在《幻影异闻录#FE 安可》中当个国民偶像,顺便拯救世界吧


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凄惨的wii U,跨界的任天堂

2012年年末,接连经历了两次惨败的任天堂携带极具野心的游戏主机Wii U卷土重来。

说它充满野心,因为这是任天堂第一次试图将家用机和掌机进行资源整合,用一款主机打通客厅和卧室,以实现随时随地游玩的策略。但无论是由于机能孱弱、游戏匮乏,还是蓝海市场被手机抢占,或是主机硬件过于独特,总之任天堂又迎来了一场大溃败。

连续惨败的任天堂

为了挽回败局,任天堂除了努力在Wii U上推出大量第一方作品之外,还试着寻求与第三方的合作。比如投资白金独占了《猎天使魔女2》,投资Tecmo独占了《零:濡鸦之巫女》,甚至还献出了“塞尔达”这个旗下最重要的IP,与光荣合作了开发了《塞尔达无双》。

2013年1月23日,任天堂直面会,一款名为《真女神转生X火焰之纹章》的游戏公布。起初,任天堂内部提出的企划是“宝可梦X火焰纹章”,但被Pokemon株式会社拒绝,理由是当时宝可梦正在和光荣合作开发《宝可梦X信长之野望》。随后任天堂转而与Atlus寻求合作,并成功推出了该企划。

最初公布名字是《真女神转生X火焰之纹章》

项目成立的早期,双方一直在致力于确定游戏类型。起初,任天堂与阿特拉斯曾经打算以神话化背景为题材,以策略角色扮演作为双方合作游戏的类型。但这一企划被Atlus方面以“与火焰纹章联系太过紧密”而否决。最后,Atlus认为,如果游戏以任天堂为主力进行开发,游戏可以以“火纹”系列为主导。而此次是以Atlus方面为开发主力,就应该以本社为主导。于是他们决定开发一款传统的日式角色扮演游戏,并在其中加入了一些“萨满教”内容:神灵通过祭祀仪式的舞者与人类交流。在之后的研讨中,神乐舞被加入其中,最终使得日本的偶像文化成为游戏主题。

萨满教与舞蹈

游戏公布后的两年内消息全无,令玩家一度以为已经“凉凉”。直到2015年4月的任天堂直面会,这款一度销声匿迹的游戏才正式发表,定名为《幻影异闻录#FE》,英文名为《Tokyo Mirage Sessions ♯FE》。游戏的名称很有意思,英文缩写TMS是《真女神转生》英文名“Shin Megami Tensei”缩写SMT的倒置,表明了游戏以《真女神转生》为主导;“#”在音乐中指“升记号”,表明游戏与音乐密切相关;“FE”是《火焰纹章》标题的缩写(Fire Emblem),表明这是一款与“火纹”联动合作的游戏。

同年圣诞,《幻影异闻录#FE》正式发售。不过受Wii U惨淡的销量影响,本作在全球总共只卖出了33万份,很难说取得了成功。不过五年后,任天堂和Atlus依旧选择将它移植到Switch上,可见双方对游戏本身的品质相当有信心。

Encore,演唱会上“再来一个”的意思

飞扬的青春,尴尬的中二

游戏主要讲述了曾经剧场千人失踪案的唯一幸存者织部翼,五年后在参加偶像选拔活动时,再度遭遇相同事件,被卷入“幻影世界”。玩家扮演的男主角苍井树前去援救,两人一同觉醒成为“幻影之主”。随后被名义上是偶像经纪公司实际上是“幻影”事件调查组织的福图娜公司收编,开始了一边迈向偶像之路,一边解决幻影事件的故事。玩家要亲身经历女主角从一个什么都不会的菜鸟,克服种种困难与挫折,慢慢成长为一名优质偶像的过程。

游戏背景是日本独特的偶像文化。偶像一词,源自英语中的“idol”,意为受到热爱和崇拜的人。在日本,“偶像”更类似于一个职业,泛指受到日本青少年喜爱的年轻艺人。因此,将“爱豆养成记”作为主题的《幻影异闻录#FE》自然充满了青春与时尚的气息。

偶像文化在日本影响力巨大

游戏中所有登场的角色无一例外都是俊男靓女。他们性格特点十分鲜明,无论是傻白甜的女主织部翼,还是高冷的黑乃雾亚,或是懒散的大姐大志摩崎舞子,都充满了独特的个人魅力。每个人都激情澎湃地为了人生理想而努力奋斗着,让人不禁感慨年轻的美好。

