想在區塊鏈上“吃雞”,恐怕沒那麼簡單

現在一提到遊戲上鍊,彷彿所有人都覺得是理所當然,區塊鏈和遊戲似乎從出生那一刻就註定要成為一對。然而青梅竹馬尚有盡時,區塊鏈遊戲或者遊戲區塊鏈化這條路,顯然也不會那麼樂觀。

眾所周知,技術發展到當下,遊戲也劃分為眾多類型,如FPS、ACT、MOBA、RPG、SLG、TCG等等。就拿筆者“沉迷吃雞,無心碼字”的《絕地求生》來說,作為一款第三人稱射擊遊戲,它和區塊鏈的相性顯然就沒有那麼契合。

想在區塊鏈上“吃雞”,恐怕沒那麼簡單

類似的還有MOBA(多人在線戰術競技)遊戲和ACT動作遊戲 ,這些遊戲的共性就是即時演算和及時的遊戲快感反饋,不斷的擊殺敵人獲得快感是玩家對此類遊戲鍾愛的動力。但是非要貼上區塊鏈的標籤,就有些雞肋。且不說以目前區塊鏈技術的TPS難以支持“吃雞”這種即時的大型演算,對玩家遊戲體驗來反而是一種倒退,就連分佈式儲存、點對點傳輸、共識機制這些區塊鏈的長板,似乎在這種類型遊戲中也發揮不出什麼價值。

這就要說到區塊鏈的屬性,從本質上來說相比於技術,區塊鏈更趨向於一種“關係”,既包括了生產關係,也包括了價值體系。這決定著區塊鏈遊戲發展的走向不僅要考慮廠商盈利模型因素,還要兼顧運營方也就是流量方的協同。

這也是目前主流區塊鏈遊戲如以太貓、哈希世界多為挖礦類、模擬經營類遊戲的原因,一方面憑藉區塊鏈去中心化社群的裂變式增長方式,幫助他們繞過傳統巨頭的流量壁壘,可以快速通過分享激勵擴大社群即玩家規模;另一方面,這些遊戲的社交和經濟系統集中體現了區塊鏈的價值體系。

想在區塊鏈上“吃雞”,恐怕沒那麼簡單

這是否意味著未來我們所玩的區塊鏈遊戲都將是這種缺乏即時快感的類型嗎?也不盡然,哈希世界CEO賈英昊曾告訴筆者,區塊鏈遊戲可以從鏈上鍊下協同的角度出發設計。在筆者看未來傳統遊戲和區塊鏈遊戲是會並存的,上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒。傳統遊戲將會繼續生存並滿足一部分玩家,而對於可以區塊鏈化的遊戲,將通過鏈下運營遊戲主體而將其中的社群屬性如公會,經濟屬性如拍賣行放到鏈上,一方面保證遊戲體驗,另一方面實現遊戲數字資產的價值確權和交易流通。

也許未來真的會出現一個群體,以區塊鏈遊戲為生存方式,憑藉在遊戲中的資產獲得收益,筆者認為當那一天到來的時候,玩家將真正成為一種職業,併成為區塊鏈公鏈網絡上的巨大社群甚至節點。至於究竟還要多久能實現遊戲資產在現實中直接交易,就關係到不僅是數字資產,還包括金融資產、個人商業價值作為資產上鍊確權等另一系列弘大的問題了。

對比整個遊戲產業發展,現在的區塊鏈遊戲無疑還相當於幾十年前的8-bit遊戲時代,距離發展到現在《絕地求生》的水平勢必還要經過長期的技術積累和人力財力的注入,但無論如何還是給我們提供了一個未來的可能,讓我們沉迷其中的同時,展開可信任的社交、獲得可確權的收益,想想還是非常誘人的。

想在區塊鏈上“吃雞”,恐怕沒那麼簡單

不說了,繼續吃雞去了。


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