從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的「黑匣子」的?

今日快節奏的遊戲圈生活中。遊戲行業很多從業者已經沒有時間去讀大厚本的著作了。但這並不代表遊戲行業從業者中的學習需求在降低,恰恰相反伴隨著行業的深入發展他在不斷的升溫。

正是基於這種現實的迫切與矛盾龍虎豹在即日起推出“讀書會”欄目。我們將針對於遊戲行業中較受歡迎或比較有價值的著作進行摘錄並一一消化結合實際案例剖析並將之整理發出。通過這種消化、剖析與整理希望能夠給行業裡的從業者一些有價值的經驗。

在首期讀書會中,我們仍將針對於陳愾老師的《遊戲策劃知識體系指南》進行整理和剖析。而在未來的時間裡,如果各位讀者老爺認為有比較合適的著作,或您自身有一本頗有價值的作品歡迎推薦給我們,我們非常願意將他推薦給大家。

  很多人都希望從事遊戲行業。

  尤其是把自己的想法“從0到1”加以實現,對於希望從事遊戲行業以及正在遊戲行業打拼的人們而言,莫過是成就感爆棚的事情了。而在這個過程當中真正以雙手實際操作的,便是遊戲策劃,即那些進行遊戲設計的人。

本篇內容選自陳愾老師《遊戲策劃知識體系指南》,是龍虎豹結合現階段內遊戲產品案例,對書中關於遊戲策劃相關內容進行整理成文。陳愾老師迄今為止已在遊戲行業打拼十餘年,《遊戲策劃知識體系指南》一書是基於他多年來在遊戲產品設計、遊戲開發、培訓遊戲策劃新人相關經驗,融合自身項目、產品、企業管理想法後,對遊戲策劃做出的全面性總結,意在能夠為業內新人快速上手遊戲策劃工作。

龍虎豹結合2017至2018年度的市場現狀,將書中內容加以整理,並以爆款、經典遊戲為例,以連載的形式進行輸出。希望能為遊戲行業或從事遊戲策劃行業的同道中人一些建議與思考,或者你可以把他看做為相對口語化的數值策劃“通關秘籍”。

需要聲明的是,本篇文章作為連載第二篇針對書中游戲策劃分類中數值策劃進行進階整理,在對屬性創造、公式設計、平衡技巧難點等梳理後,讓我們再談談數值策劃工作中,靜態數據表等相關數據處理以及相關崗位規範。

(回顧請看第一篇《從《暗黑破壞神》到《野蠻人大作戰》,從數值策劃角度看如何實現理念到數值的上下貫通?》)

  在此係列中還將推出關於遊戲策劃其他細分領域下的乾貨整理。如果您也有關於遊戲策劃相關經驗或者血淚史,非常希望您能通過後臺留言與我們聯繫,我們非常樂於傾聽,同時感謝您的分享。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

敲黑板!

數值策劃主要工作竟然是填寫表格?

  倘若數據處理是數據處理的工作是所有數值策劃的挑戰,那麼佔據數值策劃80%工作量的業務便是需要負責的表格了。

但相對應遊戲數據庫的動態數據表,數值策劃要負責的表,更準確的講是靜態數據表(Chart),靜態表完全由數值策劃來負責設計與製作。因此我們將採用Excel處理靜態數據表時所需要注意的事項在這部分做出相應解析。

數值策劃為什麼要負責靜態數據表?

在1995年至1999的遊戲製作早年間,國內的遊戲開發團隊的構成是,策劃提出構想和需求,由程序員來填寫數值表,亦有某些公司專門設有數值程序的工作崗位。

但後來發現,程序員對遊戲的理解和思路與策劃存在很多根本上的差異,這使得遊戲策劃與程序員在溝通中依賴大量的時間去做解釋,而通過這個繁瑣的解釋過程之後,程序可能還是沒有搞明白策劃到底要的是什麼,而策劃反而學會了如何構建靜態數據表。

因此久而久之演變成,遊戲策劃負責靜態表的製作。再加上Excel學習成本逐年降低,而遊戲中所需要的數值工作量愈發龐大,這樣才逐年形成了專職的數值策劃。大約在2003至2004年起,國內遊戲開發公司開始普遍設計專職的數值策劃,並逐年在擴大需求。

在這裡要多說一句,在入職數值策劃前,請務必不要小看構建自己的數據庫相應知識與數據表格培養能力,表格的建立將會大大影響遊戲執行方的工作效率。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

摘自某知乎答主的設計失誤案例,

“裝備屬性隨機”沒有加入隨機數,

導致遊戲後期維護非常麻煩。

構表類型

通常情況下,數值策劃的要負責的靜態數據表包括物品表、怪物表、技能表與掉落表。但多類型東西混合在同個表格中,閒置字段便會很多,表倘若太大便難以維護,因此在這裡陳愾老師主要介紹了拆表法。

譬如將物品表拆分成道具表、裝備表。如果項目中有大量的配方製作,你可能還有單獨的配方表。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

摘自某知乎答主的合格的設計案例

但是反過來說,拆得太細也會導致維護難度增加。無論如何,這4張表都需要建立有效的編輯表和自檢表的機制,來幫助你進行管理和維護。

表格字段名的構成

表格字段名由遊戲屬性架構而來,比如一款動作遊戲中,倘若法術是固有100%命中的,那麼很顯然就不會有法術命中這個字段出現。因此,我們主要將物品表的常規字段名稱以圖片的形式加以列舉,並結合具體表格說明如何拆分。

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物品表常規字段名

其中,可以將裝備、藥品等拆分成多個表,也可以合併為一個。同時,有幾個字段名需要特別注意。

由於把物品編號背下來是件很困難的事,因此在查找一個物品時,通常在表裡面搜索名稱。但是當發生以下的情況時,你就很難通過名稱檢索了。比如,當這個道具改過名字,或遊戲製作外文版本。因此,陳愾老師採用了給道具一個內部名稱,並且永久不會改變的辦法。為了避免數據庫不支持中文,所以你可以用英文或漢語拼音去設定物品的內部名稱。

裝備的品質等級

  裝備品質的等級即品質的等級,我們拿《魔獸世界》(《WOW》)的裝備品質舉例。

在《魔獸世界》中,裝備品質等級共分為5等,同種文字含義的名稱,由於裝備品質等級的差異,在顏色表述上各有不同。例如,表示“雜物”等級的裝備名稱為灰色,“一般”等級的裝備名稱為“白色”,如上表顯示以此類推。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

同為《魔獸世界》中ID 111540的發展,既可以代表綠色“優秀”510等級的"霜狼占卜法杖",也可以是藍色“精良”515等級的"霜狼占卜法杖"。

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裝備的物品等級

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

而裝備的物品等級字段名即物品的真實等級,可以理解為當裝備脫離了使用等級限定之後的實質衡量指數。

暴雪(Blizzard)所熟練運用的裝備體系的核心屬性,以裝備物品等級為核心的裝備屬性設計體系,是通過裝備的裝備物品等級值和各個屬性在裝備上的權重分配表來進行裝備設計的。同樣以《魔獸世界》舉例。

在《魔獸世界:巫妖王之怒》(《WLK》,《魔獸世界》第二部,於2010年8月31日開服)版本中,新增的80級史詩裝備有多個裝備物品等級,即200品到264品不等。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

在老《魔獸世界》MC時代(艾澤拉斯大陸時代,第一個大型40人RAID副本),玩家並不注重裝備的物品等級,因為史詩品質的紫裝非常稀有,可以簡單的通過裝備的品質等級對裝備的好壞進行判定。

而到了TBC(燃燒的遠征時代,於2007年9月6日開服)時代,玩家普遍都裝備紫裝,為了便於玩家進行辨識,裝備的物品等級被直接顯示。

數據表的導出

在實際工作中,數值策劃常常要遇到客戶端和服務器端使用不同數據的情況,比如客戶端需要顯示出一個道具的名字,因此客戶端的靜態表中要有道具名稱的字段,但在服務器則不關心道具名稱,只要有道具的編號就可以了。

