关于诗人般的上田文人
一款改变了宫崎英高命运的游戏
宫崎英高所编绘的游戏世界,不论是《黑暗之魂》、《血源诅咒》,还是《只狼》,都令无数玩家着迷亦疯狂着,而From Software也一直延续着自己的风格,从未改变。
在感叹宫崎英高的成就之余,还有一件事值得关注,其实在从大学毕业之后,想要从事游戏制作行业的他,却进入了甲骨文公司,工作内容自然也与游戏无关。
宫崎英高因《ICO》成为了游戏制作人!
有一天,朋友拿了一套《ICO》(古堡迷踪),希望宫崎英高玩一玩。意外的是,上田文人的这部作品,打动了宫崎英高,他被游戏里所表达出的情感,震撼住了。
因为这款游戏,29岁的他,决定从新拾起曾经的梦,在四处碰壁之后,From Software收留了他,而在这家公司,宫崎英高的进步飞速,后来的样子,大家也都看到了。
你说其执念也好,疯狂也罢,宫崎英高终于走在了属于自己的路上,上田文人亦是如此。
鬼才饭野贤治
从饭野贤治的WARP公司到索尼第一方制作人
光荣的创始人襟川阳一,在生日的时候,收到了一台妻子送的Mz-80C作为礼物,从此沉迷于游戏,决定走上这条道路。
巧合的是,上田文人似乎也有一个类似的经历。那是在1993年,从大阪艺术大学美术学科毕业之后,上田文人购买了一台Amiga电脑,然后边打工边自学CG(Computer Graphics)技术。同样,上田文人也喜欢玩游戏,《闪回》(Flashback)便是他的最爱。
两年之后,他进入了饭野贤治的WARP公司,以动画师的身份,加入了世嘉土星平台游戏《异灵》(Enemy Zero)的项目之中。
Enemy Zero
1997年,上田文人正式进入了索尼电脑娱乐公司,成为了索尼的第一方的制作人,他领导的ICO组在当时的PlayStation 2平台上,推出了《ICO》(2001年)与《汪达与巨像》(2005年)两部作品,当然他还有一部作品,便是《食人巨鹰 TRICO》(最后的守护者),这是后话,暂且不提。
在小时候,笔者玩过《ICO》,但没过多久,就放弃了。《汪达与巨像》的经历也类似于此,似乎也只是一个过客。在聊最喜欢的游戏作品,或是最让人印象深刻的游戏作品时,从未提及上田文人。
与其说是不喜欢玩,倒不如说是不理解,在因为某种原因离开了电子游戏一段时间以后,《汪达与巨像》的PS4重制版,不经意的进入了笔者的视野。
不知道是不是年龄的原因,这一次却真的有些伤感了……
食人巨鹰 TRICO
心流和共情?出色的游戏作品不等于故弄玄虚
匈牙利裔美籍心理学家米哈里·契克森第一次提出,将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉便是心流。而将自己置于他人的位置、并能够理解或感受他人在其框架内所经历的事物的能力,称为共情。
是不是有些枯燥?而近期,大多数写游戏评测的人,都爱拉上心流和共情两个词汇。
通俗来说,就是全情投入与感同身受。
说到这里,笔者不禁多说几句,很多体量很小的独立游戏,玩法充其量或许只算小游戏合集,可玩性还不如红白机上的作品,就被很多人评价相当高,甚至拿出了各种心理学和哲学的资料来大书特书。更为可怕的是,他们往往还将这些游戏,强行套上了第九艺术的帽子。
汪达与巨像
并非只要套上了一个所谓的爱,一个情,这款游戏作品就被升华了。游戏所表现出的内容,不是作品之外的某些经历,更不是莫名而来的抒情。很多独立作品,被说成达到心流的最佳作品,亦或是共情到以泪洗面,但核心上,其实是技术与人力的严重不足。
并不是玩法上和技术上的捉襟见肘,就要从感情上突破,好的游戏绝不是这样。
这些游戏,如果你不申请游戏码去评测,你会去买吗?所谓心流,亦或是共情,是不是仅仅成为了故弄玄虚的写作手段呢?
至少笔者在体验了很多被夸上神坛的独立游戏作品之后,更多的是一种疑惑。
充满艺术气息的上田文人
关于上田文人的艺术气息,想给玩家传递情感
上田文人推崇与众不同,喜欢艺术气息,想要给游戏诸如真实的情感。
尽管《ICO》给宫崎英高带来了感悟,但实话实说,这款注入了上田文人灵魂的作品,在市场上的反响,并不尽如人意,记得有个说法:叫好不叫座,恰如其分。
开个玩笑,是不是宫崎英高的《恶魔之魂》也深得精髓,起初同样销量低迷……
接下来,上田文人开始了《汪达与巨像》的制作,要知道,一款2005年的游戏,恢弘的场景,无缝的地图设计,巨大的石像挑战,深邃的情感传达,上田文人的艺术气息在这款作品中,展现的淋漓尽致,并且颇有些超前的思想意识。再加上大谷幸在音乐方面的画龙点睛,使得这部作品出乎意料的充满艺术气息,并且完整。
尽管很多时候,我们不应该用销量来佐证一款作品的好坏,但对于《汪达与巨像》超过百万的销量,笔者也由衷的感到开心,而上田文人也终于跻身到了百万俱乐部。
汪达与MONO
《汪达与巨像》:孤独且弱小的身体里,有一股信念
游戏的剧情,说起来,并没有多么复杂。这也是上田文人的高明之处,他希望用游戏里的语言,传递给玩家情感,而并非冗长的对话与场外剧本。
汪达(Wander)想要救活被当作祭品而失去灵魂的少女MONO,偷走了村子里的往昔之剑,对了,还有一把可以无限射箭的弓,来到了往昔大地。
这个世界,是不折不扣的禁忌之地,汪达和爱马亚格罗(Agro)历经奔波,来到了神殿,魔神多尔暝告诉汪达,想要复活MONO,必须要将往昔大地的16只巨像打倒。
多尔暝告诉汪达,付出的代价也许比你想的更惨痛……
挑战巨像
“我早有觉悟!”仅此一句, 汪达便踏上了旅途。
这片大陆上,没有小怪,除了汪达和亚格罗,偶尔的飞鸟与小小的爬虫,已经是难得一见的生机。
每放倒一只巨兽,我都会反问自己,这么做是否会给这个世界带来伤害,亦或是这样做,算不算正义之举。
只是,每当我看到躺在那里的小女孩,又和汪达一样,下定了决心。
说起来,这里面还有个故事,来自我只有四岁的女儿。
与亚格罗的旅行
她喜欢看着亚格罗吃草,喜欢骑着亚格罗在狂野上奔跑,也会问:这个女孩是不是我?