游戏为了配合偶像这个主题,美术设计非常时尚。游戏采用鲜绿作为主色调,搭配上其他鲜亮的色彩,十分靓丽。例如游戏左下角的小地图和右上角的地名都是令人舒服的淡蓝色;打开菜单、进入次级菜单,都会先出现黑、绿两色搭配的圆圈特效,像极了《女神异闻录 舞动全夜》;圆形的主菜单下,主角一行人悠闲地躺在开满鲜花的绿色草坪上,养眼极了;地图界面同样设计得如同花丛一般,五彩缤纷。大街上的路人设计也很有意思,除了个别能够对话的NPC,其他一律都设计成绿的、黄的、红的彩色剪影。走在街上,满眼都是花花绿绿的人影,和地图设计颇有相得益彰之味。游戏的场景设计也都是蓝天白云、红砖白墙、新鲜亮丽,目之所及,皆挂满了偶像的海报,似乎这就是一个为偶像而存在的世界。

华丽丽的标题界面

在角色造型设计上,游戏极尽夸张之能。主角一行平日里衣着就够潮的,在与幻影合体后更是充满了夸张、华丽的动漫风格。战斗场景则被设计成了圆形舞台,四周坐满狂热的观众,舞台边缘满是华丽的灯光特效,选择攻击对象靠的是聚光灯,攻击时蹦出的连击数像是电视节目的后期特效。切换角色时身后的大屏幕会先切换头像,伴随着观众的欢呼声,角色闪亮登场。加上花哨的战斗演出与特效、夸张的角色造型,使得每一场战斗都像是一场舞台表演。

战斗场景像极了舞台Show

总之,围绕着“偶像”这个主题,游戏在各方面都弥漫着极强的青春时尚气息。但是考虑到这部作品的核心是《真女神转生》,不禁让人疑惑。《真女神转生》系列向来氛围都比较阴郁,与“青春时尚”四个字八竿子打不到一块儿。本作反而是和《真女神转生》的衍生作品《女神异闻录》与有非常多的相似之处。无论是游戏的美术设计,还是游戏的玩法,都和《女神异闻录》一脉相承。

早先公布的Switch版《真女神转生》截图,画风相当阴郁

两者都讲述了年轻人成长、拯救世界的故事。但相比较起来,《女神异闻录》没有《幻影异闻录》那么浓重的中二气息。仔细回忆《女神异闻录》系列,尤其是最新的第五部,主角们惩奸除恶的最初动机都是出于个人目的。比如高卷杏是为了帮助跳楼自杀的朋友、坂本龙司为了被毁的田径队。在个人目的都实现之后,大家才开始考量是否要为了使世界更美好而继续充当“正义的使者”。虽然游戏的故事逃不离中二之感,但故事的发展、角色的塑造非常自然,不会令玩家感觉突兀。

《幻影异闻录#FE》在角色的刻画上就要略逊一筹。女主角动不动就把“守护粉丝的微笑”之类的话挂着嘴边,就如《最终幻想13》中的斯诺无时无刻握紧拳头怒吼“要守护所有人”一样,中二度爆表。诚然,日本偶像职业的宗旨就是“服务粉丝”,但官话和私人聊天毕竟有所区别。就像我作为一名教师知道自己的职责是为祖国培养人才,但我不会在和朋友聊天时把这句话当成口头禅每天念叨。

FF13的Snow,羞耻度爆炸

游戏的剧情演出同样有一丝尴尬,只不过这种尴尬更多是技术问题。游戏的2D过场动画水平相当之高,女主角通过2D动画出场时,简直令人惊艳。但在随后的3D过场中,我震惊了:这真的是同一个人吗?且不说好不好看,角色的气质都完全改变了。原本略带高冷范的女主,在3D化后却变成了咋咋呼呼的傻白甜,令我完全无法接受。其他角色在3D化后同样无法很好地还原Toi8笔下的人物的神韵,令游戏的3D演出效果给人很大的落差。

Toi8的人设太惊艳了,简陋的3D建模很难还原其韵味

此外,同样因为技术问题,角色的表情过于呆板。可以想象,角色嘴里说着令人动容的豪言壮语,脸上表情却一脸呆滞,这有多令人尴尬。尤其是女主角,设定成了咋咋呼呼的性格,表情本应该很丰富,但糟糕的“表情管理”令她在受到惊吓时竟是一脸的痴呆相。尤其在故事第二章,女主角需要拍摄令人心动的写真,以拯救被幻影附身的摄影师掳走的公司老板。于是她跑到幻影世界,找到摄影师,一通笨拙的pose和呆滞的表情,摆得对方心动不已,当即一顿爆摄,一边拍一边高呼“太完美了”“太令人心动了”。各位看官可以想象一下有多尴尬。

