变革巨大的MH:《怪物猎人》资深老司机心得之谈

目前进度:31小时单人解禁HR15 → HR16(因为主线外几乎没有刷其它怪,大概不能更低了?)。

对于第一次接触MH系列的玩家来讲,MHW符合MC目前的评分:91分——质量优秀的动作游戏;

对于MH老玩家来讲,MHW几乎可以无限接近满分——变革巨大,而且解决了很多MH系列遗留多年的毛病。(当然也产生了一些新毛病)

更新1:目前遇到了一些小问题还是有待优化不然还是有些影响体验,特别是联机部分,以目前的状况持续下去是要扣分的。

更新2:最近网络状况好了一些,带朋友从下位惨爪打到上位毒妖鸟都没有掉过线,但是小队功能依然无法使用。

野队狩猎方面,救援任务的实用度已经超过在线集会所,感觉除非要去斗技场或者掰腕子以外一般都各自在村里晃荡最多。

更新3:关于解禁后的内容,带带朋友,帮帮卡怪的群友,把武器升到顶,打一套冥灯苍火尸套斩裂轻弩装(爽了一晚就被1.05退环境了),就不知不觉解禁历战双爆鳞了……

历战怪又要摸脚印攒任务,又没有新装备,只剩刷珠子和龙脉石有点动力了,据说只有历战给的珠子才有好东西……结果昨天野队蹭了10来把普通怪历战,4把历战古龙(麒麟野队秒猫,怪都还没见到就结束了),唯一一个能看的珠子是火属性攻击强化1……

脸黑没人权啊,那个咚咚咚三兄弟刷了几把也全是没啥用的珠子(一堆穿掠夺蓑衣的钱倒是赚了不少),目前就暂时封盘等丝瓜上线吧,过年也没法带PS4回去玩。也要错过一堆限时配信任务了……

说到限时配信,我也不懂为啥要搞限时配信,追求在线数峰值么?印象中以前tri有搞过,好像差300人没达到10w?

不过这种方式对国内在外地上班的上班族不太友好就是了,希望以后同样任务能再次配信。

变革巨大的MH:《怪物猎人》资深老司机心得之谈

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画面:

跟系列前作比,画面提升非常巨大,这点最为突出,新人玩家的画面门槛终于消失。

PS4 PRO玩激烈的场面会略微掉帧,PRO玩家对帧数不敏感的就不建议开帧数优先模式了。

捏人系统更强大了,虽然比某些欧美游戏可调整部分少了一些,

但能捏出符合亚洲人审美的外形就能基本满足亚洲玩家的点(倒也是满足了一堆保加利亚妖王弗利萨双马尾胡子大叔等等奇怪的捏人欲望)。

不足的点是即时演算的动画中人物表情有点生硬(大概是因为第一次能非常清楚地看到猎人们的脸部表情)

而且由于实机建模比起捏脸时少光源导致建模效果不甚理想(网上流传的各种惊悚对比图),希望之后能够补丁改善。(据消息要开放重新捏脸功能)

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上手:

新手上手部分,更有沉浸感的剧情引入部分,更贴心详尽的教学,

比起以往上来生硬的做那些常规的捡东西烤肉教学,这次的教学关卡从播片开始更自然地教你移动、奔跑之类的基本操作。

且有单独的武器训练地图,直观的按键提示和派生说明也是对新人非常有帮助的。(对老玩家数值测试也很有利用价值)。

有些武器的连击和出招也简化了操作,狩猎中右上角会有实时连招派生/操作的按键说明,都降低了新人的上手门槛。

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剧情:

剧情比重大幅增加,而且代入感、沉浸感良好,弥补了以前剧情薄弱的缺点。(毕竟是4团队)