当她知道,汪达所做的一切,是想要救活这个女孩,便也动了心思,当然她是无法对抗巨像的,操作对她而言太过复杂。
有一次,她在宫殿里,吹口哨,用剑砍石头,之后她告诉我,要吵醒这个女孩,原来她在用她的方式,去尝试着救起MONO。
女孩断然不会因此醒来,但笔者还是会告诉她,最后女孩得救了,不是魔神意外的遵守的承诺,而是因为你真的吵醒了她。
她便心满意足的笑了。
上田文人的诗与远方
艺术风不等于丢掉游戏性!《汪达与巨像》的玩法依旧出色
说起来,没有小怪,UI也简单,也几乎没有升级与养成,这款游戏的乐趣在哪?或者说,上田文人是如何在《汪达与巨像》里体现出游戏性的。
除了一些收集元素,真正的游戏核心,就是与巨像的战斗,据说一开始的设定,是要队伍48个巨像,不过最终还是减了大半。
所以在玩法上,就必须讲究,否则很可能一败涂地。但说起来,这个流程又确实直截了当:爬上巨像的身体,将剑刺入印记处。
巨像的压迫感十足
面对实力悬殊的巨像,除了扑面而来的绝望感,玩家首先要思考的,便是如何上手。
这也是乐趣之一,对场景的利用,在这里会被体现的淋漓尽致。比如有一个巨像的场景里,笔者发现了地下有通道。
在一边吸引巨像的注意,笔者就从通道穿过,从另外一个出口出去,然后发现,巨像正蹲着往通道里看呢,此时你便可以从身后爬上巨像的身体。
其他的笔者就不剧透了,但这一点真的很有意思,这也让每个巨像都有了差异化。
驻足的美好……
之后便是攀爬,像《塞尔达荒野之息》一样,你不可能永远挂在峭壁上,随着体力条的降低,你会掉下来。所以,当你在巨像身上攀爬的时候,可以利用一切的机会,站稳恢复体力槽。
当然这些巨像也会试图把你甩下来,而玩家要做的,要么抓紧,要么一次次义无反顾的继续攀登。
在找到印记,每一次的刺入,都会引发巨像的挣扎,玩家也肯定会疑惑,难道这些石像也会痛吗?随之而来的,便是巨幅的抖动身体,将这种痛传递了出来。
这种在同一玩法上建立出的差异化,在玩家感受之后,一定也心满意足!但却又难以用语言轻易描述。
……
情感传达:亚格罗跌落的一瞬间,怅然若失……
随着旅途的深入,你会见到很多不同的景色,由于场景上的广阔,亚格罗成了必要的陪伴,这种情感,在某种时刻,甚至比MONO更能让人触动。
呼唤着它的名字,它会到你的身边,轻轻的拍拍它,它也会顺从的靠过来。
离的远了,你的口哨,会让它不顾一切的飞奔向你,即便有阻拦,你也会看到它奋力的闪转腾挪,直到在你身边驻足。
原本,这种细微又长久的羁绊,却在亚格罗跌落山谷的瞬间,全部的爆发了出来!
梦不会褪色~
莫名其妙的,在结局,看着瘸腿的亚格罗出现,这种喜悦似乎超越了少女的苏醒。
至于结局所引发的思考,也值得提及。毕竟为了MONO,汪达失去了一切,甚至是灵魂。
能让汪达这样做的女孩,是MONO,能让玩家这么做的人,是否真的存在呢?
其实在女儿说,这个女孩是她的时候,笔者的心里便有了答案,不是吗……
笔者甚至很难分清,被很多人随意提起的共情,究竟是来自上田文人,还是来自于这种自我的代入,打但这一次,《汪达与巨像》却真的实实在在闯进了心间。
PS2版本的《汪达与巨像》
一位叫做上田文人的诗人
不可否认,上田文人的艺术气息,是足够有感染力的。
难能可贵的是,在这个层面之下,上田文人还对游戏性做了非常出色的规划。
也希望,更多的人,能体会到《汪达与巨像》所带来的感动,那种一次次奋不顾身的勇敢,一定会教会你什么。
如果可以,笔者也希望可以在PS4上重制《ICO》,能弥补些年轻的遗憾。
29岁读懂了《ICO》的宫崎英高,和如今有些懂了《汪达与巨像》的笔者,并没有权利评价诸位,而你们所得到的感动,也同样只属于你们自己,只不过传达他的,是一位叫做上田文人的诗人……