所以,我們常常要為靜態數據表編寫導出表。

數據庫的存儲

相對靜態表而言,數據庫是動態的,是遊戲程序經過存儲過程將玩家的數值進行保存的數據表(Game Database,簡稱Game DB)。

策劃通常不需直接接觸數據庫,只要明確的告訴程序員哪些數據是需要進行保存的即可。而這個工作目前在業內也很少需要策劃進行,通常一名具有經驗的服務器端主程或者數據庫程序員都基本知道哪些是需要保存的。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

數值策劃=黑匣子?

  在說完一些硬性需要掌握的內容後,我們來說說關於數值策劃那些“軟性”的人文認知。

陳愾老師曾談到,“數值策劃是執行角色,像類似的工作是程序員,而不是設計者”。而身為執行角色,自然要處理所接收到的各種需求。這裡我們重點說一說,數值策劃應該如何對待所接收到的需求的。

黑匣子。

當好一個黑匣子。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

在面向對象的編程中,通常你會看到這樣的例子:

“你不需要了解騎車引擎的工作原理和情況,但是這並不影響你去開車。”

 但數值策劃對於項目中的其他策劃來說,有時候甚至比程序員更“黑匣子”。

如果以範圍劃分數值策劃工作的內容,那便是向上接收系統策劃的設計需求,向下將公式和表的需求傳輸給程序員。作為一箇中間執行者,對於數值策劃的素質的要求是很高的。

那麼,如何成為一個讓前後銜接者都放心的數值策劃呢?首先,無論如何你要先搞定的,就是遊戲系統的設計需求。學會溝通是首要任務。

因為每個人生活和教育情況的不同,因為每個人所習慣採用的遊戲用語的不同,造成我們在說話的時候會進行特定的“編碼”。

譬如我提到物品,很多人可能會認為遊戲中所有的東西都是物品,也有不少的人會認為只是道具、是不包含裝備的那部分東西。

再譬如我提到NPC,有些人會將怪物也當做NPC的一部分,而另外的人則認為NPC不包含怪物。

“會溝通”並不是數值策劃在工作中需要面對的事情,任何一個處於非獨自工作中的人都要面對溝通問題。但是因為

數值策劃的工作實在太“別緻”了,對這個工作有認識的人太少,所以在溝通時就需要更多的注意。

  比如你去跟牙醫溝通,就算你不懂牙醫的知識,但是因為你起碼對你的牙有一定的認知,而且很多牙膏廣告也做了大量的牙科知識普及,以及牙齒並不是特別複雜的器官並且可以用眼睛直接觀察。所以最終你的牙醫通常能夠很快的搞明白你的狀況。

而如果你去查內臟,醫生通常無法從你的描述中來準確判斷你的狀況,而必須依賴那些能夠對內臟進行檢查的器械,諸如核磁共振、X光掃描、驗血等這樣的特殊工具和方法。

溝通就是這麼個事情,你越是瞭解銜接工作的性質就越能夠準確的對需求和目標進行“解碼”和“傳輸”,降低溝通中的干擾。

好了,說完了溝通的必要性之後,我要談到需求分析。

系統策劃給與的需求通常只是一段描述,而不是具體的條目。從描述中拆分出具體的公式和數值工作,就是身為數值策劃的第一步工作內容了。

舉例來說,經驗需求曲線是經常被反覆研究和調整的,通常需求是“玩家升級到滿級需要xx天,前n級是引導期需要x天,到m級升級都比較輕鬆,之後開始減慢速度……”。

當然,不將溝通成本縮減到最低的數值策劃不是好策劃,而這需要在細節上的一致的規範操作。其中,命名、儲存、工具、協作、自檢的規範都是重中之重。我們以命名與儲存舉例。

命名規範中,特別是三個地方,文件名命名、工作表命名與字段名命名最為“要命”。比如,如果你的工作中允許使用中文,你可以在文件命名時這樣寫:

