《Pokemon Go》如此受歡迎的十大社會心理原因

除非你不關心新聞,不上網或者是個隱士,否則你便不會不注意到圍繞著《Pokemon Go》的各種媒體新聞。我的小兒子以及他的所有朋友都會外出去享受這款最新遊戲的樂趣。我看到許多新聞故事都是圍繞著這款遊戲“讓人上癮的”性能。而到底是什麼原因讓《Pokemon Go》變成這麼一款具有強大吸引力的遊戲呢。以下是我所認為的10個原因:

《Pokemon Go》如此受欢迎的十大社会心理原因

2.有趣,容易遊戲,且可免費遊戲

與許多受歡迎的遊戲不同的是你並不需要一臺專門的主機才能遊戲。這款遊戲並不存在准入障礙。任何擁有智能手機的人都可以下載《Pokemon Go》並且可以隨時隨地玩這款遊戲,因為玩家只需要在特定場所(即Pokestop)在自己的設備上捕抓Pokemon即可。這意味著遊戲將吸引巨大的潛在用戶,甚至在和主機遊戲相比較時亦是如此。最重要的是這是一款免費遊戲且具有巨大的樂趣(而玩家也可以購買遊戲中的道具)。

3.帶有懷舊色彩

《Pokemon Go》突出了許多早前“經典的”Pokemon角色,這會讓我們回想起20世紀90年代的時候。所以它既能吸引那些全新的年輕玩家,同時也能吸引那些在童年或青少年時期喜歡Pokemon的玩家去懷念自己的童年或青少年。也就是有些玩家可以體驗到一些全新但也熟悉的內容。根據Constantine Sedikides和Tim Wildschut教授的研究,“懷舊感對於一個人的未來將會有深刻的影響。它能強化方法取向,培養樂觀主義,喚醒靈感,推動創造性並激發親社會性。比起逃避現實,懷舊感其實能夠進一步壯大你的未來。”有些評論了《Pokemon》的大受歡迎的文章便引用了Jamie Madigan教授關於遊戲懷舊元素的分析。他聲稱:“如果懷舊感能夠發揮作用,它便能夠激發一些正面情感,而我們的大腦將用‘這是否會讓我開心’去替換‘這是否是一款好遊戲?’的問題。”

4.這是一款社交遊戲(如果你希望它是的話)

在2000年代早中期的時候我發佈了一系列關於玩在線多人遊戲最重要的原因是因為社交性並且這讓我們能夠與其他玩家進行互動的文章。而在《Pokemon Go》中,玩家總是不可避免地將與其他玩家在遊戲外部進行面對面的交流,我們也能夠在此找到一些志趣相投的玩家。玩家或許還可以在這裡交到一些新朋友或鞏固與現有朋友間的關係。玩家間可以彼此交談並分享體驗。有些玩家甚至會去分享自己的懷舊感。而雖然如此《Pokemon Go》的玩家也可以選擇獨立遊戲。可以說遊戲提供給了玩家非常靈活的選擇。

5.它突出了AR(增強現實技術)

《Pokemon Go》最明確的一個功能便是AR,這也是遊戲最基本的組成部分。AR指的是“通過計算機生成的感官輸入,如聲音,視頻,圖像或GPS數據而增強(或補充)玩家直接或間接感受到的現實世界環境的元素。”《Pokemon Go》便成功將AR整合到遊戲中並讓角色變得“更真實”。《時代》雜誌上一篇關於實境的文章表示,《Pokemon Go》呈現給了玩家“野生Pokemon存在於現實世界中並等待著玩家去捕抓的幻覺”。還有些人聲稱AR具有潛在的癮性。有些人還聲稱孩子們在AR癮性中是最危險的:

“AR讓用戶不能將真實生活區分開發,相反地他們會把虛擬的東西當成真實的。而這會帶給用戶高度的驚訝感和好奇感。”

6.它具有激勵性

任何玩過電子遊戲或對這方面有研究的人都知道成功的遊戲必須能夠激勵玩家去遊戲。《Pokemon Go》中的獎勵便能夠幫助玩家獲得成就以及遊戲中具有激勵因子的目標。Keep It Suitable網站上的一篇文章這麼寫道:“正是來自實現目標(捕抓皮卡丘)的自信激勵著人們不斷遊戲,即《Pokemon Go》玩家受到了有效的推動。每次當你的手機響起時你便能夠獲得獎勵,即它將提醒你周圍有Pokemon,而這也是一種非常基本的心理狀態。”

