精神股东 | 哔哩哔哩的“青春期”——年轻文化社区成长记


/大前言/

“精神股东”指因为热爱某一样产品或作品而对其所属的公司产生兴趣,十分在意公司的经营业绩,虽然不真实持有股份,但在精神上是股东。

这个主题就是围绕我十分有兴趣的公司,以半吊子的专业加上半吊子的喜爱,参考专业的财务分析加上被一些专业分析所忽视的(因为专业人士们都很忙,没有精力真的去体验这些公司的产品或服务)娱乐体验来行文,讲讲这些公司在过去一段时间的发展故事,将会是非常低产的版块而且每一篇内容的篇幅都将相当不友好,恐万字,欢迎先收藏,分数次看。


/前言:关于哔哩哔哩/

这一期将围绕哔哩哔哩展开,哔哩哔哩正式上线在2009年6月,距今已有近10年的历史,在过去相当长的一段时间里,哔哩哔哩是一个以“亚文化”为主的文化社区,内容以视频为主,尽管哔哩哔哩目前仍然以“亚文化”社区作为定位之一,但相比过去,不论是由于市场规模的扩大还是国内监管体制的改变,哔哩哔哩早已不再“亚”了,甚至成为了一种主流,在所谓“年轻人”文化社区中的一支旗帜。

2018年是哔哩哔哩发展的关键一年,3月在纳斯达克上市,获得腾讯3亿美元追加投资(腾讯累计持股3724.9万股,占12.27%),继而又宣部与淘宝合作,并确认欲2019年初引入阿里资本投资(2月4日披露阿里持股2364万股,占7.79%),加上2015年已获得来自腾讯的融资,算攀上了中国互联网界的两个"爸爸,而相对的,比哔哩哔哩更早出现,甚至作为哔哩哔哩起源之地的ACFun却在2018年濒临关闭,尽管在股权上背靠阿里,待遇上却不如哔哩哔哩这个隔壁家的孩子获得的资源多。



有了“家庭”的支持,哔哩哔哩2018年发展势如破竹,主站月活、注册会员数、直播用户、游戏用户、收入都大幅增长,当然,其提供的产品或服务也愈加丰富,活动区的活动也变得更为频繁,哔哩哔哩现有产品和服务根据其自我定位,大致分为视频、直播、游戏、电商、音频、专栏与相簿这7个板块,其中后三个是社区功能的一种补充,前四个是主要业务,更是引流及创收的关键。

根据哔哩哔哩自己在“关于我们”页面中的介绍,哔哩哔哩将总人口数达3.28亿,经受过良好教育、具有较好物质条件、与互联网新经济关系亲密以至于素养好、社交强、付费稳的Z时代人口作为自己的目标用户(或客户)。



哔哩哔哩也确实在这类人群心中占据了一定的地位,并且直接占据了这一人群最为关键的市场要素——“时间”。

互联网新经济背景下,产品或者企业之间的竞争不再单纯地比较谁的收入更高,谁的利润更厚,尽管这些依然很重要,但在短期并不是产品或企业成败的关键,真正的关键在于谁更能占据用户的时间。

这种时间竞争的市场跨度比以往的行业内竞争更加激烈,游戏、电影、书籍、电视、直播、社交、网购、流媒体……都是角斗场中的战士,而哔哩哔哩最吸引投资人的一点就是其极高的粘性与用户忠诚度(显著高于爱奇艺、优酷等其他流媒体)。

然而,哔哩哔哩的成长也并非一帆风顺,作为一家与用户保持亲密关系的互联网公司,其在运营上的些许纰漏都将引发一次重大“灾难”,而每一次“灾难”也都可能是最后一次,如2018年中哔哩哔哩九周年庆与其热门游戏《FGO》运营爆发冲突,以及2018年中被央视新闻点名批评平台上内容不良被要求整改等;这些事件都威胁着哔哩哔哩的生命。

另外,成长中的哔哩哔哩仍然没有找到自己的盈利渠道,至少还没有实现盈利,国内市场以及定位的不同还有实力的差距使其不太可能走上Netflix的道路,如果长此以往,终有一日规模增长放缓,哔哩哔哩将会面临被阿里或腾讯这样的巨头彻底吞掉,成为不以直接盈利为目的仅为集团引流的存在,但这可能和目前的高管的愿望以及用户的认同感相悖,并不是一条好路。

现在的哔哩哔哩就像一个处于青春期的少年,身体与心智都在飞速变化,究竟能否成长为一个优秀的“大人”也正取决于当前的发展,下面将从规模、盈利、社区等方面一观哔哩哔哩的这段青春期成长。

/规模翻翻翻番/

谈规模增长,是最容易用数字表达的了,2015年至2018年哔哩哔哩的资产规模翻了9倍,仅手头的现金就从6亿增长至35亿;收入规模翻了31倍;经营现金净流量由负转正,绝对值上增长了480%;一一具体来看,在资产方面。



哔哩哔哩资产规模在2018年增长了200%,不论是流动资产还是非流动资产都取得相当程度的增长,在比例上基本保持不变,而数值上仅流动资产的增长额就达到了原来的总资产额,流动资产的增长又主要来源于货币资金27.77亿元(货币资金增长占流动资产增长的80.5%,占总资产增长的39.58%),而2018年哔哩哔哩的经营活动净现金流量为7.37亿元,也就是说哔哩哔哩在2018年从各方获得了大量的现金红包,进行了各种长期投入转化为了无形资产(比如购买版权、投资自制内容)之后,还剩了20亿没花完,可以2019年继续花花花。

然而哔哩哔哩并不满足于这20亿,谁会嫌钱多呢,根据路透社报道,哔哩哔哩于2019年4月3月又通过发行可转债及增发股票的形式融资了8.24亿美元,差不多56亿元人民币,手头的货币资金又翻了两番,分各细类看到哔哩哔哩资产在2018年末较2017年末增长较多的部分与增速较快的部分。



除了货币资金增长贡献较大外,哔哩哔哩资产中另外两个在增长中起到较大作用的是无形资产及商誉,它们的增长分别占到了总资产增长的14.15%与12.69%,无形资产增长体现出哔哩哔哩在内容版权上的投资增加,商誉的增长则体现出哔哩哔哩对外长期投资(收购)的增加,简单来说就是哔哩哔哩营业内容的丰富以及战略版图的扩大。

如果以单类型资产的增速而言,增长最快的是定期存款,2017年末哔哩哔哩持有200万的定期存款,2018年末居然增长为7.49亿元!作为一个在激烈行业中竞争的企业,居然有这么多闲钱作为定期存款存着,可能真的是找不到地方花?

