Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

爆款的手遊,一定要是3A鉅作、大廠發行麼?近日,一家來自國內成都的遊戲小公司SuperTapX作為黑馬闖入了出海手遊的下載量排行榜,旗下的《love balls》和《draw in》名列榜前。

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

Love Balls 和Draw In

在Sensor Tower與收入榜同時發佈的下載榜上,上榜遊戲與收入榜大相徑庭,不肝不氪、幾天就能通關的休閒小遊戲不僅佔據了一大半,其中下載量第一和第五的,竟然還是出自國內同一家公司的作品,《Love Balls》和《Draw In》。

與當紅吃雞、網遊爭鋒的遊戲,真的有那麼好玩嗎?

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

僅從遊戲性上看,這兩款遊戲的玩法是很單一的。《Love Balls》引入了物理重力引擎,需要你畫出線給兩個分開的小球搭橋,讓小球碰撞在一起;而《Draw In》則是依據手指在屏幕上停留的時間決定線的長短,玩家需要畫出長度合適的線來將圖形封閉。

就玩法而言,《love balls》和《draw in》這兩款都屬於玩法疊加休閒類的手遊產品,這個類型的遊戲特點就是整體氛圍輕鬆,設計簡單,機制明確,重複性較高,同時有比較深化的難度分層,玩家需要不斷對操作、意識等方面進行提升,從而消耗玩家更多的遊戲時間。

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

《Draw In》的玩法比較有新意,但在核心上與《Love Balls》相同,也是劃線,“耗腦”的程度比《Love Balls》要更輕鬆,你只需要去觀察給出的圖形,估算一下需要多長的線來將其封閉,線的長度和勾勒圖形的長圖越吻合得分就越高。

如此簡單的玩法卻吸引來了驚天的下載量,讓人玩得停不下來,在各大平臺都獲得瞭如潮的好評。一兩款遊戲尚且可以算巧合,但縱觀榜上勢頭較大製作網遊還更勝一籌的那麼多休閒遊戲,我們不禁要開始思考,休閒遊戲的成功是否真的有跡可循?

休閒遊戲的“爆款基因”

和大型網遊不同,這一類休閒遊戲製作成本低、遊戲時間碎片化、更新換代快。廠商甚至不必去考慮如何長久地留住玩家,也不必考慮如何吸引玩家為遊戲氪金,休閒小遊戲帶給人的只是一種乾脆又短暫的新鮮感。

獨特的新鮮感是休閒遊戲成功的基因,而這些新鮮感,有時候往往只是一種小孩子都能理解的技巧、又或是一種生活中見怪不怪的現象,但現實世界的“平常”一旦被提煉成為玩法,就是新鮮感的奠基石。

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

例如幾年前的《2048》帶來了疊加玩法,《紀念碑谷》帶來了空間錯位,不久前的《點線交織》帶來了變形,《Draw In》帶來了重合……包括不少有著借鑑元素在其中的遊戲,例如《黑洞大作戰》和《Helix Jump》,都不是簡單的原樣照搬,也有著自己的改良和創造。

當然,照搬卻勝過原作的也不是沒有。《Love Balls》就是個例子,《Love Balls》之前早有相同的遊戲《Physics Drop》,甚至可以說《Love Balls》就是複製了《Physics Drop》,只不過是給兩個小球加上性別和戀人設定而已。

但這樣的情感牌卻成為了《Love Balls》成功的關鍵,遊戲簡約的畫面,以及球球相互的關係設定,使得玩家有豐富的遐想空間來補全遊戲內容,因而也能夠不知不覺獲得玩家的好感。就像是馬里奧救公主,讓你的鑽研和努力有了最終的目標,給人提供了一種別樣的遊戲體驗——成就感。

而微信小遊戲《跳一跳》超越原作《歡樂跳瓶》,則是因為很好地利用了平臺優勢和社交元素。微信平臺內置的好友正在玩什麼板塊自然而然起到推廣作用,好友排名功能又促使用戶相互競爭,為用戶提供了上線進行遊戲的理由。

買量+交叉推廣的運營方式

玩法上的創新、體驗上的獨特,好比是一款休閒遊戲的“爆款基因”,但將基因潛力激發的,休閒遊戲買量+交叉推廣的運營套路。

簡而言之,買量就是買數據,交叉推廣就是內置廣告、遊戲互推這些東西。也就是說,這個套路是用買量來獲得數據充架勢,讓人覺得這個遊戲很火,從而跟風進行下載。而廣告互推的方式又可以讓人在別的地方看見這款遊戲,更進一步提升遊戲的下載量。

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

《Love Balls》和《Draw In》的成功也離不開這一點,開發商SuperTapX公司採用和小遊戲巨頭Voodoo相似運營方式,通過買量方式獲得下載量,以及利用APP Stoer應用推薦來推動用戶量,通過遊戲內部內置廣告來相互推薦,達成兩個遊戲的用戶導流。

但是,雖然遊戲性有保證的前提下,玩家並不一定會因為廣告太多而去卸載一款遊戲,不過小遊戲玩著玩著就跳出廣告的確是很煩的一件事情。這一點上《點線交織》就做得比較溫和,選擇性觀看廣告,觀看廣告有金幣加成的方式既考慮到了玩家的直接感受,也引導了玩家去觀看,從而達成引流和盈利。

Love Balls和Draw In,休閒遊戲的成功規律在哪裡?

其實在之前國產休閒遊戲出海並不是一個很好的選擇。而Super Tapx的成功不僅意味著休閒遊戲在國際市場的潛力,也意味著國產休閒遊戲具備了出海發行的優勢。

而《love balls》和《draw in》這類的輕度手遊在網路爆紅海外市場玩家喜好向輕遊戲轉變的趨勢,或許國內的遊戲廠商可以嘗試跳出目前以SLG為主的重度遊戲範疇,轉向以休閒玩法為核心的輕度產品,用以目前熟知的套路來複製成功。


分享到:


相關文章: