廣深遊戲公司買量排行榜 做的不好不是沒有原因

廣深遊戲公司買量排行榜 做的不好不是沒有原因

導語:

焦慮不減、壓力依舊,但我們對賺錢的渴望卻未有半點退縮。

2018年的Q1季度即將結束,遊戲行業也將迎來新一輪的產品上線熱。但羅斯基從一些公司Q2儲備的上線產品觀察,情況並不樂觀。通過與一些發行公司朋友交流,最直接的感受就是缺產品,都希望能給他們介紹推薦。

在流量入口、市場方向、用戶人群、產品玩法以及回暖中的PC遊戲等的各種變化下,作為從業者又應當如何去面對迎接呢?別樣的玩法、不一樣的套路,還有很多低調悶聲的公司,為此,羅斯基將以系列文章的形式進行陸續分享。

而今日這篇,我們聊聊買量。

2017年的遊戲行業現狀:尷尬、焦慮、缺產品

在騰訊恐怖級的壟斷性下 遊戲公司如何自救?

做的好並非沒有原因

廣深遊戲公司買量排行榜

買量一詞對遊戲公司來說並不陌生,但真正做的好的公司卻不多。說到買量,我們不得不提廣深的遊戲公司,在這方面他們確實有獨到之處。那麼,為什麼這些遊戲公司做的好,這才是我們應該重點思考和總結的地方。

此外,很多人知道廣深遊戲公司買量做的好,但究竟是那些公司?可能一時難說不全。我們下面就來談談這些,在廣深遊戲公司的買量上,羅斯基給出的排名如下:

37

貪玩

君海

益玩

哆可夢

漫靈

3K玩

深海

天拓

樂牛

(注:網易也是買量大戶,但由於公司過大,不計入本排名,另據透露網易單款產品的營銷費200萬起.)

這些公司之所以在買量上做的好並非沒有原因,羅斯基認為主要是三個方面:

1、老闆親抓。衝在買量一線的負責人往往都是“老闆”級別,不僅有經驗有積累,更重要的是對每一筆花出去的錢都會精打細算;

2、產品類型。從排名公司發行的產品可以看出一二,頁遊化的產品,ARPG的套路,還有傳奇IP、宮鬥官宦的題材等等,產品適合買量玩法;

3、閉環的流量生態。遊戲發行是一個精細活,買量更是需要一個組合矩陣,在用戶進入遊戲後,標籤跟進,公會GS維護、沉澱住與導入新品等,一個完善的篩選、閉環機制很重要。

正所謂,內行看門道、外行看熱鬧,割不完韭菜,與屢試不爽的套路。當然廣深公司還有一些特殊的買量技巧只在小範圍的圈子內流傳。無一例外都是在做資源的最大化利用。很多時候買量公司推的產品,只能通過特定的鏈接地址進入。而且買量模式發展到現階段已經不單純是投放,如品牌、內容營銷、長尾流量獲得等方式也在結合融入。

買量確實拯救了一批CP 但產品中存在的問題卻不能忽視

很多公司已經注意到在抖音上的買量和內容營銷效果確實非常好,還沒有做的公司一定要做重視起來。在買量渠道方面上,其實基本差不多,沒有過多可強調的。

這兩年,遊戲行業出現公司南遷,紛紛在廣深設立辦公室或是註冊公司,趨勢背後折射出的原因就是流量變化(聯運去深圳,買量到廣州)。從最早的渠道為王,到現在的買量以及內容營銷、KOL、主播、短視頻平臺等都已經成長為不錯的導量入口。

買量是一種用戶獲取方式,在渠道流量下滑的現狀下,買量對遊戲廠商越來越重要。買量的玩法確實救活了一批公司,即使不明白套路,只要懂點市場和商務去交流學習就可以,自己試錯摸索其實很快就能掌握方法。要知道CP與發行合作,最後到手利潤也就是10%左右,而且還要面臨不被繼續推的可能。但如果自己做研發自己買量發行,在計算LTV的情況下,結合ASO等方式去獲取長尾的流量,同時不斷對產品調優與修改,獲得的利潤也可以達到10%甚至更高,並且作為“親兒子”的產品生命週期也會更長。

不過,受類型和題材玩法的限制,買量模式也往往受到詬病,如流水5000萬+的遊戲,但是利潤不到300萬,完全靠買量堆出來。另外換icon,換名字進行買量,可能四五款遊戲下載回來都是同一款。包括現在的微端也在這麼做。之前有廣州的公司就是拿微端做傳奇h5,ROI半個月就回本40%然而,再難尋這樣的產品。

現在市場缺的是有趣的玩法,來教育市場,不過沒人這麼做。其實產品好玩一點,這麼換皮也可以,就當推廣策略去做,主要是這樣的玩法,我自己都不想玩,10款9款都這樣,還一款正在改成這樣。

買量與內容營銷在融合 線下資源越來越受到重視

中國玩家多,玩法市場接受就可以,吸引用戶就可以,不用太強創新。中國有點市場型導向,做市場需要的產品也是一種能力。不過這種類型產品過多,就會過剩。行業想發展,必須下沉。大公司創新也不容易,只要堅定做下去,推動下去。

現在除了頭部企業,大部分遊戲的公司都是微利。算下來從引入產品到人工,各方面的成本並不便宜。在加上渠道的分成就沒剩多少。整個大行業環境是限制門檻高、成本的提升,逼著我們的不得不做出改變。羅斯基感觸最深的有兩點,

在內容營銷上,手遊在迴歸端遊營銷的節奏;流量在下沉,線下資源越來越受到重視。

此外還有一些特殊的玩法,有些廠商把遊戲“變成”應用(棋牌、捕魚),要知道應用在渠道是不分成的;對於渠道來說,合作態度在慢慢發生變化,原來硬核聯盟還有一些獨代業務,現在基本都砍掉了。

2017年的變化很多,大家都感受到騰訊“恐怖級”的壟斷。沒有一家廠商還會按照原來的流程走,TAPTAP事件出來後,國內很多廠商會把獨立遊戲這件事提升日程,看中吸量這件事。包括一些廠商在做官網包,做小部分渠道嘗試發。比如有的公司不擅長買量,那麼他們可以選擇被買量業務外包,選擇與渠道深度捆綁著合作,比如說做獨家皮膚、做比賽等等,去滿足和解決渠道的需求。

我們現在已經看的很清楚,頭部企業騰訊網易,我們沒有辦法按照他們的標準要求自己去做,更多是需要結合自己的特點,去找遊戲的定位。2018年遊戲行業的很多變化和兆頭已經顯現,特別是今年會有些大消息要公佈。

行業最大的不變就是變化,有變化就要去改變。

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