而另一项就是商誉,从5100万元,增长至9.41亿元,尽管商誉的价值评价本身有许多争议,但商誉的大幅增长确实体现出哔哩哔哩对业内内容制作商的大举投资,我们在越来越多的作品片头看到哔哩哔哩的LOGO就是最好的体现。根据网上捕风捉影的资料显示,哔哩哔哩现投资公司达19家,多数都是二次元初创企业,投资时点也多处于天使轮与A轮。

还有一项增长率达881.73%的是Production cost,最开始在资产负债表里面看到一个cost,我还一愣,以为自己看错表了,仔细理解了一番之后,这就像一个特殊的“在建工程”一样,当然,哔哩哔哩是几乎没有固定资产的,这个Production cost其实是无形资产的“在建工程”,按理说投入到无形资产研发(拍自制内容)的钱,一部分应该结转为成本,一部分作为研发支出以后转入无形资产,而这个一部分与一部分之间的比例具有一定的操作空间,这也会影响自制内容作为无形资产的价值评价,哔哩哔哩净利润本来就为负,毛利也仅有8亿元,在2018年哔哩哔哩提计了2.04亿元的Production cost,应该是有让利润不要太难看的动机的,都计入费用的话,哔哩哔哩就亏得更多了,在过去哔哩哔哩是没有这个困扰的,因为几乎没有自制内容,准确的说版权内容也不多,即使在2015年、2016年国内的版权保护也没有今日这么火热,所以无论是无形资产的减值还是制作成本都不大会成本哔哩哔哩的困扰,只不过经营策略的转变使其开始需要在这一部分上心了。

刚才已经说了,哔哩哔哩先后引入了腾讯与阿里的投资,还在纳斯达克上市,具体就体现为股东权益的增加,哔哩哔哩2017年末及以前的股东权益都是负数,是一家资不抵债的公司,当然,那时的主要债务是大量可赎回可转换的优先股,是创始人及ABCD轮投资人的福利,尽管记为大量的债务,但由于并不需要马上甚至未来也不需要偿还(在上市的时候转为普通股),所以实际上没什么问题,如果去掉这些优先股的话,哔哩哔哩在2017年年末的债务仅13.98亿,而且全部是流动负债,其中大部分还是应付账款和递延收入,没有任何借款。

所以在2018年末上市及引入战略投资后,那些以优先股形式存在的债务全部转变为了股东权益,在此基础上还增加了51.16亿元,去掉哔哩哔哩2018年又亏出去的钱,它们通过融资获得了57.36亿元,论瞬间变得富有是什么感受?

下表是哔哩哔哩2019年2月4日披露的大股东名单与持股比例以及按当日17.70美元/股的价格、1美元=6.71元人民币汇率折算的市值。



再来看到收入与利润,经过数年的发展,哔哩哔哩的收入取得了巨大增长,而毛利润也由负转正,虽然还未实现净盈利,但是相比2015年,在规模不断增大的同时净亏损较为稳定,2018年的净亏损率已经进步许多,作为仍在成长中的互联网企业,这个净亏损率是大多数投资人都可以接受的。



而哔哩哔哩这一营收业绩的巨大成长或称巨大“进步”,与其战略转型密不可分,尽管这些转型在初期总会引发一些阵痛,但就像人们总说“早上抽筋是在长高”一样(没有考据过是否真实),承受这些阵痛之后引来的确实是更为高远的视野;简单地用杜邦分析体系来看一下哔哩哔哩实现进步的原因,可以得到如下表的数据。



简单为不了解的读者解释一下这个分析,企业经营不论盈亏,最后都是由股东来享受或承担,所以用权益净利率最为最终的评价,看看企业使股东的投入亏了或赚了多大的一个比例,而为了更细地评价权益净利率变化的原因,就用简单的算术方式将它拆分成其他三个因素。

从哔哩哔哩这里我们看到,哔哩哔哩的权益乘数基本没有发生变化,也就是说其资本结构没有发生大的变化,由于哔哩哔哩没有融资型的负债,说明它经营产生的负债与其进行的股权融资基本相匹配,经营规模与融资规模保持稳步增涨。

而其变化较大的来源于销售净利率与资产周转率,销售净利率大幅提高说明它没有那么费钱了,而资产周转率的提高则说明其经营效率的提高,就像一个向前滚的车轮,不仅轮子的直径在变长,滚得也越来越快,那么轮子前进得速度自然也就变得更快了;所以,我们基本可以认为哔哩哔哩目前正按着股东预期得方向加速行驶,而2018年相较2017年得小幅下滑则是其业务拓展导致的,下文将进一步分析。

股东们往往能够忍受互联网公司不盈利,因为如果他们看到企业的未来发展,那他们就不会急着把钱赚到手取出来,但股东们也不希望看到企业总是濒临死亡需要输血,如果一个企业虽然不盈利,但是其实可以挣到钱则是一种阶段性的理想状态。

emm……什么叫不盈利却能挣到钱呢?

在财务上,由于所谓权责发生制与收付实现制的差异,以及其他各种各样的规定与估计,企业的利润是否为正并不代表企业能不能挣到现金,就像一个人出卖体力打工,,他每天挣到的工资比他衣食住行的开销大一些,他能挣到钱,但很不幸的是他的工作对身体的伤害非常大但短期之内并不显著,为了提醒自己早日摆脱这种境地,他会把对身体的远期伤害量化并分摊到每一天来,如果把这些非现金的伤害也算进来的话,他的利润就为负了(大概就是这个意思)。

那哔哩哔哩现在能不能挣到钱呢?根据其现金流量表我们可以看到(数据不多就不弄图了),哔哩哔哩2017年以前经营活动净现金流量为负,大概每年都要直接亏出去2亿元,而在2017年就实现了正的经营活动净现金流,有4.6亿现金流入账上,而利润表现略降的2018年,哔哩哔哩的经营活动净现金流依然高歌猛进,有7.4亿现金进账,而究起利润与现金流的差异,主要来自于无形资产的摊销,哔哩哔哩每年无形资产的摊销都接近甚至高于其净亏损额,如果哔哩哔哩把无形资产摊销期弄得长一些,每年的摊销额就会少一些,哔哩哔哩很快就能实现账面上的盈利(虽然这并没有价值);总之哔哩哔哩已经是一个很能挣钱的小孩了。

如果用人的成长来比喻的话,哔哩哔哩的2018年正值青春期,体格实在成长得太快了,如果再看到它所带有的一身好装备,如“季子正年少,匹马黑貂裘”一般,正是厉害的时间,而这样的快速就2019年前四个月的情况来看还在延续,预计2019年也不会出现突然失速的情况。不过不仅是”体格“上发生着变化,尽管”内心“的变化显得小一些,但哔哩哔哩的”内心“也确实正在转变之中。

/业务涨涨涨掌/

虽然移动端超过电脑端在如今这个时代并不是什么新鲜事了,大多数服务于普通人互联网服务都已经实现了移动化,并且移动端的收入乃至业务类型都远甚于电脑端;但由于不太好找其他的同音字,所以这一节的第四个字取了”掌“(居然是这种理由)。

实际上哔哩哔哩的移动转型比其他流媒体是来得慢的,毕竟向移动端转移的初期哔哩哔哩并没有如今这么多的资金和技术支持,实际上即使到今日,哔哩哔哩的资金与技术仍然逊于其他流媒体平台,这一点可以从哔哩哔哩是流媒体平台中最后一个在UI上适配新IPAD PRO以及各种全面屏手机这里得见一斑。

纵然如此,哔哩哔哩业务的成功仍然离不开移动端,我们掌上的手机是哔哩哔哩最主要的收入来源,一方面哔哩哔哩70%的收入来源于游戏,而其中手游几乎占据了全部的收入来源;另一方面,哔哩哔哩在移动端投放的广告较网页上也更多一些。

而进一步看收入结构在四年里的变化。



与其说哔哩哔哩在2018年业务得以丰富化,游戏收入占比下降,不如说是因为在2017年时游戏收入增长太过迅速导致2017年成为了一个特殊值,实际上2018年与2016年的收入结构是相近的,哔哩哔哩目前的收入模式并没有发生变化;但是相较于2015年可以明显观察到”直播与增值服务“收入占比的增加,这一增长的原因对于哔哩哔哩的”老用户“而言显而易见,哔哩哔哩于2016年推出了”大会员“(初期主要是送会员,老用户前前后后几乎可以白嫖大会员半年至一年),也是哔哩哔哩第一次推出了付费会员服务,在2018年哔哩哔哩月均付费会员达到440万,同比增长298%,这些付费用户占哔哩哔哩平均月活用户(9280万,同比增长37%)的4.7%,还有挺大上升空间的,而这一服务之后也与哔哩哔哩的各种正版内容以及活动攀上了联系。

增值服务其实曾经是哔哩哔哩与其他流媒体平台较为明显的差别之一,别的流媒体平台,从它们存在之初就开始提供会员类型的增值服务了,最开始会员服务的功能就是可以跳过片头广告,而哔哩哔哩至今仍然没有片头广告(仅仅在极少的视频前有内容版权方要求植入的片头广告),而免费也曾经是哔哩哔哩的主打噱头。

只不过,还是要QIA饭的呀!

哔哩哔哩推出大会员,开始提供增值服务其实是与政策层面的版权保护、媒体间版权大战息息相关的,最初的时候哔哩哔哩上确实存在大量版权混乱的作品,老实说,当时还有很多很好看的内容呢,后来政策层面限制与版权意识的觉醒都让哔哩哔哩的行为变得更加规范化,一边被维权攻击一边也举起维权的大旗,市场在这次洗牌中基本达成了一个共识:进入头部竞争必须遵守视频版权规范,否则就只能在网络上打游击战。

这一共识也在音乐、漫画等方面达成,不知什么时候游戏也可以达成这一共识。

版权的规范化为内容创作者带来了更好的创作环境,增加了收入,理论上也将从整体提高内容的质量,但同时,也给曾经不规范的运营平台带来了生死压力,哔哩哔哩当年的转型是非常果断的,抢内容与送服务并举,对番剧的挑选方面,基于长年的营运经验”快、准、狠“地拿下关键番剧,依托于此,可以利用较少的资金就先固守住现有的核心用户,同时赠送大会员一方面培养用户的增值服务习惯,另一方面以”回馈“”歉意“的姿态在变局中挽留用户。



在这之后,哔哩哔哩开始进行差异化转型与投资,不与其他强大的流媒体打正面战争,例如正版内容方面往纪录片、老电影靠,并且以”年轻人“为噱头吸引老牌媒体(比如央视)的合作,配合央视部分节目的年轻化需求,央视《了不起的挑战》《国家宝藏》等节目在哔哩哔哩取得了意料之外的成绩可能在哔哩哔哩与央视看来并不意外,而是有意为之。

哔哩哔哩在增值服务转型上的成功是其如今地位的关键,当然,为了让大会员的性价比得到持续的体现,哔哩哔哩注定走上大众化的路线,尽管仍然会与其他流媒体形成差异,但也一定会走出原来的亚文化圈,原来的亚文化圈不可能养活如今规模的哔哩哔哩;原来亚文化的小青年们也自然会寻找到新的聚集点,这样的故事已经不止一次在互联网世界上演了。

综上,哔哩哔哩的触手早已不局限于收个会员费与卖个游戏,而是已经形成了成体系的商业版图,围绕其社区型的平台商业展开,当然,这是按它们自己的说法归纳的。



而作为起源与支撑的则是哔哩哔哩作为一个社区或称平台所拥有的“内容”,下节将进一步介绍。

/内容多多多夺/

(太勉强了,我不该这样命节名的)

#游戏#

哔哩哔哩的内容其实可以简单地分为四个板块,游戏、直播、版权、UP主(在哔哩哔哩上直接提供自制内容的个人或团队),直播版块我没有什么兴趣,因为自己几乎不看直播的,所以也不懂就略掉。