由播片引入教学再到随剧情逐渐完成的新手上手教程无疑比之前的作品更具有沉浸感和吸引力(当然有些老玩家上来就想砍砍砍),

靠着航海技术发展猎人们终于能穿越险境到达以前只能遥望的新大陆,各种新怪物新生态包括老怪的引入也有了相对合理的一个登场舞台。

新地图的开放也是随着剧情展开(追逐熔山龙等)逐渐开放,大型古龙的攻略也更有大作战的氛围(很多NPC队友在帮忙以及各种指挥语音的临场感),

再也不用孤零零自己一人搬炮弹开小车射拘束弹打古龙了……

各种角色有了CG的刻画也更立体了些,但也仅是有存在感了一些,看板娘(接待员)妹子倒是被差评不少,觉得颜不够太喜欢作死什么的,

我是觉得还好,元气满满的旅途上才不会无聊,况且也省的让你们抢老婆争来争去的,会作死才有主角出手的机会啊。(就是每次都同样的作死套路比较死板)

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生态:

生态刻画也是全面进化,衔接引入非常自然,逃跑中被小怪包围,从足迹发现贼龙捕食/被捕食,从羽毛发现被古龙惊动的毒妖鸟……我已经迫不及待看到新老怪物的全新生态了!

新老怪物的生态也是多了很多互动,比如残血蛮颚龙跑上雄火龙领地被绿帽王者抓起来扔到底层灰溜溜地跑了,又比如土砂龙被角龙顶走,跑回泥地又被泥鱼龙捆绑等等(土砂龙保护协会表示强烈谴责)。

生态动画中被蛮颚龙杀死的贼龙尸体也可以采集这点好评(不像以前作品恐暴龙连骨头都吃了)。

由于机能强化所以怪物同场的情况更多,怪物互斗魄力更强,场面更激烈,

而且仇恨机制也不一样了,以前怪物乱入会一起把你追到换区,身上不带大便玉就等着哭吧,

现在怪物仇恨更多地在其它怪物身上,而且互斗伤害也不低,所以尽可以坐山观虎斗(MHW世界警察爆鳞每天都要出动)

当然自身实力够硬的猎人可能会嫌乱入频率太高浪费自己输出时间影响效率,

逃跑时另一只怪也只会追一会儿,多跑几步就会脱离仇恨,应该是特意调整过了。

除了大小怪物以外,除去草食龙咬鱼香菇猪之类的素材怪以外,许多可用网捕捉的小生物也给地图增添了很多生机丰富了生态,抓到可以放进自己房间里产生各种互动也颇为有趣。

以目前的进度来看怪物的领地意识也比较强,巢穴特点也比较分明,后期应该不会出现类似于冻土雷狼龙之类生态失控的场面。

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地图:

去掉了多年的染色球设定,本作换成了更为贴近生态设计的导虫系统,

不仅是追踪怪物,复杂场景的探索提示也全靠它,多次累计追踪过同一只怪后就不需要再调查脚印也可以直接追踪了,更符合老猎人狩猎经验成长的设定。

狩猎地图终于无缝了,虽然还是有区域的概念,但是狩猎过程中再也不会被换区loading打断节奏,不过怪物的换区意识还是略强,经常打得刚爽它就要换区,

追怪时间并没有比以前少,不熟悉地形的话甚至会花更多时间。

换区补血/磨刀也不能用了,取而代之是各种蓑衣(黑科技),一穿上就能让怪物睁眼瞎。

托机能强大的福,地图华丽度和复杂度大大增加,植被地貌多样性丰富,特别是纵向复杂度大大增加,

也加强了与环境得互动体验,经常需要攀爬、斜坡滑行、荡秋千、潜水、趟泥等等跑酷赶路,因此也大大强化了猎人的动作速度和耐力,使之移动更流畅自如,

采集也变得更加快捷,很多素材都能路过的时候顺便摸一下就进了口袋,也有按住○键能加速多次采集之类的设定。

新增钩锁、多营地设置、搭乘翼龙(滴滴打鸟)之类的也是为了在更巨大的地图中缩短猎人的移动时间。

实际上体验还是有些需要优化,导虫偶尔会迷失方向(特别是在古代树),小地图并不能直观地显示纵向层级的通路,加上地貌植被复杂,经常走错路。

怪物的换区节奏也是挺快的,而且一跑起来也是飞快,如果沿途除了脚印还分心采了其它东西基本就会被怪物抛离,也是可以趁机磨刀继续追吧。

地图里新增的对狩猎有各种帮助/妨碍的可交互对象也是一个亮点,可回血的飞虫/毒孢子/蔓藤/水坝/麻痹青蛙等等对狩猎过程影响巨大的环境互动也很多。

大平原比较少,很多时候战斗发生在有各种高低差、泥水里、以及狭窄通路上,如何把战斗控制在适合战斗的平原上也是缩短狩猎时间的一个要点吧。

虽然方便骑乘了但总憋着一股“等到了开阔地形看我不把你打爆”的郁闷气,前几作高低差明显的地图玩家评价都不太高(地底火山、遗迹平原),

可能老刷子们还是更喜欢开阔地形效率硬干,不过意在开拓新用户的本作终究还是得看一下新玩家们对于本作地图的接受程度吧。

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基地设施:

第一感受:村里终于能自由地旋转镜头了~

第二感受:好大,好多层。

主角的设定是新来的第五期调查团的一员,所以这据点也是第一期调查团到这儿以来建设多年的成果,所以这个规模也是挺合理。

任务接受与出发更方便,接完不需要再去出发口准备可以直接从当前地点出发。

猫饭不仅村内有,出发后也能在营地吃,忘吃猫饭而放弃任务的尴尬成为历史,而且做饭动画巨萌(那猫大厨总是做一些无关紧要的最后装饰工作)。

出发后也能在营地更换装备/道具,道具也可以一键送BOX一键补充了,比起以前只有选择道具set虽然也很方便但是新人难以理解。

种植设施能够持续一直生产不需要到时间还要去补一下(当然收获物满了还是得去收一波)。

目前来看基地有些过于庞大,虽然有缆车可以上下,但是设施间要跑的距离也不短,不熟悉小地图看标志也比较难一下子找到目标设施,

不过熟悉了之后接任务等待载入的时间可以吃饭拿道具换装备做装备也是可以充分利用起时间。

但由于loading时间比较长,所以一些需要切换地图才能使用的设施就会显得不方便,比如换猫的装备(只能在任务里或自己家),猫的探险队

而且每次完成任务后都回到村口……希望后续更新能加入直接通过设施列表传送的功能,不然每次任务回来要去二楼做武器/吃饭都要跑挺远。

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武器装备:

装备最大的变化就是取消了系列传统近战和远程防具的区分了。

以前同一套防具远近防御差距巨大,技能也都是基本各自方向的定制化,除了头部防具以外远近不能混穿。

到了MHW就没有这些限制了。

(至于如何体现远程脆皮的特点我也不太确定是否武器有没有防御系数,或者把出远程技能的装备倾向分布在低级怪的防具上?这点有待后续测试)

武器制作有派生图了非常直观(而且终于能降级了)。

不过本次不能直接使用上位素材造出上位武器,对于收集党想要多做把派生武器还得从头做起(或者降级做),

派生前置有时候是和目标武器毫不相干的低级怪导致还得去刷,这点就有点强迫去刷低级怪的意思了。

目前看武器种类比较少,特别是水属性只要泥鱼龙可以选,武器模具重复多,造型也比较一般(可能是写实倾向了),

MHXX上千武器琳琅满目,筛去无用的也能留下一堆优秀且不同侧重的武器,相较下MHW武器库确实略少了。

然而XX毕竟是传统MH集大成者,武器数量种类和建模都是代代添加流传到现在。

MHW的一大意义就是让后面的MH有新的高清武器模版可以用了。

武器手感依然是Capcom典型的一流水平,动作流畅,碰撞判定精细。

之前有些人吐槽的铁质武器音效感觉比测试版优化了一些,不知道是不是错觉。

很多人是第一次体验用有震动的手柄打MH所以会说手感秒杀前面全部作品,

我觉得夸张了,肯定是比掌机手感好没错,但以前的主机版MH也都不错。(越发体现MHXX NS Ver没用上HD震动的无诚意)

虽然没有新武器,但很多武器改变不小,打法估计得像新武器一样重新熟悉了(特别是远程)。

一路玩下来的老玩家可以看出新的招式动作也在原作中有迹可循,

很多动作像是将狩技融入到了招式连击里面,不仅酷炫而且不会有像直接攒槽放狩技那样魔幻突兀,更符合MHW偏写实的风格。(虽然我也爱狩技)

