本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

引言

如今的游戏领域越来越趋向于多元化,游戏设计师们在游戏中不断加入各种玩法,让游戏变得越来越复杂以期满足更多玩家的需求。其中也有不少异类,采取单一的玩法来设计游戏,甚至有一些我都不知道是否应该称呼其为玩法,比如说今天要聊的点击类游戏。开门见山,我对点击类游戏谈不上有什么好感,甚至认为其在游戏设计方面非常失败,当然这并不带边玩这类游戏的玩家是坏人,相反我自己也多次沉迷于各类点击类游戏中。

steam上一款非常有名的免费游戏《Clicker Heroes》,就是一款点击类游戏。众所周知steam上最贵的游戏就是免费游戏,这款《Clicker Heroes》也是如此。在游戏的续作发售时开发者称因为太多玩家在游戏中产生了过多的消费,所以他们取消了游戏的内购采用了买断制。这些点击类挂机游戏到底有着怎么样的魅力,让玩家为之疯狂?

《Clicker Heroes》

何为点击类游戏

点击类游戏其实非常容易理解,因为这个分类已经很好地介绍了这类游戏最主要的玩法——不断地点击。在这些游戏中玩家需要通过不断点击屏幕中的怪物、金币或者材料等等一切可能的事物,甚至是某样可能根本没有实际意义的事物。通过不断点击玩家会获得游戏中对应的货币,一般来说都是金币,也可能是钻石,也可能是一切稀奇古怪的事物。之后玩家可以使用这些货币来升级自己的技能,使自己在点击的时候产生更多的收益。在升级过程中往往还会解锁另一个获得游戏中货币的方式,就是玩家什么都不做它也会不断增加。

《Cookie Clicker》

然后游戏就进入了一个简单的循环,不断地点击获得货币升级技能,而后获得更多的货币,来升级更高的技能。当玩家感到厌倦的时候也没有关系,因为即使关掉游戏,自动收益仍然会不断累积玩家不在期间取得的收益。一般在离开一段时间后玩家会获得一笔非常可观的收益,可以一口气把技能升个爽,从精神层面来讲这远比不断点击屏幕要来的令人愉悦。所以我反而觉得与其说点击是这类游戏的主要玩法,不如说“不玩(挂机)”才是这类游戏的正确玩法。

这听起来非常乏味不是吗?于是游戏设计师们开始不断改进玩法,他们给点击加上各种属性,除了简单增加单次点击的获得量,他们还会给点击增加一些诸如暴击之类的属性,让游戏看上去更加有趣一些。当然这还远远不够,现在更流行的做法似乎是加入类似“轮回”的机制,当玩家将自己升级到某个属性的时候可以选择重头来过,然后继承上一周目中的一些永久增益buff,使得玩家可以在短时间内赶上并超过上一个周目的进度。

《Clicker Heroes》

为何吸引人

不过就算再怎么改进,增加机制,点击类游戏的玩法本质上还是这么简单且枯燥。这就是奇怪的地方了,当我们在介绍这类游戏玩法时多少会感觉到乏味,但是实际游玩的时候却并不是如此。我自己也玩过不少点击类游戏,也经常会有欲罢不能的时候,但是当我看着steam好友们几十个小时的《Clicker Heroes》游戏时间,我还是会觉得奇怪。

steam截图

事实上并不是这些游戏有多好玩,问题可能出在我们自己身上。心理学的研究证明了一点,人们非常喜欢达成目的,也就是我们常说的成就感,当人们达成某种目的时身体会分泌一种荷尔蒙是大脑感受到愉悦。把这个说法套到点击类游戏中我们可以发现,人们会喜欢数字变大,或者更加准确地说,人们会因为自己的点击时数字变大感到愉悦。相信除了极少数心理上不那么健全的人,大多数人都希望感受到愉悦。而点击类游戏可以轻松做到这一点,不需要精确的操作、复杂的思考,只需要机械地点击、点击、点击就可以不断刺激大脑带来那种成功的愉悦感,何乐而不为呢。

另外一个原因可能在于,人们往往对没有完成的事物映像深刻,比如我很难回忆起自己一年里通关了多少游戏,但是往往会对那些因为各种原因还没打完的游戏念念不忘。(当然这里有个前提是两者的数量差不多,这段时间没打完的游戏数量远远超过打完的,这种处境似乎反转了)这也是一种心理学现象,叫做蔡格尼克效应。

蔡格尼克博士

由此可见点击类游戏最早的设计者们不一定在游戏设计领域非常出众,但是应当对人的心理有相当的了解。当然还有一种可能是设计者最初也没有想这么多,都是根据后续游戏的反馈总结出的经验。

为何不是好的设计

了解了何为点击类游戏,以及它们为什么能让我们“上瘾”之后,可以来说说为什么我对这类游戏在游戏设计没有好感。

其一,前面提到人们喜欢完成目的,所以数值上涨会给人带来快感,但是这种宛如吸食毒品一般的快感是短暂的。点击类游戏从其设计本质上来讲是没有真正的目的的,因为这类游戏往往并没有结局,当玩家不断点击升级到某个阶段之后,一切终将变成毫无意义的数值膨胀。我们可以短时间内在点击中获得快感,但是放眼整个游戏,剩下的却是一种没有尽头的空虚。

其二,一如前文所提,这类游戏的设计着眼的并不是游戏本身,设计者们往往并不在乎游戏如何,他们在乎的是如何让玩家陷入其中。虽然我相信大部分设计师并不是真正抱着这个念头在做,但是点击类游戏的本质就决定了不管他们如何增加暴击、轮回系统,这更加注重利用人性而非游戏设计的游戏类型。

其三,游戏中引入了现实时间的概念,其实这也是整个游戏的设计基础,试想如果没有时间限制这个概念, 点击类游戏的一个重要部分——放置就变得毫无意义。前面已经提到,点击类游戏中最好的玩法似乎并不是点击,而是“不玩”,那么试问一款提倡不玩的游戏如何称得上是一款好游戏呢?当然这些还都是仁者见仁智者见智的看法,接下来的一点才是我对这类游戏中引入现实时间概念非常反感的一点,那就是这么做的真正目的。

其实答案显而易见,就在文章的开头,《Clicker Heroes》的作者们因为玩家在游戏中产生了过多的消费而关闭了《Clicker Heroes 2》中的内购功能,这是一个非常反常的做法,因为点击类游戏引入现实时间的目的,其根本就是为了引入微交易、氪金系统。当然话不能说死,我不能说所有点击类游戏都是这样,至少《Clicker Heroes2》不是,之前有一个腾讯与官方合作的《家国梦》也不是,但是大部分的点击类游戏确实如此。在这里“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”这句俗语不再成立,因为玩家真的可以通过花钱来减少实际花费的时间。但是等等,让我们用更全面的眼光来看待一下这个问题,玩家是不是本可以根本不花费这些时间?

《Clicker Heroes》

这是一个根本上的矛盾,如果开发商们为了让玩家们氪金而设计了一款点击类游戏,那么这款游戏本身的目的就变得很奇怪。我从不反对游戏赚钱,相反我希望更多优秀的游戏厂商们可以赚到更多的钱,但是这种为了赚钱而设计,并且中心根本不在游戏设计而是如何操控人的心理的做法,恕我不敢苟同。真正诱使玩家去充值的并不是游戏的质量,而是那种被这个简单的“点击点击点击……”诱导出来的心理学效应。

同时还有一点可以证明这点的不合理性,玩过点击类游戏的朋友们应该都有过类似的感受,当游戏进行到某个阶段的时候,我们突然会感到索然无味。这种情形往往不会在游戏初期发生,因为不断点击获得更多的收益刺激着我们,但是当我们逐渐意识到即使不去点击,睡一觉醒来,第二天我们仍然可以升级那些技能,提高自己的收益。如此往复,当我一段时间重新打开游戏的时候,获得了一笔多到几乎花不完的收益时,一切就变得索然无味了。这便是游戏设计应当避免的地方,但是很遗憾点击类游戏很难做到这一点,因为这类游戏设计的哲学根本就不是建立在设计一款好的游戏上。

结语

Edmnd mcmillen(著名独立游戏制作人)曾经制作过一款叫做《A.V.G.M》的游戏,玩家在游戏中只需要不断点击一个开关就可以解锁游戏的所有内容,玩家需要点击10000次来解锁这些内容。他想借此表达的观点应该就是对这类游戏的反思,这类游戏是否值得一玩?

Edmnd mcmillen关于《A.V.G.M》的博客

我的答案当然是否定的,这类游戏完全不值得一玩,因为它的设计理念从根本上就是矛盾的。当然我不会对玩这些游戏的玩家带有偏见,因为我自己也一度沉迷其中。这也并不能说明这类玩家有什么不正常的,恰恰相反,正因为他们有着正常人的冲动才会反被这类游戏的设计所控制。虽然我在前文中不断表达我对这类游戏的不满,但是最后我也不想完全否定点击类游戏的意义。即使只有少数《Clicker Heroes 2》、《家国梦》这样,不从诱导玩家充值消费角度出发的点击类游戏,但是这类游戏确实也在如今越来越快的社会节奏中,给人们提供了一种简单有效的解压方式。

不过,我仍然希望设计师们更加关注如何设计出一款更加合理、优秀的游戏,而不是挖空心思掏空玩家的钱包。当然也更希望玩家们可以更多地去支持那些坚持制作高质量作品的作者。

这里是头条游戏骑士团成员、优质游戏领域创作者、青云计划获奖者、入选头条精选频道的2000个头条号之一、2019年8月青云计划月度优质账号获得者九四四四四。如果你喜欢我的话,那就关注我吧。如果你不喜欢我,别逗了,你都看到这了就点个关注吧~求求啦