喜报!同时在线人数再破新高!DOTA2 是Dead Game 想都不要想!

喜报!喜报!DOTA2创下自2019年8月以来同时在线人数新高。

2020年4月12日同时在线人数达到了794,981,DOTA2在近30日当中在线人数持续回暖,该数据变化应该源于受疫情所带来的居家隔离防疫政策。

2019年6月至本月DOTA2同时在线平均人数也再创新高达到470,117。在CS:GO在线人数不断攀升的背景下,许多DOTA2玩家戏称DOTA2已经是Dead Game,但这个话题似乎也随着疫情的不断蔓延而被搁置,越来越多的玩家开始在家依靠DOTA2度过这段艰难的岁月。

至于Dead Game的说法我一直认为是杞人忧天,"瘦死的骆驼比马大"对于很多游戏而言日均游戏在线人数达到40万无疑是一个难以企及的高度。即使DOTA2在游戏在线人数上输给了CS:GO和PUBG,它仍然STEAM在线人数第三名的游戏,毕竟DOTA2还有非常大空间可以做出调整。

这大半年来DOTA2在线人数的滑落实在是让无数热爱这个游戏的玩家愁得挠破了头,各路神仙纷纷集思广益希望Valve可以添加一些新鲜的游戏元素。

例如国外的老哥untunethesky针对游戏内元素提出了一份在我看来极具创意的想法:

在原来边路野区商店的位置建立一个雇佣兵营地,由三到四个单位组成,他们包含近战单位和远程单位和一个攻城车单位。要么雇佣他们为己方扩大优势或作出战术选择,要么杀死他们获得金钱和经验。

在原来哨塔的位置建立一个哥布林地精商店,这个商店根据时间可以提供四个中立道具,特别有意思的一点是这个商店仅在夜晚时间出现。

名为ayesee的老哥则针对游戏的社群互动提供一个类似公会形式的想法:

Dota是一款注重团队合作游戏,最近的更新表明V社发现这是一款让人第一印象并不良好的游戏,即他们最忠实的玩家往往更注重个人的游戏体验而不是良好的团队体验。除了游戏玩法之外,游戏里也应该采取另一种吸引玩家的方式,通过游戏内成立公会的方式让玩家获得更好的社交和交互活动的体验。对于新手不太良好的游戏体验例如高手去鱼塘捕鱼和没有良好的团队氛围,尤其是天梯分数较低的玩家。基本上,玩家会想要选择与那些尽可能接近他们天梯分数的玩家一起玩。为此任何的解决方案需要认识到应该将水平相近的玩家尽可能的分配到一起进行游戏,并且增强游戏中更多的团队互动。换句话来说:可以从游戏当中每个人为团队做出的贡献和他实际的操作水平或与其他玩家的互动来下手从而重新评判每个玩家的天梯分数。

可以通过游戏内建立公会从而实现的想法:

新人奖励:邀请新人体验并享受DOTA2可以给予邀请成功的玩家奖励

碎片奖励:让公会内的成员合力或单独去完成某件任务为公会全体成员获得奖励

轮盘奖励:可以以活动的形式发放礼物轮盘作为加入公会的玩家奖励

播音员奖励:给予所有加入公会的玩家发放一个特殊的播音员

信使奖励:给予所有加入公会的玩家发放一个全新或已经发布过的信使作为奖励

令牌奖励:通过良好的公会内部互动给予玩家奖励

通过在这里举例我可以不断的提出更好的想法,通过想象很容易就可以想出很多种很酷的奖励,他们将促使玩家们为获得这些奖励物品需要通过公会或多人合力的形式才能拿到这些奖励,进而改善大家在游戏内有着更良好的互动体验。

公会范围的英雄挑战:每周或每月通过完成某个英雄的挑战获得胜利

视野挑战:为团队在游戏里购买足够的眼睛例如在一周内完成购买50个眼睛

胜利挑战:每周所有成员一共赢得N场数量的比赛

单排挑战:每周成员独自游戏赢得N场数量的比赛

公会挑战:每段挑战时间内通过与其他公会比赛获得胜利

教练挑战:指导一个天梯分数比你低一部分的玩家赢得比赛

真正的良师益友挑战:指导一个天梯分数大幅小于你的玩家赢得比赛

而真正奇怪的是Valve似乎对于人数的持续低迷并不为所动,反观DOTA2出现至今关乎这个游戏的宣传寥寥无几。近乎于零的宣传手段再加上DOTA2是一款众所周知上手难度非常高的游戏,在如今不断优化新人游戏体验的各类游戏当中,DOTA2在宣传及优化上便显得尤为动作寥寥。

当疫情得到缓解人们陆续走出家门工作、生活,目前激增的玩家数量似乎应当会有一定的滑落,但应该不会出现在线人数大幅跌落的情况。由于疫情带来的居家隔离防疫措施下,大量的网吧被迫禁止营业,为此也有相当一部分DOTA2玩家无法进行游戏,当解禁后手痒难耐的他们必然会回到游戏当中。