先来看到游戏,截至到2019年4月17日,点开哔哩哔哩的”游戏中心-游戏列表“一共可以看到246个游戏,其中235个手游,8个端游,3个页游,这些游戏并没有全部上线,还有挺多都还在预约中,可能是还没有做好,也可能是还没有拿到版号,或者是还没有到良辰吉日,虽然数量上已经比较可观了,但实际上为哔哩哔哩提供主要收入也就那两款——《Fate Grand Order》和《碧蓝航线》。



这里缺乏2018年的数据,但可以参考2017年的,2017年哔哩哔哩的游戏收入主要由三个部分构成,FGO(72%)、碧蓝航线(13%)、其他(15%);尽管没有披露,但可以预料到2018年中”其他“这一部分应该能够取得显著的增长,但要改变FGO的绝对地位是不可能的,这可以从别的地方,比如游戏APP畅销榜,FGO仍然是顶部游戏的常客,来来去去送走了许多生命力极短的爆款。

在FGO的统治之下慢慢发生变化的是哔哩哔哩的游戏布局,虽然还没有发生质变,但哔哩哔哩已经投资到了很多游戏团队,并积极加入了端游的研发与宣发之中,《Unheard》《寄居隅怪奇事件簿》以及更早一些的《太吾绘卷》还有老IP《古剑奇谭3》在整个商业流程中都可以看到哔哩哔哩的影子,哔哩哔哩页面上的端游是少,但是都在圈内引起了较为火热的反响,而如同《隐形守护者》这样的游戏虽然哔哩哔哩没有参与研发或运营,但是在宣传上却起到了关键作用,哔哩哔哩那还不算多的广告位留给了这样的厂家客户,可以看出哔哩哔哩在游戏内容方面采取了自己增值服务转型时的老套路,精准定位+量少质优;当然,这里的”量少质优“是相对整个混乱的国内游戏市场而言的。

#版权#

接着,我们来看到版权内容,哔哩哔哩目前的版权内容主要包括每个季度的动漫番剧,纪录片及电影还有一些电视剧。而这些内容之间相比较,动漫番剧的地位是遥遥在上的,进入哔哩哔哩,点开排行榜,看一看”新番榜“与”影视榜“的数据就可以知道,”新番榜“中的内容与”影视榜“中的内容有三个数量级的差别。

所以尽管哔哩哔哩在纪录片上与CCTV\BBC\DISCOVERY\NHK\SKY……等等知名品牌合作,尽管哔哩哔哩在电影的选择上依然是”精准定位+量少质优“,尽管在电视剧上……emm……好像发力较少,哔哩哔哩的版权内容仍然是番剧占据绝对地位的(可以比较下面几个图表之间的数据)。



不过值得一提的是哔哩哔哩在影视内容上的战略,相比其他流媒体会紧追几乎所有从院线下来走到线上的影片,哔哩哔哩几乎没有这方面的内容,4月中旬哔哩哔哩电影区的热播推荐是《FATE》《白蛇》《我想吃掉你的胰脏》《拯救大兵瑞恩》《海王》《朝花夕誓》《终结者:创世纪》《禁闭岛》而4月17日可见的三日排行榜中TOP10的电影有8部来自于上个世纪;这是非常值得关注的特点,成稿时的月榜也是如此。



这一方面体现出在没有新影片上线时,影片间的互动较为分散,并不集中于某几部大热影片(三日榜、月榜与总榜差异较大的体现);而另一方面体现出的是社区偏好的特殊性,这些影片其实在别的流媒体平台不少都能搜到,而且作为老片,他们的版权保护较为薄弱,百度一下也能获得海量资源,但每次哔哩哔哩都会在电影区首页重点宣传,然后它们也都能够在播放量上实现”翻红“,也就是说即使是曾经现世的老内容,在精准推广的背景下,即便不实现显著的利润收益,但仍然能在获客或留客上实现效果,毕竟上哔哩哔哩的年轻人确实很多可能听说过这些历害的“老”片,但一般不会刻意去搜,但是在哔哩哔哩的社区环境下获得了接触的契机,这是哔哩哔哩与其他流媒体平台的重要差异。

谈到番剧部分,哔哩哔哩自去年四月番起便有官方账号对当季番剧的播放量、追番人数、弹幕数、二次创作数等等数据进行统计,并且会发布出来,真是非常友好了,另外一方面,也浅浅的营造出一种“对比”,这种对比又进一步营造出“归属感”,恶劣一些的可能会产生“优越感”,不论感受本身地倾向如何,都能使得番剧的观众多在哔哩哔哩这里留一个心眼,提高留存与活跃。

本文截取了2018年四月、七月、十月新番在当季的播放量、追番数、弹幕数和二次创作数,再对其进行一个基于各番剧相对整体平均数比值1:1:1:1综合,以第一名为满分10分,得到了2018年三个季度番剧的排名,如下这张很大的表格(没有兴趣可以迅速滑过!)。



我们可以看到,绝大多数番剧的四项指标具有强烈的相关关系,仅仅有少部分番剧因为类型差异,有一些突出值,比如动作类型的番剧更适合进行二次创作,粉丝向作品或者有梗的作品弹幕数会相对较多,这在《我的英雄学院 第三季》的二次创作数上体现最为明显,在排名相对居中的番剧中也有一些体现。

但是对于《工作细胞》这样的霸权番而言,在优良制作、优秀推广、优质主题、优异表现等等绝对的实力面前,一切花招都没有意义,即使是《overlord 第三季》这样有着绝赞前作基础,当季表现也十分优秀的番剧,大概也由于主题本身不如《工作细胞》大众、有趣而被拉开了不小的差距。

当然,这里的排名只是这些番剧在它们初上的季度表现,有些番剧可能后来居上,有的番剧也可能播着播着就口碑滑坡了,更重要的是不同的番剧在播出时间与类型上本身存在差异,这个排名不代表说哪一部番剧就更优秀或者更精彩,这是一个时期内的市场结果而已。

我们进一步看到分项目的数据,其实哔哩哔哩的番剧就和所有互联网产品一样,头部聚集效应非常强。

当季播放量方面:97部番剧中播放量TOP5的番剧占了总播放量的37.86%,TOP10占了55.81%,而随着时间增长,尾部的番剧根本不会在显眼的位置出现,而头部番剧仍然会在官方推广以及二次创作中反复出现,其播放量占比会进一步升高,哔哩哔哩上播放量TOP10的番剧播放量很可能超过了所有番剧总播放量的60%,这也从另一个方面体现出上文所说哔哩哔哩进行版权转型时精准定位的价值,因为买得多真的用处不大。

而在追番(相当于订阅,更新的时候会获得推送提醒)数与弹幕数则体现了哔哩哔哩活跃用户的粘性,很不幸的是,爱奇艺或者优酷的动漫区并没有公布类似的数据,没有办法通过追番数、弹幕数与播放量之间的比例关系证实哔哩哔哩的用户粘性更高,他们甚至连播放量都改为了"热度",真让人摸不着头脑。

但哔哩哔哩一直是以高粘性著称的,其自己称用户日均使用哔哩哔哩时常为85分钟(2018年三季报披露),正式会员第12个月留存率超80%,而这一高粘性则是源于社区氛围的活跃,以及成为哔哩哔哩正式用户本身需要进行一个答题环节,虽说比起以往有降低难度,但是能参与到答题环节的人本身就相当有粘性了,而由这些有粘性的人发出邀请码拉拢的其他用户则又天然与这些用户有着联系,由这3850万通过答题成为正式用户的人以及他们的朋友(包括在哔哩哔哩认识的、在现实中认识的)粘性自然比其他流媒体要强。

根据哔哩哔哩的数据披露,每个月用户产生6.4亿次的互动,每分钟有1.2万用户在线发送弹幕,每天有212万条弹幕产生,不过由于缺乏合适的对比,无法得知这些数字真实的价值。



番剧是哔哩哔哩投入相当多的一个版块,但我并不认为是哔哩哔哩快速成长的关键,哔哩哔哩最为主要的内容,其他流媒体并不容易迅速抢夺的内容是哔哩哔哩的UP主们,但在聊UP主之前,还要聊到哔哩哔哩基于以上内容的另一个经营活动,也就是活动区。

#活动#

哔哩哔哩几乎每周都有各种各样的“活动”,线上线下、持续时间、大小规模、主题都不同(可能围绕游戏、动漫也可能是音乐、体育等等),这些活动是刺激活跃的关键。

尽管我参加过的活动非常少,但有一个活动由于持续时间长达两个月,并且在这两个月里几乎会在首页一直有一席之地,所以纵然我不会盯着守着参加,但也会点一点,贡献一些活跃,那就是每年年中的BMOE。

简单来说,就是每年会播很多动画,动画中有许多角色,把前一年动画中的角色按男女分出来,大家投票,选出最受欢迎的两个角色(一男一女),比赛日程长达两个月,分国漫场与日漫场,从海选-复活赛-128强-32强-16强-8强-半决赛-决赛,而投票过程对于粉丝而言就像一场战斗一样,如何拉取路人票,如何在比赛的各个阶段分配真爱票(一票当两票,但只能在数个阶段中使用一次,前期用多了虽然能保证晋级但后期就没得用了,前期不用可能根本没有后期一说)。

这场"战争"对于圈外的人而言简直可以说是“不可理喻”,因为投票的对象只是一些……“人像”,纵然获胜也没有任何奖励,不像那些选偶像的节目,选出来的偶像能够有更多活动和作品,没选上的可能就会由于缺少资源而销声匿迹,所以粉丝们会为他们投票,这些动漫人物不论怎么选,它们的作品都不会消失也不大可能因此而增多,因为这些角色和它们所属的作品是否受欢迎本身就有广阔的后台与网络数据可以参考,不需要这个投票,这是一场非常纯粹的自娱自乐,它起源于国外的“萌战”以及国内贴吧的萌、燃战,后来哔哩哔哩官方开始主持这样的活动。

那么,这场“难以理喻”的自娱自乐有多少人次、多少人参与呢?

为了估计这一答案,本文详细统计了日漫场八强本战至决赛阶段(128强至8强为本战,8强后为决赛)所有真爱票及普通票,简略统计了其他128强在本战阶段真爱票数,结果如下,共44万票。



由于真爱票在本赛阶段每个账号仅能用一次,且使用时就不能为其他角色投票(跨越男女组),也就是说每一张真爱票都确实代表一个参与过本赛阶段投票的用户。

所以参与过本赛阶段的用户数量就是在44万上加;那么看到普通票的情况,根据观察,其他128强所获票数与8强所获票数之间存在数量级上的差异,所以仅统计了8强在决赛阶段的普通票(总票-减真爱票*2)如下:



减去真爱票得到普通票的数量女组227万票,男组206万票,而在这整个决赛阶段,8强所在的组一共有8票,还存在由于投出真爱票形成的限制;比赛中粉丝可能对自己喜爱角色的潜在对手不进行投票或投反票;以及路人票并不可能每日都投入8强所在的组,很多人根本没有每日参与。

为了不高估参与人数,本文选择高估人均投票数,假设人均投出5~6票,则可估计投出普通票的人数为38万至45万,与真爱票的估计结果相近。

考虑到上述统计仅统计了决赛及本战阶段,而在之前还有长达一个月的海选阶段,以及由BMOE这一活动衍生出的评论、二次创作等社区互动,估计持续参与用户达60万,部分参与用户超100万,而要参与到BMOE是有门槛的,不论是国外类似的比赛,还是在技术不成熟阶段在百度贴吧举行的比赛,以及BMOE历年评选都为哔哩哔哩防止违规刷票行为提出了要求也提供了经验,2018年的投票门槛相对是较高的,对账号有要求的同时,每日领票都要重新验证,对于不看动漫的用户而言是有障碍的,在此基础上能有百万级用户参加,是相当值得关注的成绩。

而由此产生相关的互动,参考哔哩哔哩其他内容的平均互动效果,估计超千万次,而这仅仅是一个基于历史内容的线上活动,类似规模甚至更大规模不同类型的线上线下活动还有BML、BW以及拜年祭等等不胜数,还未考虑游戏区与直播区,可见哔哩哔哩的用户活跃以及社区形成的用户黏性强度。

而在内容上撑起这一切的除了版权内容外,更为关键的是UP主们。

/UP主强强强墙/

内容创作者(在哔哩哔哩称为UP主)创作的内容,这些流媒体公司和专业研究者给它们取了一个名字叫做PUGV(Professional User Generated Video),就哔哩哔哩披露的数据而言,由UP主们创造的PUGV占据了哔哩哔哩用户观看量的89%,月活UP主达35万,贡献116万月投稿量和3.2亿日均播放量。

为什么UP主能够成为哔哩哔哩的差异化的关键?成为哔哩哔哩对抗友商的一面墙壁?友商们又为何很难抢夺UP主们呢?

原因主要有两个,一个是哔哩哔哩本身的投入,另一个是哔哩哔哩的社区文化;先看到投入,哔哩哔哩于2018年1月25日公布了一个与UP主分享收益的分享计划,简单来说就是传视频,播放量多就可以赚钱,以此刺激PUGV的发展。



尽管哔哩哔哩没有单独公布用于PUGV的投入,但我们可以根据其他业务的发展倒推估计;2018年哔哩哔哩净收入增长67%,同期营业成本增加71%,使得毛利率下降了1.53个百分点;不能小视这1.53个百分点的变化,其一这1.53个百分点背后就是6300万元;其二哔哩哔哩其他业务的毛利很可能都在提高:根据从各个游戏应用平台及参考其他以手游为经营主体的公司的数据可合理推测,2018年哔哩哔哩手机游戏的毛利润应该是增加的,而直播与增值服务、广告这两块收入增速飞涨的板块其毛利润不仅远远高于20%,从实际的经营情况分析来看,2017年哔哩哔哩还在白送会员,2018年已经送得不多了,直播业务基本保持稳定,广告增多并不会增加过多成本,广告毛利理应是提高的。

而哔哩哔哩应用本身的推广、促销、行政管理等其他开销并不会计入营业成本,这也就意味着,下降的毛利率几乎都是对内容的投入,其中有相当部分去到了UP主一端。

其实这可以从一些更新较慢的UP主2018年开始突然变得高效了,一些很佛系的UP主2018年突然对视频播放量变得在意了,以及一些以前经常自己接广告的UP主制作的无广告视频增多了等等现象之中观察到联系;哔哩哔哩直接的金钱投入,确实刺激了PUGV的发展。

但花钱谁都可以花,哔哩哔哩可以,优酷、爱奇艺、腾讯视频当然也可以,即便爱奇艺的百度爸爸可能实力不济,但优酷有阿里,腾讯视频姓腾讯,他们可不缺钱花,但阿里和腾讯都没有选择强行让优酷和腾讯视频做大社区,而是选择参与到哔哩哔哩的经营中,共同给哔哩哔哩支持,让哔哩哔哩继续做大社区,这反过来体现了社区的较难(并非绝对不能)的搬迁或复制难度,哔哩哔哩的社区定位是其与其他流媒体平台,或者说是它不应该简单地被看作一个单纯的流媒体平台地根本原因。

哔哩哔哩将这些想要表达,想要通过表达赚一些钱,在网络上对别人的表达有兴趣(尽管可能在日常中很闷,不爱交际)的人聚集在一起,让他们“互相满足”,然后在此之上提供版权内容作为补充以及创作者的主题与灵感来源,而这些创作又会吸引更多的人加入到社区,而这一方面刺激PUGV的产生,另一方面也提高哔哩哔哩对版权视频的购买能力,是一个循环,而这一循环一旦高速运营起来,是能够形成壁垒的,而哔哩哔哩的社区从核心亚文化发展至现在的规模,尽管反过来损失了一些“高傲”的核心用户,但仍然处于一个正向反馈的区间,从“二次元核心”转向“Z时代年轻人”本身就是哔哩哔哩现在的战略,尽管它们可能为了维护一些老用户,自己永远不会承认自己的转向。

继续来看到这些UP主的实力,哔哩哔哩2019年初评选了2018年百大UP主,评选利用的是哔哩哔哩自己的后台数据,包括活跃粉丝数,播放量,弹幕,观看时长等等等等,我们没有详细的数据,特别是没有2018年的年度数据,但可以根据这些UP主查到他们的累计数据,依然能看出了一些内容,首先是他们来自的分区,按他们视频投稿最多的分区对他们进行分类,有部分UP主在多个区活跃(如LexBurner如今是游戏、动画两开花),但这类UP主数量不多,所以仍然以其最多视频分区为分类标准。

结果:游戏区27位,生活区23位,音乐区14位,鬼畜区12位,动画区9位,影视区6位,时尚区4位,舞蹈区3位,数码区2位。

本文一一把这100位UP主截至2019年3月31日的粉丝数、累计投稿量、累计视频投稿量、累计播放量、单个视频最多播放量统计了一遍,那么,平时就有混迹于哔哩哔哩的读者朋友可以在心中先猜测一下这五个问题的答案:

1.这一百位UP主的累计播放量达到哪一个数量级,千万,亿,十亿?

2.最高的一个视频播放量达到哪个数量级?

3.按投稿数量计,哔哩哔哩UP主最活跃的区是哪一个?

4.哪个区的平均视频播放量/粉丝的比例最高(体现出非粉丝观看数量更多)?

5.哪个区的UP主最爱发非视频投稿?

这些问题的答案所体现的是哔哩哔哩的社区文化偏好,也就是说这些混b站的更喜欢什么,有多少人喜欢,有多喜欢,以及这些喜欢对哔哩哔哩的价值有多大,下面依次介绍结果。

#视频总播放量#

截至2019年3月31日,2018年哔哩哔哩百大UP主现有视频播放总量达138.90亿次,其中视频播放总量最多的是游戏区的“敖厂长”,视频播放量达6亿,最少的时尚区的“一花啦啦啦”也拥有2583.3万的播放量,百大UP主均平均播放量1.39亿,有33位高于平均值,67位低于平均值。



总播放量最多的分区是游戏区,播放量达61.61亿次,占总播放量的44.38%,第二位的为生活区,播放量27.85亿次,最末位是数码区,播放量1.39亿次。

相对于平均值,各区有明显的不同,例如百大UP主来自于游戏区与生活区的UP主数量相当,但来自游戏区的UP主总播放量高于平均值的有16位占59.26%,而百大UP主中来自于生活区的UP主仅6位(26.09%)在播放量上超过平均值,另外,虽然影视区仅有6位UP主被评入百大UP主,但其中66.67%(4位)UP主的总播放量数据都高于平均值,与其他小分区形成了较大的差异。

究其原因,游戏区的霸权来自于该区在哔哩哔哩悠久的历史,哔哩哔哩固有的用户偏好,游戏类视频本身的特点,相比其他小分区,游戏区的视频数量本身极多,UP主数量也多,入选百大UP主的比例也是最高的,该区所形成的圈子规模最大,视频散布更广;而生活区与其最大的差别来自于生活区视频呈现“零散”的特点,与UP主的社交互动多于视频本身,这从非视频投稿一点也可以看出,游戏区的UP主非视频投稿比例远低于生活区UP主,也就是说生活区UP主不仅通过视频,还有更多元化的方式与粉丝保持联系。

#累计视频投稿量#

截至2019年3月31日,2018年哔哩哔哩百大UP主现有累计视频投稿量2.74万个,视频投稿量最多的是游戏区的“中国BOY超级大猩猩”,视频投稿多达1189个(播放量4.1亿),最少的是音乐区的“墨韵Moyun”视频投稿量仅11个,但播放量却高达3963.5万次,平均投稿量274个,有30位高于平均值。



按此计,视频投稿量最多的分区是游戏区,投稿量13194个,占48.13%,第二位生活区位5900个(21.52%),总体而言,各方面分布基本与播放量的分布相近。

#最高播放量#

与总播放量以及视频投稿量不同出现较大差别的是最高播放量的分布;单个视频最高播放量来自于鬼畜区的“小可儿”的《【春晚鬼畜】赵本山:我就是念诗之王!【改革春风吹满地】》(AV19390801),播放量3448.6万。



如果将百大UP主播放量最高的视频的播放量加起来,仅这100个视频,播放量就高达4.96亿,而在其中占比最高的不再是游戏区,而是鬼畜区,百大UP主中来自鬼畜区的12个最高播放量视频提供了1.55亿播放量,占31.30%,产生较大差别的还有音乐区,音乐区在前两项统计中并不突出,单在最高播放量上,来自音乐区的14个视频提供了7544.7万播放量,占15.21%,而之前较为突出的生活区视频最高播放量合计仅6110.7万;游戏区处于第二,1.22亿播放(24.66%)。

如果再与平均数比,由于鬼畜区视频将平均数强势拉高,仅24位UP主的最高视频播放量高于平均数,其余76位都较低,分布相当向头部聚集;10位(83.33%)来自鬼畜区的UP主拥有的最高播放量都高于平均数,也是唯一一个更多UP主处于平均数之上的区。

再对此进行一些验证,用最高播放量占总播放量的比例观察,会发现鬼畜区的数值遥遥领先,这或许意味着,鬼畜区的UP主们并非是一个UP主非常火,而是UP主拥有一个或较少的数个非常火的视频;当然,技术高超、创意优秀的UP主通过多次投稿也有更高的可能引发社区爆点实现视频的火热。

#粉丝数#

百大主播拥有粉丝数的比较关系又回到了较为“普通”的关系,并且与总播放量更为贴近,但仍然存在一定的差别,百大中来自游戏区的UP主所拥有的粉丝数占总粉丝数的比例较他们的投稿量、播放量都较低,相反的是,音乐区、生活区则粉丝占比比投稿或播放占比高。



如此体现出的仍然是不同分区的社区习惯不同,有一些比较易想的例子,比如我是一个喜爱任天堂游戏的玩家,我过去的点击习惯也会使得哔哩哔哩更多地向我推送游戏视频,而我就会点击进入特定的我感兴趣的游戏,如果是一个广泛玩游戏的UP主,我可能并不会关注他,但是会看到这期我感兴趣的游戏的视频;但如果是我觉得“咦,不错噢”的音乐区UP主,我可能比起喜欢他那一首歌,我可能选择关注他,等待他未来的作品;也就是说游戏区与鬼畜区的活跃更多表现为视频导向,生活区和音乐区的活跃更多表现为UP主导向。

当然,这样的例子可能由于UP主本身的特点而发生变化,并非他属于哪一个分区就也会呈现这样的特点。

#粉丝与播放量#

有了上面的数据,还可以将他们任意组合,发现一些特点,尽管本文的篇幅已经非常不便于碎片化阅读了,但还是受限于篇幅,本文只取粉丝与播放量建立关系,计算播放量/粉丝比;而关于播放量/粉丝的比例高有两种截然不同的解读:1.粉丝反复观看;2.路人播放量大。

本文倾向于第二种,因为不论哪个区,播放量/粉丝都大于40,即便有极少数量的粉丝反复循环播放,一般视频仍然不大可能获得单一用户数十次的播放,绝大多数视频仍然以单次用户单次播放为主;即便考虑第一种解释,粉丝反复观看的次数就一般印象可以分为三档(由高到低代表粉丝反复看次数减少)。

高:音乐、误导、鬼畜;

中:动画,影视,时尚;

低:游戏,数码,生活。

而根据数据显示,总播放量粉丝比由高到低为游戏,影视,鬼畜,动画,生活,数码,舞蹈,音乐,时尚,我想这个顺次应该说明了粉丝反复观看的影响效果不显著。



综上,本文认为在哔哩哔哩的视频中总播放量粉丝比高说明路人播放量高,而这就与上文的所有分析都对上了,游戏区、影视区、鬼畜区、动画区偏视频导向型,更多的用户是在刷新页面过程中看到感兴趣的内容点击播放,而持续关注主播追更内容的比例相对较少一些;而时尚、音乐、舞蹈、生活区偏UP主导向型,用户与UP主本身的关系更为密切,互动也可能更为频繁,而这些UP主的视频可能传播范围也会因此受限,但这并不代表他们的价值就低,因为他们的粉丝黏性可能更强;数码区则处于两者之间的类型。

这从视频投稿比例(UP主视频类投稿占总投稿的比例),哔哩哔哩社区在发展之中除了视频投稿外,还有音乐、相册、专栏以及由类似于微博一样的构成,而这些投稿与视频投稿区分开来,百大UP主的视频投稿比平均为72.26%,而各区与平均值的比较关系如下。

可以看到,除了鬼畜区以外,其他所有分区的表现均与上述分析相符,游戏、影视、动画百大UP主更为“核心”向,视频投稿是其主要活跃方式,而舞蹈、音乐、时尚、生活则有更丰富的互动方式,数码区仍然属于居中。

而鬼畜区的特殊,可能又与上文中最高播放量的特殊相关,因为鬼畜视频的制作和其他区的视频制作相比而言较为“扭曲”,用户群相对积聚,但在积聚的用户群圈内又以视频本身而非UP主为导向,由此形成了单个视频的极高播放量以及UP主多样化的互动形式。

至此,本文对2018年百大UP主的分析就告一段落了,其实对于这一存量的分析在这一篇幅下是较为有限的,明年如果哔哩哔哩再评2019年百大UP主,或者我们选择继续追踪这些UP主累计数量的变化由此计算其年增量,则可以有效观察到哔哩哔哩UP主群体的变化,至少头部UP主们的变化。

那新的问题又来了,这些作为哔哩哔哩生命之源的UP主会离开哔哩哔哩吗?

当然是有可能的,但这样的离开真的容易吗?是否是别的流媒体出高价就可以带走他们呢?

我想这问题值得分几个角度来讨论,首先头部UP主虽然非常重要,应该说是哔哩哔哩最为重要的宝藏,但头部UP主贡献的投稿量与播放量仍然只占哔哩哔哩总播放量的一小小小小小比例(参考本节最开始的35万月活UP主,116万月投稿量,3.2亿日播放量),同时,与直播播主不同的是,UP主上传的视频是“存货”,是可以随时随地在各平台反复观看的,用户的选择机会更多,而主播并不容易同时在数个平台直播,买断一个主播的难度远高于买断一个UP主,所以从商业的角度来说,通过“收买”带走UP主作为对抗哔哩哔哩的方式并不划算,伤害不显著的同时投入也将相当高。

那么哔哩哔哩实际上最需要担心的事情在于社区文化的变化以及作为官方的运营策略是否会导致这些UP主自己离开?

营造一个“不招人厌”的社区是至关重要的,哔哩哔哩在2018年并非没有在运营上出过纰漏,这是未来哔哩哔哩最值得警惕的。

/结语与展望/


终于要结束了,首先非常感谢能够看到这里的读者,我甚至有些佩服你们,因为我自己恐怕是无法在微信上看完这么长的内容的,非常感谢!

我在上文中几乎全程保持着正面夸赞的态度在评价哔哩哔哩至今的运营,因为就目前而言我确实更多地看到了它的成功,其中它向游戏与直播迈进,增值服务转型,版权转型几个关键节点的操作,我从商业的角度是欣赏的,在这几个浪潮之中死掉的曾经比哔哩哔哩更大牌的社区数不胜数。

而哔哩哔哩的隐患也存在于转型大众,转型“Z时代年轻人”,即使是年轻人,也有主流文化和亚文化之分,起源于亚文化的哔哩哔哩即使仍然定位在年轻人这一细分用户,仍在逐渐走出自己过去的舒适圈,由此引发的新老矛盾此起彼伏,一部分老用户留下一句:“b站变了”的叹息就离开了,但就结果来看确实有更多新用户发现了这个有趣的社区加入其中;哔哩哔哩2018年激进的融资代表了其激进的商业发展,这种激进往往伴随着风险,但是激进本身则是一种抗风险的手段,因为哔哩哔哩本身就处在一个风云涌动的市场环境之中。

但商业化是哔哩哔哩继续存在并发展的唯一道路,社会与市场没有那么多情怀和精神可谈,2014年哔哩哔哩正式以公司形式开始运营就走向了一条没有机会回头的道路。



有一些“小朋友”抨击商业化的行为,但我认为商业化运营才是对用户对社区里面的每一个“伙伴”负责;一味的贩卖情怀,要用户“用爱发电”,又想要做大做强又不愿意付出顶部平台的代价,最后使得用户的付出付之东流,又有什么意义呢?

当然,这又反过来要求运营者面对商业化过程中的诱惑与威胁要保持清醒,企业、平台、社区、用户的利益关系其实是一致的,其中任意一方站到了对立面都无法持续。

而之于哔哩哔哩的未来,远的我没有预测能力,倒是有一个事情我可以大胆预测很近了:哔哩哔哩学习区即将上线。

哔哩哔哩在愚人节的愚人页面中暗藏了有关学习区的调查问卷,4月17日,央媒点名表扬哔哩哔哩,发文《知道吗?这届年轻人爱上b站搞学习》指出有近2000万人在哔哩哔哩上学习,详细分析了在哔哩哔哩上学习的用户。

而这并不是哔哩哔哩第一次与央媒走近了,追溯起来的话,那部来自于《我在故宫修文物》的央视纪录片在哔哩哔哩走红,并在上映前由哔哩哔哩主要负责宣发应该算是起点,现在哔哩哔哩共有央视纪录片61部,而上文已经提到的纪录片版块的火热都充分说明了哔哩哔哩的用户群特征,这群年轻人在哔哩哔哩的状态并不是“老古板们”想象的“玩物丧志”,这个群体与所有年轻过的群体在年轻时一样,有着好奇心、求知欲,有深度,有意义,美好的东西能够吸引他们,他们不仅正在成长,他们也是渴望成长的,而他们需要的,是一个能感受到舒适的成长环境,一个这样的社区,我想这就是哔哩哔哩理想中的定位,对此的精准定位将会是哔哩哔哩作为一个社区而非一个单纯的流媒体与其他平台再次差异化的关键。

当然,话是这么说,能否做到则又是一件难事,别说这么广大的定位了,仅仅是学习区的运营就将和哔哩哔哩过去的其他分区有截然不同之处,毕竟学习非娱乐,在营造一个活跃学习社区的同时如何去伪存真,去劣取优,不让误人子弟之辈破坏了社区环境是关键,而提供学习内容又可能涉及更为复杂的版权内容,而以官方姿态进军视频学习无异于向现有的网络学习平台"宣战",这其中就存在着打破现有利益关系造成冲击的风险,我想走向MOOC的模式会更为合适,关键还是在维护社区本身,而非通过线上教育盈利。

至于哔哩哔哩的盈利之路嘛,继续维持正的经营活动现金流想必没有问题,也就是说运营的稳定已经有了保障,但在利润表上体现出正的净利润,2020年应该都不会实现,哔哩哔哩的变现手段可能仍然会局限于将社区用户导流至游戏以及自制内容的经营上,未来由游戏和文娱版块盈利是目前能观察到的比较明亮的道路。

再次感谢您看到这里!谢谢!

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