《項目X》物品表.xls

如果為了防止在某些工具中不能很好的支持中文,你可以採用英文命名。

ProjectX_ItemChart.xls

如果你使用諸如Vss、Svn這樣的文件版本保護工具,那麼你的文件名就不要打時間戳。但即使你使用版本保護工具,對重要版本的單獨保存也是很必要的。

那麼對於特定版本,命名應該帶有版本號和時間戳。(比如你發佈一個正式的版本時)

《項目X》物品表_Ver2.2_2010-4-27.xls

上面說的都是數值策劃在編輯表時所操作的excel文件。當你要導出程序所需的文件時,你需要跟程序員進行溝通,確定他需要什麼格式的文件,採用怎樣的命名。

一般來說,服務器端採用的數據庫是SQL/MySQL,你可以給數據庫程序員導出單工作表的xls(新建excel會生成3個工作表,建議導出給程序的表只有一個工作表)或者.csv(逗號分隔值文件)。

而客戶端的表沒有固有的結構,這要看你的客戶端程序員決定怎麼做。通常,.csv是可以滿足他們需求的。客戶端可能會對數據表進行加密處理,所以給他們提供表,經由他們加密生成數據文件。

另一方面,在儲存是也要記住使用版本保護工具,這裡陳愾老師推薦使用推薦使用Vss/Cvs/Svn這樣的版本保護工具,它有2個作用:

  • 安全的保存你的多個版本,並且在你需要的時候可以找回之前的版本。

  • 方便協作。

    將你的文件上傳到服務器中,需要它的人可以從其中獲得最新版本。並且只有獲得了權限的人才可以進行上傳動作,以保證你的版本不會被他人在你不知道的情況下進行了修改。

建議不要將策劃的文檔同程序的放在一個Vss裡進行管理,最好分開管理,並在策劃的Vss中允許程序登入並Get數據表。

而每當你做了一個重要的處理,你要養成單獨保存一個版本文件的習慣。

你需要在保存的文件名上註明版本號和時間戳。甚至,你可以使用excel的保護功能,將表鎖定起來。以防止一時的誤操作改變某個值。

保護在:

工具(T) ->保護(P) ->保護工具表(P)

注意,只有在單元格屬性中被設定為鎖定裝備的單元格才會被保護。

格式(O) ->單元格(E)

或者使用 “Ctrl+1”的快捷鍵可以打開單元格屬性的面板,在保護的子頁中勾選“鎖定(L)”的單元格會被保護。

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

從《魔獸世界》切入,數值策劃是怎樣當遊戲行業的“黑匣子”的?

說在最後

由於篇幅限制,也由於龍虎豹作為媒體人並非數值策劃從業者,本篇文章雖然作為進階篇,但也僅僅介紹了入行數值策劃基礎工作,為想了解數值策劃行業的同學們搭建橋樑。但對於想入行的新人而言,數值策劃對於數學統計、邏輯思維等等都有著一定能力要求,考驗其瞭解遊戲樂趣與數值的關係。對於優秀的數值策劃從業者而言,更需要大量經驗對產品加以輔佐。

因此,數值策劃這個工作想要做好,需要在一段相當長的時間裡刻苦的學習和修煉,不僅要搭建框架,把自己訓練成一名設計專家,更要基於玩家遊戲體驗、感覺的驅動,把數值成長做出樂趣來。

一名知乎答主曾談過,如今的時代是從事遊戲最好的時代,因為時代給了遊戲人實現夢想的可能性。但這又是一個最壞的時代,因為光靠熱血是沒用的,得有積累,得有成熟的工業體系。

或許,本篇文章能讓你進一步的瞭解遊戲數值策劃的工作,在心血來潮之時加以冷靜的思考與自問。當你真正決定了之後,就去沉澱吧,畢竟,念念不忘,終有迴響。


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