遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

2017年,中國遊戲市場突破2000億。在此起彼伏的讚揚聲中,越來越多的互聯網和泛娛樂廠商盯上了這塊蛋糕。不過,當我們靜下來來觀察中國遊戲市場就會發現,在經歷長久的紅利挖掘和IP資源消耗之後,包括手遊市場在內的中國遊戲市場,2017年的用戶規模同比僅增長3%,增速自2014年以來迅速回落且維持較低的狀態,這表明中國遊戲用戶數量已逐漸趨於飽和——中國遊戲市場告別了人口紅利期。

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

中國遊戲市場紅利期到頭,並不意味著市場失去發展潛力。以手遊市場為例,從幾年前的卡牌遊戲,到二次元手遊的崛起,再到近來MOBA、吃雞手遊的火爆,市場上每每出現新品類總能成就一兩個爆款,這其實反映了兩個事實:一,中國遊戲市場到現在仍有巨大的發揮空間;二,中國遊戲人是完全有能力做出新內容的。這是中國遊戲市場的潛力所在,據媒體推測,2018年中國遊戲市場規模將達2500億元,遊戲將朝著泛娛樂、品牌化的方向邁進。因此,對於各大廠商來說,遊戲業的吸引力依舊很大。2017年,阿里巴巴和萬達先後入局遊戲行業;前不久,360遊戲藝術正式對外亮相,這讓競爭本就激烈的遊戲市場格局變得更為複雜——阿里、萬達和360的加入,使得中國遊戲市場逐漸形成了“兩超多強”的格局。

行業“兩超”保持強勢

“兩超”,是騰訊和網易。很多人經常拿這兩家比來比去,但仔細來看的話,這兩家在遊戲市場的基調是完全不同的。

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

接著是網易。不同於騰訊的“廣撒網”,網易的遊戲佈局更顯得有針對性。而且網易從一開始依靠《大話西遊》、《夢幻西遊》以及對暴雪產品的良好代理工作,在輿情上要優於騰訊。因此,“有格調”、“有溫度”成了網易近來的產品主張;再加上網易不錯的自研能力和推廣實力,我們在這兩年看到,網易推出了一系列既有個性又有質量的自研產品:《陰陽師》、《楚留香》、《第五人格》……網易的“格調”也體現在代理的選擇上:《我的世界》、《影之詩》、《迷室》……網易看上去更懂玩家日益刁鑽的口味。

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

雖然“性格”不同,但是這兩家廠商到底還是佔據了中國遊戲業的大半壁江山。2017年,騰訊和網易的端遊收入合計657億元,佔全市場收入規模的81.7%;手遊收入合計達885億元,佔全市場手遊收入規模的76.2%。

很多人看到這裡會說,騰訊和網易幾乎把市場佔盡,其他廠商幾乎已經沒得玩了。其實不然,讓我們回看2017年年底和2018年年初的移動遊戲市場,當時有兩款“爆款”,一款叫做《戀與製作人》,一款叫做《旅行青蛙》,它們都與騰訊和網易無關。這兩款遊戲由於搶到了“女性向”和“休閒向”的風口,因此成功突圍——關於市場偏好,有時候和所謂的市場佔比並沒有關係。

“多強”並起 沉心研發更重要

遊戲市場上有更多的可能性。阿里巴巴和360作為新生力量,加速了國內遊戲行業“兩超多強”格局的形成。阿里巴巴作為互聯網“超級集團”,有著騰訊和網易所沒有的資源:大文娛生態和電商流量。阿里巴巴在2017年9月宣佈阿里大文娛成立遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部,正式進軍遊戲行業;同時,廣州簡悅併入阿里遊戲事業群,阿里遊戲在原有UC九遊的基礎上進一步擴大了自身在遊戲研發上的實力。去年阿里首款獨家發行產品《臥虎藏龍2》上線App Store,幾天內排名快速升至iOS遊戲暢銷榜第4,上線首月流水過4000萬,註冊用戶過千萬。這是阿里“大宣發”的策略下,對遊戲產品進行賦能營銷的初步成果。

目前,阿里在流量分發、社交、金融、電商等領域都有產品佈局,龐大的用戶流量,對阿里遊戲產品的宣發過程中夠起到很好的導流效果;阿里系App同樣也是強力的“內容”渠道,旗下優酷、土豆、阿里音樂、高德地圖等內容產品能引起規模化增長。同時,基於內容而產生的熟人效應能讓產品快速地建立與用戶間的信任,從而在短時間內有效的帶動用戶推廣數據增長。總而言之,流量是阿里的最大優勢,也是助推阿里遊戲前進的核心力量。

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

阿里的入局,預計能為中國遊戲市場帶來改變,至少能控制住目前“寡頭雪球越滾越大”的局面。

巨頭360迴歸A股 全面發力遊戲業務

5月23日,360遊戲藝術正式與公眾見面。在當天的媒體會上,360遊戲藝術強調起遊戲內容的價值。“賞心悅目,怦然心動”,360遊戲藝術的目的,是為中國玩家帶來真正好玩的、獨特的和高品質的遊戲。不同於“多強”中的其他競爭者,360遊戲藝術擁有不錯的研發能力。周鴻禕在會上也提到,360應該真正重視遊戲業務,而且360也應該要有自己的遊戲研發團隊與發行平臺。這催生了360與曹凱合作的360遊戲藝術。360遊戲藝術現任CEO曹凱,之前一手創立的公司第七大道,連續推出了多款億級產品,並且在全球獲得了現象級的成功;第七大道於2012年,月利潤達7000多萬,年淨利潤近9億,並且54%的收入來自於海外。因此無論是在遊戲研發還是市場競爭力上,由曹凱領銜的360遊戲藝術擁有自信心。

遊戲市場又見“超級玩家”:360入局,將沉心於遊戲研發

“打動人心的產品,一定是要用心做,因為我們在以心換心。”曹凱在360遊戲藝術的媒體見面會上說過這麼一句話。360遊戲藝術強調遊戲的本質,即體現遊戲的人文價值和社會價值。曹凱在會上例舉了如《紀念碑谷》、《第五人格》等藝術感和可玩性兼具的產品,以強調遊戲綜合素質的重要性。由此可見,360遊戲藝術所追求的遊戲產品,是畫面、特效、包裝、核心玩法都有自己的特色和亮點的產品;高品質、重玩法、抓細分,是360遊戲藝術產品未來的主要方向。此外,遊戲的社會價值也是360遊戲藝術產品關注的重點,通過遊戲讓更多的人學會團隊合作、傳承、包裝傳統文化,讓遊戲成為中國文化新的海外輸出方式。

以遊戲藝術感、可玩性和高質量內容為追求的360遊戲藝術,或將對目前仍講究包裝、買量的中國遊戲市場帶來巨大沖擊。如今,360遊戲藝術正在為遊戲市場的健康發展而努力。曹凱認為,中國的遊戲廠商,無論是研發還是發行,其生存環境是全世界最嚴苛的。360遊戲藝術要在遊戲行業立足並不容易。的確,今年以來遊戲市場上流量搶得那麼慘烈,已經證明了市場的殘酷。不過,360遊戲藝術在市場競爭愈發殘酷的時間節點上選擇迴歸遊戲本質,迴歸用戶,專注研發,這是更為難得的事情,中國遊戲市場需要這樣的遊戲企業。

遊戲“元老們”的佈局還在繼續,而新興力量也在不斷萌生。360遊戲藝術的出現是個積極信號,中國遊戲市場必然會朝著更加積極的方向前行。


分享到:


相關文章: