《暗黑破壞神》系列自從1996年誕生開始,為後來的ARPG開創了大量的基礎式設定,就像這幾年火熱的魂類遊戲一樣,暗黑的後來者們也被稱為暗黑Like遊戲。除了隨機地圖、隨機掉落和隨機敵人這些基本元素外,暗黑最大的魅力就是如繁星般的Build系統。
從裝備到職業技能,玩家可以創造性的搭配自己的角色。現在《暗黑4》已經蓄勢待發,今天我們就來看看曾經的暗黑系列有哪些核心元素值得傳承,哪些瑕疵必須摒棄。
裝備多樣化是暗黑系列的靈魂
裝備系統在暗黑系列玩法中處於核心地位,刷刷刷的終極目的就是獲得強力稀有的裝備增強角色。所以暗黑的各種“精神續作”對暗黑的裝備系統借鑑已經常態化了,在整個系列中公認的巔峰是《暗黑2》的裝備系統。豐富的詞綴和符文之語,讓《暗黑2》裡的白裝到暗金都有用武之地。
白裝通過符文之語組合瞬間變成吊炸天的強力裝備,這對於第一次體驗的玩家來說絕對是極具衝擊力和魅力的一種玩法。
而在暗黑3中裝備系統被多種因素弱化,首先就是必備的套裝,很多高強度的Build都是圍繞套裝展開,
其次就是巔峰等級,這個簡單的系統決定了玩家的傷害上限,後期帶來的鉅額主屬性讓裝備帶來的提升顯得不夠突出。新玩家看著那不可逾越的差距,刷裝備的慾望自然就變弱了。
《暗黑2》和《暗黑3》的裝備獲取渠道也有很大不同,雖然頂級裝備就那麼幾個,但是 二代中可以闖牛場、殺勞模、去下水道翻箱子等途徑獲取裝備。
對於以刷為主的遊戲來說,刷出樂趣減少重複勞動(至少別打開遊戲只能做一件事),是很重要的一件事。
《暗黑3》主流的刷裝備場所只有大秘境,並且裝備在掉落之前玩家都會對其有預判,哪些該拾取哪些看都不看一眼,刷怪成了搬磚式的機械操作。而《暗黑2》能做到不同顏色的裝備都有用武之地,多少增強了掉落時給玩家的新鮮感。
除此之外,《暗黑3》在初期還有拍賣行系統,就連當時的總監jay胖都覺得拍賣行極大的傷害了這款遊戲,裝備獲取本身就比較單一的《暗黑3》一旦可以買買買完成裝備搭配,那還能剩下多少可玩性呢?
《暗黑4》目前流出的消息可以看出暴雪打算在暗黑網遊化的路上再進一步,開放世界和野外BOSS等元素已經公佈,玩家之間的交互會進一步加強。
技能樹和技能池各有優劣
RPG經過數十年的發展,技能樹似乎已經是上個時代的系統了,越來越多的遊戲已經用技能池系統將其取代。
同時隨著玩家對遊戲的理解加深,越來越多的成型Build出現,核心必點的技能很快就被玩家摸清,技能樹的可玩性在遊戲後期就會不斷下降。況且優秀的技能樹設計難度很高,所以我們可以看到
《暗黑4》除了迴歸經典 創新也必不可少
《暗黑4》已經確定了技能樹和符文之語的迴歸,相信這次的暗黑新作在Build多樣性上能達到新的高度。經典的郝拉迪克方塊或卡奈魔盒肯定也不會缺席,這些系統都能滿足情懷玩家的需求。
現在的主流單機已經慢慢在向網絡化靠攏,暗黑團隊對於聯網的探索腳步一直沒有停止,新作在這方面透露的信息可以說充滿野心。《暗黑3》的聯網只能看作是一次初步嘗試,它對PVP和交易系統的探索都不算成功。
暗黑曾經的作品在裝備技能方面有太多可以直接“拿來”的設定,新作把精華延續下來自然沒錯,但作為ARPG的扛把子系列,《暗黑4》也得有它自己創新的地方。
一款遊戲從佳作升格到神作,需要的是新奇獨特的遊戲體驗。目前來看《暗黑4》最大的特點將會是玩家交互和開放世界,就讓我們靜靜期待這些新元素和暗黑的核心玩法能碰撞出什麼樣的火花。