《Valorant》暗藏野心?拳头蛰伏三年为何就做出这么个“糙货”

导语:就当前内容来看,拳头公司有意放大《Valorant》的普适性——将游戏做的适宜大众用户,或许它所希望的就是将庞大的用户吸引过来,为未来其他领域的探索和布局提供帮助。


《Valorant》来得挺突然的。


记得去年10月16日,在上海举办的英雄联盟全球十周年庆典中国区的线下活动中,官方着重谈到了《英雄联盟》手游、卡牌游戏《Legends of Runeterra》以及模拟经营游戏《英雄联盟电竞经理》,对于RPG产品《Ruined King》(破败王者)以及当时还被叫做“Project A”的《Valorant》都只是浅谈,而今跳脱计划,以实体示人,着实令人猝不及防。



和此前宣传时一样,《Valorant》是一款带有技能设定的FPS游戏,之所以能突然出现,自然是布局已久。与《Legends of Runeterra》在两年前就已经完成了前期探索和定型相仿,本作的开发人员表示,《Valorant》研发时间也已过三年。


但倘若看过开发人员的测试视频,玩家可能会觉得他们这三年的精力丝毫未放在画面上。总的来说,测试版相关视频给人的第一感觉只有一个字——“糙”。



官方对此问题早有准备,所以在油管频道公布的游戏内部测试演示中写到:“本次的视频是我们内部员工测试时录制的,所以请你们不要介意质量问题。”这也表明测试版呈现的并非是游戏的最终效果。


至于给人的第二感觉,更多是《守望先锋》和《CS:GO》的合体版,诚然,乍一看确实有点像,尤其是当相关动作、技能、音效内容出现的时候,这种既视感变得更加明显。但详细分析,它自身的符号也比较突出。


它的玩法挺眼熟


《Valorant》是一款突出角色技能的5v5战术FPS游戏,在这样的游戏中,射击能力无疑是决定胜负的核心要素。《Valorant》也刻意突出了枪战玩法的快节奏,虽然枪械各式各样,但伤害普遍较高,此举使得从见面到击杀所需时间很短,胜负往往取决于毫秒之间。



从放出的测试片可以看出,目前《Valorant》的主要玩法为爆破玩法。进攻的队伍向目标区域ABC任意一个点位移动,到达后去安装一个类似炸弹的东西,而另一个队伍的目标就是进行防守,或者将炸弹拆除。


进入游戏之前,玩家可以选择不同的角色,每个角色都拥有四种技能,四个技能分别是每轮都可以使用的标准技能,两个需要一定资金购买的技能以及通过蓄能获得的大招。不同技能的人物也存在着不同的定位,比如角色Sage,她就拥有治疗友军血量、复活友军的能力,显然,她是一名辅助型角色。



每回合结算的时候,玩家都会获得一定资金。自己可以帮助玩家购买枪支,对于枪支的使用,游戏并未有过多限制,所有枪械都可供使用,不同枪械有不同的战术价值和玩法深度。地图方面,官方表示每张地图都经过精心设计,可供付诸长时间探索,还支持各种不同的战术策略和小队构成,不过此点在测试视频中并未体现到。


单凭上述内容,说他是《守望先锋》和《CS:GO》的合体版并不过分,毕竟其大体的玩法框架搭建在这两款产品的概念之上,但官方也提到了玩法策略方面的不同,或许未来,官方还会进行深入调整。


比测试片更细致的采访内容


近几日,外媒关于《Valorant》的采访有很多。国外著名媒体Polygon采访了拳头《Valorant》团队的高级设计师Trevor Romleski,关于内容方面的调整,他表示《Valorant》团队下一阶段的工作内容将聚焦于在游戏中加入增加游戏性的元素,为此我们将会对角色造型、能力、武器进行一定程度的修改,地图也要具备更深的层次。


Trevor Romleski曾谈及武器方面的改动,在它看来掌握FPS游戏中一把武器的重要部分在于训练肌肉记忆,游戏并不希望破坏玩家长时间积累起来的理解和肌肉记忆,所以对于枪械方面内容的调整会谨小慎微。这也突出了《Valorant》的发展方向,即便是存在技能等内容,他们也只能算是射击核心玩法的配菜。



Trevor Romleski还适当的谈到了游戏的平衡性,他表示游戏将不会保持一个高频率的平衡性更新,倘若真是将玩法设计侧重于枪械射击,游戏的平衡性就更多取决于不同人物的能力以及技能方面的配置。关于人物的能力游戏中并未展示过多,但技能却呈现了很多,只不过从测试片中看来这些技能更多侧重于功能性。


平心而论,只要是人物的技能能够直接或间接对游戏内的数值造成影响,那平衡性更新将无法避免,比如上面介绍的人物Sage他拥有回血和复活的能力,回血是对血量数值进行一定比重的恢复,而复活则是对血量数值进行100%的恢复,这种涉及数值方面的能力必定会对游戏的平衡造成影响。初次曝光的宣传片中也展示了使用手里剑的人物,一次发射多只手里剑来秒杀敌人的内容,这种带有直接伤害的能力对于平衡性更是极大的考验。


当然,上述只是基于历史发展规律给出的猜想,对于游戏的平衡,《Valorant》的角色设计师John Goscicki展现了一定的自信,他说未来的竞技对抗中,团队不想让游戏出现类似《守望先锋》这样,总是存在几个“必备”人物,需要高频次出现在双方阵营中。


John Goscicki 坦言:“我认为如果玩家队伍认为自己只有拿到这个人物才能获胜,那夸张一点说,这就是我们团队的设计失败。”能够对平衡性如此自信,看来《Valorant》对于人物、技能、甚至更潜在方面的内容有着更深刻的认识,能够支持他们将游戏做到相对甚至绝对平衡。


