時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

這篇文章其實應該在二十二年前《KOF96》上市的時候就寫出來,奈何當年沒有發表的途徑和渠道,不過這時候寫出來就算是對少年時代想吐槽心情的一個總結吧。

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

也許就像有些老玩家說過的,如果《街霸》裡面的角色都是“格鬥家”的感覺,《KOF》裡面的角色就都是“明星”的感覺。其實從人設層面來看,這種說法還真算有些道理!與《街霸》的人設相比,《KOF》的人設更具時尚感。也許正是因為這樣的感覺,在相當長的一段時間內街機廳當中《KOF》風頭隱約有著超越《街霸》的趨勢。

而就戰鬥系統來說,《KOF》系列還是要比《街霸》系列來的更為豐富,在90年代時候讓許多的玩家趨之若鶩!尤其是《KOF95》用其豐富的連續技以及“閃避”、“超殺”、“怒氣滿防反”等系統奠定了整個系列在格鬥遊戲上的地位!

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

小編當年就是《KOF95》的“迷弟”一枚,當年也沒少經歷被父母從街機廳抓回去吃“掃帚燉肉”,現在回想起來也算是難得的回憶了……既然喜歡就自然對續作充滿了期待,對《KOF96》自然也會有各式各樣的想象,直到《KOF96》真的上市了。

現在記得很清楚,那是一個在放學回家路上的街機廳,在某一天突然同學在下課的時候神秘的告知大家說《KOF96》有了。於是大家在放學後一起用最快速度“奔”向遊戲廳,畢竟從放學到回到家裡這個時間並不長,如果回去晚了被爹媽發現去了遊戲廳一頓揍應該是跑不掉的。

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

到達後就看到一臺旁邊人山人海的街機,不用想這肯定就是最新的《KOF96》。用不多的零花錢買了遊戲幣後,用盡辦法擠到了最前面。終於看到了《KOF96》的真容,等了相當長一段時間後用預先投幣的辦法加入了戰團,在一局之後真的是滿臉的懵逼啊……

我裡格去,這還是我所熟悉的《KOF》?

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

閃避那?閃避到那裡去?這滾來滾去算是什麼鬼?而且這整體的美術風格和《KOF95》也相差太多了吧!草稚京的飛行道具咋就這麼短,這也能叫做飛行道具???

終於想要吐槽的心情,在“裡百八式·大蛇雉”擊中對手後達到了頂峰:就這傷害輸出也好意思叫做“超必殺”,我信了你的邪!!!

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

在那一天,小編的心情絕對是鬱悶的。首先是期待了好久,結果迎來了這樣一款續作;另外那一天回家很晚,絞盡腦汁的想理由去應付爸媽的盤問。真的不是什麼愉快的體驗……

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

在後來一段時間,熟悉了全部系統之後,終於能打到BOSS了。然後發現:和神樂千鶴還是高尼茨的難度比,《KOF95》的草薙柴舟和盧卡爾真的不算啥啊……被這兩位BOSS這頓虐啊!

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

大概就是在這樣非常不愉快的遊戲體驗之下,《KOF96》成為了整個系列當中小編玩的最少的一部,沒錯就連《Kof94》都比《KOF96》玩的多……

不過必須客觀的承認沒有《KOF96》系統的過渡就沒有《KOF97》以及《KOF98》的大放異彩,從這個角度來看《KOF96》在整個系列當中有著承載“轉型”任務的“戰略意義”!

時隔二十二年的吐槽:從《KOF95》到《KOF96》策劃當年在想什麼?

不過小編還是要問:當年的策劃,你們究竟是有多大的危機意識和什麼樣的創新思維模式,才想到搞這麼一個玩意出來?!

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