想延續《行屍走肉》的感動,或許你只能求助於這部老遊戲了

演到第八季的《行屍走肉》,已經慢慢開始出現雷劇的症狀。

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經典角色一個個帶著盒飯離我們而去,劇情節奏日益拖拉,人物的行為邏輯讓人完全看不懂……這還是我們所熟悉的TWD嗎?

其實,在遊戲的故紙堆中,並非沒有可以體現TWD精神的喪屍題材生存遊戲。微軟在2013年發行過的沙箱小品——《腐爛國度》(以下簡稱SoD),就是其中之一。

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TWD之所以在早已氾濫成災的喪屍題材影視作品中脫穎而出,本質原因在於它並不滿足於將喪屍作為演示暴力和製造恐怖的原材料,而是為我們呈現了喪屍廢土之上真實的生存方式。

從這個意義上來看,SoD也可以稱為一部里程碑式的作品,它的優勢,同樣在於不同於傳統喪屍遊戲的設計思路。

在短暫的教學序章之後,生存者被丟入了30平方公里面積的美國中部某一感染隔離區。縱然遊戲也提供有基本的道具收集、動作射擊、載具駕乘等常見玩法,然而,此前在諸如《生化危機》、《生存之路》中所積累的一切生存經驗都不再適用:漂亮的走位、連續的爆頭、華麗的體術攻擊⋯⋯這些都不是能夠決定玩家所扮演的角色可以活多久的關鍵因素,甚至動作射擊也只是生存系統的附屬物。SoD告訴我們,戰鬥力再強悍的傢伙在這裡也折騰不了多久,想活下來,你需要一個塊地盤,將其建造成一個能夠自給自足的營地。

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常見的生存題材遊戲,關於“生存”的邏輯是這樣的:為了活下去,我需要收集資源,而為了讓自己的雙肩包鼓起來,我需要去不停的刷怪——其實,它本身是極其錯誤的,因為主動招惹感染者,本來就是喪失末世中的“找死”行為,同時,這個邏輯也是不完整的:在不停的殺怪越貨的過程中,我們的武器越來越猛,彈藥越來越多,本質上是在隱形超市推車和異次元軍火庫的伴隨之下一路平推,生存主題很快就會變味成胡砍亂殺。至於營地這一最重要的生存要素,在此類作品中僅僅只是充當著存盤點的作用。

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經營模擬將玩家的一切行為都統一於生存主題,但畢竟SoD是一款以動作冒險為外在表現的遊戲,必須在動作系統上避免玩家找到以最小代價收穫最大利益的漏洞(比如刷怪、刷錢)。與《生化危機4》、《死亡空間》中通過捉襟見肘的彈藥供給,讓玩家全程掙扎在彈盡糧絕邊緣的常見做法不同的是,SoD試圖讓玩家始終處於兩難的糾結之中——收穫資源與活命往往不可兼得,我們需要時刻用自己的選擇,來尋找二者之間的平衡點:一隻殭屍根本不可能構成任何威脅,完全可以無視其存在,專心幹自己的事情,但同時面都兩隻、三隻,乃至一大群的時候,唯一可行的選項就是逃;潛入殭屍活躍區域的房屋之中搜刮物資,翻箱倒櫃的漫長過程會讓我們的心時刻提到嗓子眼,因為在危險地區呆得越久,與殭屍遭遇的可能性就越大。此時按住手柄上的RB鍵加速顯然能夠提升效率,但發出的聲響同樣會大大增加暴露目標的幾率;拿到了足夠多的物資不僅僅讓你的雙肩揹包在外觀上變成巨大的背囊,每一件物品都有對應的重量,累計的負重會讓你還沒有跑出去幾步就累得氣喘吁吁,然後淪為待宰的鴨子。如果事先沒有準備好載具,那麼此時只能將戰利品和不必要的武器裝備丟棄,靠裸奔保命了⋯⋯

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真正讓這部小成本作品與眾不同的地方,在於它回答了一個“主流”喪屍題材動作射擊遊戲從未正確解答過的問題——究竟怎樣才能在這個活人將死,死人復活的變異世界活下去?

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我們看到過太多在喪屍末世中也要犯中二病的角色,有人將這場災難當作上帝設下的審判日,在旅途中追尋神諭與救贖。有人將思想道德建設與勵志讀本帶入至行屍叢林之中,期待在這個扭曲世界中一面反思著狗屁人性,一邊斧正自己的三觀。有人懷著修身齊家、濟世安邦之信念、氣度、襟懷、理想和抱負,期待找到一劑救世良藥。還有人期待能夠在這個必須抱團取暖的世界中能夠修復破碎的家庭關係,或者搞扣腳大叔與重口蘿莉之間的不倫虐戀。

他們共同的套路,就是把這場慘絕人寰的劫後末世當成了自駕遊的旅途,他們沒有目的地,他們的如意算盤就是像玩遊戲一樣,一邊砍殺無腦喪屍,一邊撿起掉落的物品,殊不知在真正的沙箱生存中,沒有成堆的生存物資會預設在你的前進路線之中。

讓那些充滿套路的喪屍影視和遊戲作品都見鬼去吧!


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