《Valorant》的制作团队在接受韩媒Inven采访时也表述了一些内容,比如制作组认为自己制作的是更接近《CS: GO》那样的传统FPS,但二者不同的地方在于《Valorant》要突出的两个亮点是定位和地图控制,为此游戏放大了地图的价值,包括故意扩大底图,地图上设置战略部署点,部分角色甚至会需要制定相关地图战略等等。



游戏中擅长运用战术和策略的团队将取得胜利,值得注意的是,这种策略指代的并非是团队策略,而是人物与地形之间的策略,所以《Valorant》并非是一款纯粹的团队VS团队的FPS游戏,即便团队合作不顺利,玩家也能够通过个人的精彩操作完成逆转。但《Valorant》的确是一款倾向于射击内容的FPS游戏,假如玩家射击能力不强,将无法得到较为完美的游戏体验。


做的糙是为了增强普适性?


深入去研究《Valorant》这款产品,就能够看出他不简单的一面,甚至还会发现些许“别的想法”。


从当下着眼,国内FPS市场的有生力量更多是CF时代所代表的玩家群体,他们的追求比较符合游戏所呈现的本质,即收获快乐。电子游戏作为一个高效的文化载体其本质是精神文化层面的消费品,而大多数国内玩家选择FPS游戏,还是为了满足自身简单直接的得到粗暴的快感。《Valorant》有意识的放大这部分爽快感,进而否决了《守望先锋》走过的那条路。



同样是获得爽快感,技术好的用户和技术差的用户收获的体验自然是不同的。FPS网游能成为很多人结束忙碌工作追求爽快的首选,主要得益于节奏快,冲突迅速且激烈,如此对反应和技术自然有一定要求,而技术提升慢的玩家很容易成为游戏中的“经验宝宝”,此现象将加剧这些用户对相关游戏的厌烦,为了调和,部分厂商会选择把PVE内容加入到游戏中。PVE存在的价值更多是为了调和挫败感,进而包容更为广阔的用户,但国内FPS网游都将PVP作为盈利重点,PVE的存在甚至弊大于利,这就使得二者很难调和。关于这一点,《Valorant》似乎已经给出了自己的答案,就像上面所记述的那样,玩家收获的体验与其技术的高低呈正比,如果你无法从射击内容中收获更多体验,就去追求策略方面的内容。


另一个思考是从画面、玩法等内容衍生出来的,那就是这款产品存在的真正价值。


战术竞技游戏的出现,让市场见识到了国内FPS领域,低调且庞大的用户数量。况且近些年战术竞技类产品的成绩也对外表述了一个信息,国内用户对于FPS产品无过高要求,只需游戏本身具备中上乘的游戏性,便可吸引到一定数量的人来进行游戏,如此,注重FPS产品的普适性要比重视精细度更容易收获成功。


全面的去看《Valorant》这款产品,其放大的就是射击游戏的普适性,游戏的画面会变,但风格是绝对不会变的,况且他与英雄联盟宇宙也存在些许关系,未来再精细也难逃非写实、卡通向的美术风格。更何况此前《Valorant》官方在Reddit上也曾表示过,希望本作在低配电脑上运行也能十分流畅。这也使人有理由相信,官方希望《Valorant》的出现能够吸引到更多的人,就如同《英雄联盟》那样,当用户数量足够庞大的时候,再去开发其他领域的内容。


还有一件事值得人注意,那就是近些天国外电竞俱乐部的一系列动作。在《Valorant》的测试片出现之后,FaZe战队在社交媒体上正式公开招募《Valorant》项目战队:“现在开始接受FaZeClan VALORANT分部的申请,战队队长请在评论区说明您的战队情况。”此外,韩国知名俱乐部T1,也官宣了职业选手sonii加入其旗下《Valorant》分部的消息。而欧洲知名电竞俱乐部G2的英雄联盟分部老板Carlos也在推特上表达了自己的看法,称要玩《Valorant》,并会在这个游戏在亚洲发售之前赢得世界冠军!不过他的话确实带有一定的调侃性质。




诸多电竞俱乐部的入局似乎揭示了《Valorant》的另一个想法——赛事化。单就国内市场着眼,FPS领域尚未出现能够独当一面且带有生态性质的电竞赛事体系,此问题很大程度上是因为国内的FPS玩家太杂,没有一款真正具有影响力的产品能将他们聚拢到一起。曾经的《PUBG》可以做到,只可惜各方掣肘使此想法夭折。拳头公司在国内拥有广泛的影响力,《云顶之弈》的迅速崛起,也证明了围绕《英雄联盟》衍生出来的游戏内容,能够借到正主的东风(用户流量、影响力等)。而拳头公司也有运营大型现代生态电竞的经验,诸多因素的结合,揭示了《Valorant》有成为“国内一线FPS+现代电竞生态体系”赛事的一切基础。当然,此部分只是猜想,至于是否会往这方面发展,还需静待观察。


写在最后:


拳头公司很喜欢用英雄联盟的衍生内容为自己推出的新品命名,比如围绕S系列赛新推出的两个歌唱组合就叫“KD/A(杀人率,死亡率,支援率)”和“True Damage(真实伤害)”,Valoran(瓦罗兰)这个名字是英雄联盟宇宙背景中各城邦主要生存的大陆的称呼,所有英雄联盟的内容故事均诞生于它之上。《Valorant》与Valoran只有一“t”之隔,这或许是拳头公司期望它能够在FPS市场上,爆发出《英雄联盟》之于MOBA市场的实力的一种隐晦表现。但就目前来看,《Valorant》的诸多核心信息都体现在了相关人员的采访上,视频的确不惊艳,无论是不是故意做成这样,作为一款计划在今年夏天发布的作品,它都需要抓点紧。


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