在影院體驗虛空宇宙的戰場-SUNRISE D.I.D.工作室CG製片人揭露《機動戰士高達 THE ORIGIN》的製作幕後

在影院体验虚空宇宙的战场-SUNRISE D.I.D.工作室CG制片人揭露《机动战士高达 THE ORIGIN》的制作幕后

於2015年開始全面展開的OVA系列《機動戰士高達 THE ORIGIN》已於今年5月5日起為期4周在劇場上映了最新作(第6話),宣告了《THE ORIGIN》動畫版至此告一段落。Entertainment Station此前採訪到了作為本作重頭戲的CG製作、所屬於SUNRISE D.I.D.工作室 CG製片人井上喜一郎,且從站在最前線的創作者的角度瞭解《THE ORIGIN》中CG影像表現的進化及這3年之間熬過的種種苦難。

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對於SUNRISE的這家CG工作室,也許還有不少人不大瞭解,井上這裡先簡單地介紹了下D.I.D.的大致情況。SUNRISE社內共有14~15所工作室,D.I.D.是其中一所。D.I.D.工作室的最大特徵,就是特化CG影像,涵蓋了像《THE ORIGIN》這樣的OVA作品到《偶像活動Friends!》這樣的TV系列,為自社作品提供的CG影像佔D.I.D.全部工作的7~8成。

D.I.D.的歷史可以追溯到20多年前,當初還不是3D為主,主要是以2D的攝影處理為中心,前身是SUNRISE社內名為“數碼影像影像推進室”的開發部門,像1997年的《勇者王GaoGaiGar》,順著3DCG技術的推廣,逐漸該部門開始以3D影像為主。1998年《Cowboy Bebop》第1話開場的火星、《∀高達》中地球變成∀高達臉的變形等,這些用作畫比較難處理的部分都是交由他們來負責,不知不覺間D.I.D.已經是SUNRISE社內不可或缺的工作室。

在這20多年的時間,令井上喜一郎印象最深的作品還是“高達”史上全3DCG的OVA《機動戰士高達 MS IGLOO》,當時雖然被認為操之過急,但這畢竟是SUNRISE第一部完全運用3DCG製作的作品,全3DCG建模均由D.I.D.工作室獨立完成,積蓄了社員們相當大的努力和技術而得出的成果,也讓D.I.D.實現了第一步的轉換。在那之後,又把劇中使用的特效運用到TV動畫《古代王者恐龍王 D孩子大冒險》中,這部作品也是井上喜一郎首次出任CG監督的作品。

第二步的轉換則是在從2008年到2015年(※ 從第1作《少年突破馬神》到第6作《最強銀河 究極ZERO》)播出的《戰鬥之魂》系列,在這之前還只是從原畫到3DCG的轉換,而從“戰魂”開始連分鏡也用上3DCG。然而動作的表現等方面要交給CG動畫師們還是略有難度,為了進入下一步轉換,這對他們來說是一步不得不跨越的坎兒。結果也如當時預想那樣,無法用CG實現的部分仍然很多,也常被人說“TV系列”每週都用上全CG的戰鬥是否過於奢侈,但也正因為如此,一年份50話,每話60CUT左右的全CG戰鬥,7年間21000CUT,D.I.D.的實力也逐漸在社內取得了信賴,接下了《偶像活動Stars!》、《偶像活動Friends!》的CG工作。

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之所以在《機動戰士高達 THE ORIGIN》中選用D.I.D.工作室的3DCG技術來表現MS等機械部分原因有二,一是因為第1話《藍瞳的卡斯巴爾》~第3話《破曉起義》的監督今西隆志過去就是D.I.D.的部長,二是因為要用手繪來再現カトキハジメ設計的高細節實屬困難。有著多年、多部作品下積累的技術,且在技術上已經達到了可能實現的水準,利用3DCG也能大幅減少預算和時間,尤其在節約預算和時間的問題大大地推動了3DCG在《THE ORIGIN》中的運用。

約半年1話的節奏要做這樣在劇場先行上映的OVA作品,除了改善製作的環境、技術的積累、對作品傾注全力之外,還要能夠自動地提高作品的質量。因此在各作品製作結束後,工作室內便會開個反省會,對於作品中那些不行的地方需要改正,那些好的地方需要保留或者還能有其他提升的空間。尤其在第3話結束之後,還召集了主要製作班底全體成員對今後3DCG的改善進行徹底的分析討論。

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這是因為,在第3話結束的時候,大家都達成了一致的共識,“3DCG如果按照這樣的質量下去要完”。機械方面的觀感太弱,動作太輕,沒有迫力…各種不滿接踵而至。接著在第4話《命運的前夜》中,扎古終於完成了,那麼接下來就是要在月面進行一場大規模的MS戰,這下CG的重要比重就要遠遠大於前3話。而且當時第5話的製作還未確定,因此這對D.I.D.來說就是最後的機會。必須要考慮大幅度地改修。

較大的變更點,就是結合影像,3DCG的比例也要進行調整。依照機械總作畫監督鈴木卓也先前畫好的草稿,根據鏡頭的指示,比如,在仰視的鏡頭中看到的頭要比實際中的小,手在伸到面前的時候就要調大等完全類似手繪時的工序。這到第3話的時候,因為CG建模是與拼裝模型共用的關係,所以這樣的比例調整對他們來說是一大禁忌。而在第4話之後,這道封印被解除了。另外,還有在過於光鮮的外觀上加上了塗裝感覺的特效,細節的部分、包括顏色的深淺也要特別注意。

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一切以影像的迫力優先,在根據各鏡頭對CG模型的形狀進行微調整。

這樣精密的作業當然讓整體的質量有所提升,然而卻增加了工作的強度。不僅是機械演技方面的動作,在形狀上也要進行調整,可謂盡到了製作組的最大限度。然而,對於月面影子的處理和有些平坦的感覺,各位還是抱著後悔,畢竟時間有限,大家確實盡力了。就在第4話結束後,第5、6話的製作決定了,這便是給了D.I.D.又一次機會。

製作決定後,不僅是井上,社內全體都希望大家能夠感受到“第5話即使是沒有知識儲備的人看了也能一眼就看出質量的飛躍”。例如過去只用到2~3個圖層進行合成處理的影像,這次則要上升到6個圖層,MS的外觀也因此變得更加厚重,必須要比第4話的質量還要高才行。而且カトキハジメ親自參與第5、6話的戰鬥分鏡,無論是動作還是演出方面也都有有這大大的不同。

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利用CG技術再現了初代《機動戰士高達》那類70~80年代動畫中“2層影”的效果,向“高達感”更上一層樓。

在第6話中更是重製了第1話開場的魯姆會戰,同樣是MG戰的場景,但卻有著更強大的迫力。第6話的演出和第1話,戰鬥場面都是由板野一郎負責,但CG的質感和動作方面卻有著極大的進化,這段戰鬥的場面還請大家看正篇體會。

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同樣是夏亞駕駛著紅色扎古以“是通常3倍的速度”穿梭在聯邦艦隊的制空域的場景,第6話(下圖)對比第1話(上圖)有著質的飛躍。

在第6話中為了大幅追加艦隊戰的場面,製作組近乎將畢生的精力傾注在這方面,不過非戰鬥的鏡頭也並沒有落下,由美術人員繪製的2D背景也轉換成了3D建模,使得整體變得更加立體,觀感上也更加自然。

除此之外,不僅在第6話,過去的話數中用3DCG製作的戴肯雕像,也是井上個人非常滿意的地方。還有第3話中迷彩服的迷彩也是用3DCG的技術來表現,《THE ORIGIN》中的CG運用可不僅僅用在了戰鬥場面。

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雖然在第3話中沒有大場面的MS戰,但在角色的服裝上也用到了3DCG的渲染,對角色身上可動的迷彩進行了“追蹤”,這也是用手繪很難做到的偏現實的表現

對於《機動戰士高達 THE ORIGIN》的最新作、也是最後的第6話《誕生 紅色彗星》在映像方面,井上表示正如カトキハジメ所述,第6話長時間的魯姆會戰的艦隊戰要做到就像到了宇宙取景過的感覺來做。讓在影院觀賞大屏幕的觀眾身臨其境,眼前就是魯姆會戰的宙域,而觀眾的視角就是戰場上的攝像機。這樣具有迫力的艦隊戰不僅是“觀賞”,更是一種“體驗”。

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在過去的高達作品中不曾有的大規模艦隊影像。

“第4話之前留下的遺憾,是否已經煙消雲散了呢?”最後對於這樣的疑問,井上喜一郎表示,總之盡到全力了,滿足!

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