防具生产有按照怪物种类来列出对应装备了,不需要像以前一样还得盯着颜色和名字。

因为怪物相对少所以防具数量也不多(相较以前),和武器一样都给后续高清MH累积了建模。

防具技能简化了技能点累计触发机制,不需要像以前一样非得凑10点以上才能触发技能了(也是有些要凑点的),降低了新手的上手门槛,不过也降低了配装乐趣。

本作没有幻化了所以本作美型猎人还是大多只能选择套装,不过有了幻化大概一打起来都穿着飞雷惨爪DLC联动装之类的略显单调。(归根到底还是因为装备数量不足支撑不起幻化吧?)

变革巨大的MH:《怪物猎人》资深老司机心得之谈

怪物:

高清怪物也是本作进化的标志。一些老面孔的高清化就能让老玩家兴奋不已。

无论鳞片光泽还是毛发质感都不可同日而语,上一次进化是在MHtri,一直沿用到XX,这次到MHW终于发生了翻天覆地的进化。(企鹅猎人不计入讨论)

由于生态的补足这作怪物更有活生生的感觉,同场能容纳更多的怪物也让怪物这个名义上“世界的主宰”更有活在这个世界的感觉,而不是空降一个强力单位在地图上。

难度的话,虽然之前Capcom说不会为新玩家妥协难度,但实际上本作应算作解禁最简单的一作了。

单人模式下怪物血少,下位攻击间隔长,基本上一个照面3分钟内怪就得逃跑……地图不熟悉基本上追怪时间也许会比打怪时间长。

上位的话,老玩家经常能第一个区断尾,3个区内腿瘸……

个人体验是单人剧情打到灭尽都没有一次用超过20分钟的,老面孔怪基本都是10分钟内……

以前初见怪动辄半小时的开荒感也没有了。

目前打超过半小时的怪就钢龙(小瞧了以前版本的钢龙没带足闪光在最后一个区要哭了)、冥灯(初见怂着打结果在天空飞来飞去连尾巴都打不到,又没做远程)。

按目前认识的几个第一次玩MH的新玩家反馈(排除那种没入门不了解系统纯被带到解禁的玩家):

萌新单人开荒还是会感到有难度,打一只怪难免会死几次,但是比起以前那种卡羊库库老师卡一个月到放弃多个月之后又捡起来还是打不过的挫败感已经少很多。

克服困难的喜悦感和难度是正相关的,那种第一次打过自己以前觉得怎么也打不过的怪物的成就感是巨大的,这也是MH系列如此迷人的亮点之一,

这次降低新玩家获得正反馈的门槛动机也是好的,只是如何维持老玩家喜欢挑战的精神也是一个难题,这个平衡目前来看还不太好,不过作为不带G的作品难度也还算OK吧。

解禁后除了随HR等级解放的几只怪以外,大概只剩历战和DLC怪了,但是还得收集危险度高的脚印……

脚印(痕迹)的设计不错但是用来强制拖延游戏时间就不太好了……

历战怪物的设定应该是经历过多次苦战后存活下来的怪物个体,性格会更凶暴战斗力更强。

实际体验来看,攻击力是显著提高的,但招式没有变化,血量也没有变,外观上也和普通个体没有区分,

也没有特殊装备。

从背景设定上来讲历战怪只是战斗经验丰富的怪物个体并不是新物种所以和普通个体区分不大,

抛开亚种,对比狞猛/极限/二名来说,挑战趣味相对较低。

对比一下各种提高难度的各种设定:

狞猛的背景设定上比较扯淡,游戏中也没有交代清楚,怪物身上的各部位会黑烟缭绕,攻击力大增,

黑烟还会转移,而且缠绕在不同部位时对应招式的攻击速度和出招实机都和普通个体不一样,

初见猎人经常会因为经验反应而吃亏。这种变化还是挺有趣的,

不过做装备武器狞猛化素材的需求量太大+设定无法自圆其说也是收获了不少差评。

二名是和通常个体相比外观和特征都有明显区分,而且通常某器官会特别强化(用进废退说?)