7.包含收集機制

在我之前寫過的一些文章中我曾談過收集心理,而這也是《Pokemon Go》吸引人的元素之一。我曾在文章中引用過Russel Belk教授的的作品,因為他寫過許多有關這一主題的書籍和論文。他也曾就《Pokemon Go》接受過《Forbes》雜誌的採訪。雜誌上的文章是這麼寫的:

“在1991年於《Journal of Social Behavior and Personality》的一篇文章上Belk描述了兩種主要的收集類型:美學的和分類的。關於美學的收集會出現在目標並非有限的時候,這也將基於個人喜好而為你的收集添加趣味。關於美學的收集包括圖像,但卻不包括神奇寶貝。就像Belk所說的,‘我希望不管Pokemon是好看還是醜陋,對於它們都不存在任何有關美的判斷。’你希望能夠收集到全部或者儘可能多的Pokemon。收集Pokemon就像是收集貨幣或郵票一樣。這也涉及到了分類—-即命名並劃分內容到不同群組的過程。分類收集有可能會突然結束並在之後再次出現:就像最初在Game Boy上的遊戲(《Pokémon Red》和《Pokémon Blue》)便突出了151個怪獸”種類“,而續集更是將這一數值推向了700。如果《Pokemon Go》在之後繼續保持這樣的人氣且能夠不斷賺錢,該應用的開發者肯定會在遊戲中添加更多種Pokemon。Belk還表示他希望收集不應該是受到完成這一任務的需求的推動。“玩家並不是為了收集到更大或更厲害的對象。如果是這樣的話這便存在某種社交比較性,即某些玩家的收集在某種程度上比其他玩家厲害。”

在同一篇文章中還應用了Belk教授在雜誌《Current Opionion in Psychology》上所發佈的文獻綜述。在文章中Belk聲稱如今收集已經超越了實體道具的範疇並將包含一些數字內容的收集。Belk是這麼說的:

“收集數字目標擁有超越於實體物品的優勢。就像你可以在家裡的櫃子中儲藏貨幣或郵票,你也可以在手機上儲存你所收集到的Pokemon並將其呈現給好友看。而《Pokemon Go》如此受歡迎的一個原因便是它將數字收集帶到了現實世界中。與在復古商店尋找罕見的書籍一樣,他們也將尋找Pokemon帶到了故事中。伴隨著AR,玩家可以將捕抓Pokemon的刺激感Twitter上或將其發佈在自己的網站中,同時也可以展示自己所收集到的Pokemon的圖片。”

8.它讓不認識遊戲的人也活躍了起來

許多關於《Pokemon Go》的文章都強調了玩這款遊戲便意味著玩家必須走到戶外並行走一段距離去捕抓Pokemon。總之如果你想要在遊戲中有不錯的表現你就必須走出家門並做些運動。有一篇文章是這麼說的:“《Pokemon Go》在24個小時內便做到了Michelle Obama在8年中未曾實現的奔跑米姆(注:在諸如語言、觀念、信仰、行為方式等的傳遞過程中與基因在生物進化過程中所起的作用相類似的那個東西):讓人們走出去運動。最終證明健康活動的遊戲化是可行的的,這對於我們的社會中不存在有關遊戲的健康記錄來說是最好的反駁。”就我個人來講,雖然我不認為《Pokemon Go》和傳統的運動式遊戲(如玩Wii Sports)一樣好,但我也不會去否定它將人們帶離久坐模式的事實。

9.這是一款永無止境的遊戲

《Pokemon Go》是一款非線性遊戲,即在這裡所有玩家的遊戲體驗都是不同的,而它會利用不同玩家的地理定位。與許多大型多人在線遊戲一樣,這款遊戲也沒有終點,有些玩家會因為FOMO(害怕錯過)而不斷遊戲。從理論上來說遊戲並未限制玩家可以捕抓多少Pokemon或者遊戲隨著時間的發展會如何發展。

10.獎勵是不可預測的

在過去幾年裡我寫過無數關於隨機比例強化時間表(作為重複行為的基礎)的角色的文章。簡單地說,玩一款電子遊戲或老虎機會帶給玩家間歇性且不可預測的獎勵。在長期遊戲中如果玩家清楚獎勵何時會出現便會很無聊,但在像《Pokemon Go》這樣的遊戲中玩家永遠都不知道下一個獎勵在哪裡。如果是玩家所期待的獎勵出現,他們的多巴胺也會因此受到刺激。實際上,Patrick Anselm和Mike Robinson教授發佈在雜誌《Frontiers in Behavioral Neuroscience》的論文便描述了比起獎勵本身,多巴胺更多地是受到獎勵的不可預期性的影響,並且他們也表示玩家決定玩電子遊戲的動機是由他們預測不到獎勵何時會出現的影響。總之《Pokemon Go》可以將玩家更長久地留在遊戲中。


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