裝,為什麼?因為絕大多數情況下,一個櫃子長什麼樣,用戶眼前有清晰的畫面,哪怕說明只有幾張簡單的圖片,用戶也不會犯錯。

5. 用戶並不在意產品是怎麼運作的

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絕大多數的用戶並沒有興趣瞭解你的產品的工作方式,並不是因為他們不夠聰明,僅僅是因為他們不在乎。所以,一旦他們確定你的產品是能用的,就很少會去注意其他的部分。

以蘋果的無線耳機 AirPods 為例,從價格上來說,它並不親民,但是它的交互方式和使用體驗確實非常的獨特和優秀,這也不難理解許多用戶會選擇它。用戶在購買它之後,並不會去思考它是如何運作的,其中所包含的諸多新技術,對於用戶而言,只是潤物細無聲地發揮著作用而已。

我的母親就使用的 AirPods ,她從來不會問我它的原理,但是她很清楚,耳機需要放在充電盒中充電,和手機配對之後就能用了,並不複雜。

6. 來去匆忙的人們,從不主動尋找「微妙的線索」

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這一條可能是我最喜歡的。我們設計師總喜歡為用戶帶來微妙的視覺效果,來給用戶帶來樂趣。對吧?可是如果我告訴你,用戶並不關心它們,你會怎麼想呢?他們也根本不會告訴你他們有多在意或者多不在意,也不會在一次又一次看到的時候對於這些設計有多少感覺。

為什麼會這樣?生活環境賦予每個用戶以複雜多變的情境,他們很少有機會去感受微妙的設計所帶來的奇妙情緒。風在吼,狗在叫,小孩還在滿屋跑,水壺裡面水開了,老婆在耳邊抱怨著工作中的細微末節,而你正在填寫著表單準備預訂明天的高鐵票,在那個時刻,APP 當中微妙的動效和視覺線索,手一抖,你可能還會多買一個沒有必要的捆綁銷售的酒店折扣券。

但是另外一方面,對於優秀體驗的追求不應該因此而放棄,還有很多用戶會從中受益,這也是促成優秀產品的必須因素。只不過確實有很多用戶沒法去在意它們罷了。

7. 焦點小組的任務不是做可用性測試

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焦點小組是做什麼的?一小群人圍坐在桌子旁邊,討論他們對於產品的看法,他們過去的經歷,它們的感受和對於新概念的理解。焦點小組的作用是幫你更好地界定目標用戶,目標用戶的感受等等。

可用性測試則是另外一回事。做可用性測試的時候,通常是為了測試產品而觀察一個特定的用戶使用產品的過程。在測試中,你需要測試人員執行特定的操作,以此來查看整個設計中的概念是否直觀,功能是否需要完善。面對焦點小組的時候,你需要傾聽觀點,梳理思路,在進行可用性測試的時候,更多需要的是觀察,並且解決具體的問題。

8. 不要讓個人情感替代整個用戶歷程

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我們在設計產品的時候,常常會從自己的需求出發:「我也是一個用戶,所以我知道什麼好什麼不好。」我們對於自己的喜好有著強烈的感受。

我們會說,當我們的產品具備_____的時候,我們會很喜歡,又或者,我們認為_____是一個巨大的痛點。當我們真正和團隊成員坐在一起討論產品的時候,大家都有各自的看法和各自的情緒,所有人的都有著極強的個性和獨特的看法,這個情況就很尷尬了。因為我們常常會傾向於認為絕大多數的用戶和我們自己一樣。事實上並不一定如此。

9. 問對問題,才能讓產品走向對的方向

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無論是設計產品功能還是測試產品的時候,問對問題都很重要。測試的時候,問用戶「你們喜歡下拉菜單嗎」這樣的問題,不僅銷量不高,而且不會帶來價值。這個問題,應該這麼問:「在這個情況下,在這個頁面上,下拉菜單這種設計是否能夠給你帶來良好的用戶體驗?哪裡讓人覺得不舒服?」

諸如「用戶喜歡這個產品嗎」這樣寬泛的問題意義不大,用戶也很難提供針對性的、具體的回覆。

而且,作為設計師我們不應當專注於用戶是否喜歡這樣的問題,這樣會失去動力和專注力。可用性測試可以幫你消除各種「喜歡」相關的問題,並且幫你找到真正要做的事情。這才是重點。

10. 不要讓用戶思考問題

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我在哪?我要幹嘛?

我應該點哪裡開始?

他們在這放的這個控件是幹啥的?

這個頁面是用來做什麼的?

他們為什麼這麼稱呼這個功能?

這個是廣告還是內置的功能?

在使用產品的時候,如果觸發用戶大腦中的各種問題,只會增加用戶的心理負荷和工作量,分散用戶注意力並不是好事,而且用戶本身並不喜歡解決各種難題。

每當用戶點擊某個控件而不起作用,或者它看起來是個鏈接實際上並不是,會消耗用戶對你的信任感,降低產品的可靠度。

One more thing

炫酷的概念和新穎的趨勢不僅吸引用戶,同樣是設計師的心頭好。但是我們在新的時代,新的局面之下,始終面對的是以往的用戶,看似千變萬化的需求背後是不變的人性。

至少《Don’t Make Me Think》這本書一直在探討的問題,經過20年的世事變遷,幾次互聯網浪潮,在這個號稱互聯網4.0時代,仍然發揮著作用,依然是那麼具有啟發性。

新狀況之下潛藏著老問題,想要洞悉本質,設計師要懂心理學和行為學。在之前的幾篇文章當中,我一直在試圖梳理出不會隨著時間改變,而一直存在的、亟待解決的問題以及可供使用的原理。


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