个人是比较喜欢这个设定的,大多打起来和原版对策差别很大,

特异的外观、令人印象深刻的特色攻击等等打起来都很有新鲜感和挑战性,

缺点是有些怪设计得和原版区分度不够大,有些怪又太夸张(点名黑炎王),

任务票券的等级设计也太过冗长且需要重复劳动,做出来的装备无孔且难以混装等等,也是需要改进的设计。

极限化的设定则是怪物克服狂龙病毒后超越个体极限的状态,

攻击力增加,有些招式增加,攻击速度发生变化,最夸张的是肉质硬化的极限弹刀状态,

而且不吃闪光陷阱等进攻辅助手段,可以说非常强大了。这个设定难度是够的,但是评价出现两极化,

一方面抖M老玩家们挺享受这个被虐的过程(而且还能在非极限状态下定番),

另一方面对普通玩家来说极限弹刀设定太不友好,素材掉率又和普通个体没差多少,

而且武器极限强化又需求刷极限怪来获取极龙玉和大极龙玉导致玩家后期无法绕过去这个坎。

历战和极限化在报酬方面很像,就是刷武器客制化需求的龙脉石和高级装饰珠,

也就这作无论如何你最后也没法绕开刷历战来毕业,只是比起极限化的挑战性,

历战只强化攻击力的设定未免有点简陋,而且设了个得捡危险度脚印攒任务的门槛

(虽然尾行一把能攒很多但总觉得没必要),从HR29刷普通历战到HR49还比较好度过,

从HR49刷古龙历战到HR100真的就挺缺乏动力了。这里也不单是历战的设定问题,

怪的种类和装备数量较少才是根源,不过按新人们的期望50小时的游戏时间就已经值回票价了,

大概欲求不满的老玩家抖M只能等着出DLC和新怪了(或者MHWW?)。

联机:

虽然没了面联模式,但集会所联机更加自由,不仅在村里/接任务时可以加入别人的集会所,狩猎过程中也可以邀请朋友加入。动作游戏苦手也可以靠队友把剧情打穿了。

不过本作有些过于强调在线游戏体验了,一读档就得进在线集会所(虽然连不上可以转离线)。

16人集会所的设定有点迷,事实上同集会所里很多目的都不尽相同,彼此也缺乏交流,发工会卡也没回复,

传承至今的联机礼仪也没有了(毕竟目的不同也不一定进同个任务,跟无关人员说哦请多指教也有些奇怪)。

大概是由于定型文发送困难而且居然没有自动转换语言(这点很奇怪),很多人都是闷声不吭接任务闷声不吭打完。

打完了说辛苦了也没人回复……(大概都看不懂?)

现阶段可以发现野队新人明显增多很多,不带粉尘不交流在解禁前很常见,

刷历战时就能看到很多老玩家的身影了(也有可能是新玩家玩多了也交流变多了),定型文表情粉尘战后互殴等等……

小队模式至今没体验过因为我小队功能一直是灰的提示无法使用,不知道是不是BUG。

没小队联机除了邀请以外,输大小写英文加数字的房间号进游戏的体验也不好(而且没有O和0的区分),所以一般使用好友邀请。

野房直接搜索的体验也一般,很多不写房间目的/打完不改目的,不如直接搜救援任务,

救援任务即是你在线时玩单人任务时可以发救援信号请别人来帮忙,虽然进来的不一定是大腿但也多少对手残玩家挺友好。

不过最近几天PSN网络状况不是太好崩了好几次,很多人甚至从没连上过,在线打单人任务打着打着弹出掉线提示也不太爽。

而且还出现来“表面救援”(联机挂机)的恶劣行为(忙着打怪不知道怎么T人),比起那些来救援送三猫的更恶劣。

联机掉线后怪物强度不变(2.6倍血量),觉得野队不靠谱的话还是自己打快一点。

PS:还有个BUG是我看完村里剧情动画点了种植后加入别人集会所又看了一遍动画,感觉读档了一样……


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