受到惊吓的表情


尴尬到爆炸

另外,人物的成长太过戏剧化。本作不像《女神异闻录》,进程是一天天推进的,玩家有大把的时间见证角色的成长。它只有在两个大章节之间才有一次主角参加训练课的展示。所以玩家很难看到角色通过自己的努力训练,一点一点成长。相反,角色的成长都是通过某个机缘巧合茅塞顿开。依旧以第二章为例。女主被安排拍摄写真,但由于她过于怯懦,也没有学过相应技巧,被摄影师一顿臭骂。但是就在同一天,女主在观摩了一部著名写真集后,就突然开窍,拍摄的写真集也引起了轰动。这种全然不顾现实的过度戏剧化,强行制造“燃点”,不就是中二的表现之一吗?

诚然中二是日本动漫文化中不可忽视的组成部分,但着实让我这个三十多岁的中年大叔犯了尴尬症。不过转念一想,能看到这么一群有趣的年轻人为了理想而努力奋斗,其实也是一件挺美好的事。毕竟,人不中二枉少年嘛,谁还不是这么过来的呢?

没有!没有!

策略的战斗,轻松地破功

《幻影异闻录#FE》的战斗系统可以算得上是最大的亮点,也是游戏的精华之一。

其核心的系统沿袭自《女神异闻录》,即针对怪物的弱点进行输出。在此基础上,增加了《火焰纹章》系列的“连携”要素。两者结合后,诞生了本作的战斗系统:只要玩家使用技能击中敌人的弱点,其他角色就可以依照技能之间的连携关系,自动轮流上台进行攻击。随着角色的成长和剧情的推进,甚至非战斗人员都可以参与到连携攻击中来。如果玩家的人员、技能搭配得当,完全可以把敌人按在地上摩擦,让他们还搞清状况就惨遭团灭。

乍听起来,这套战斗系统简直爽快、简单极了,只不过对于敌人来说也是如此。如果敌人击中了我方的弱点,同样会触发连携攻击。在敌我双方等级有一定差距的情况下,很有可能我们连敌人长什么样都没看清就Game Over了。

爽快的弱点-连携系统

因此,这套战斗系统的重点是,抢得先手攻击敌人的弱点打出连携,以及如何破坏敌人的连携闭环。当我们进入一个全新的迷宫,面对的都是全新的敌人,他们的弱点、连携闭环都是未知。我们只能依据他们的长相、名字、以及显示的部分技能进行推测,这个怪物的弱点可能是物理还是魔法,可能弱什么属性。每场战斗往往都是不同种类敌人相互结伴出现,弱点也都不同。很有可能,一个回合下来,一个都没猜对。在等级落后或者BOSS战时,这种情况就会很危险。

在探明了敌人的弱点之后,我们就可以按下“+”键打开敌我状态总览,仔细分析敌人的队伍配置,了解敌人的弱点、连携闭环,同时分析我方哪个角色会成为被连携的对象,及时做出战略上的调整。在BOSS战时,我们就可以如此破坏敌人的连携闭环,创造己方的连携。

在这套系统之上,游戏还设计了“即兴演出”、“客串演出”、“特别演出”三种系统。“即兴演出”是指角色在使用技能时会随机发动的演出,能大幅强化技能的威力。比如黑乃雾亚的即兴演出是演唱会,男配赤城斗马是舞台演出,女主织部翼是泳装写真。“客串演出”可以让非战斗人员参与连携攻击,提高连携次数。“特别演出”是需要消耗SP计量表的特殊技能,可以无视敌人弱点发动连携,并且威力极强。这些系统使得战斗的效果更加炫丽养眼,也使得战斗的策略性更上一层楼。

可以说,这套战斗系统兼具了策略性与观赏性,配合精妙的迷宫设计,使得游戏的游玩部分趣味性十足。

即兴演出

在进入游戏第二章之初,我遭遇了重大的挫折:在主线迷宫中,被杂兵轻松团灭。我以为即将陷入无止境的刷级练技能的苦痛循环,这时游戏开放了三个幻影迷宫,分别可以供玩家刷到大量的经验书、技能书和道具。这三个迷宫的地图都固定不变且结构简单,玩家只需要进入其中避开敌人,专心捡垃圾,不用几分钟就可以刷出十多个经验书或技能书,瞬间主线迷宫给玩家的压力荡然无存。

刷技能和等级太过轻松

加之本作并不像《女神异闻录》系列,离开迷宫就意味着游戏内一天的流逝,而是给了玩家非常高的自由度。由于没有时间流逝的限制,所以你明知喜欢的角色被抓走了也不会有任何紧迫感和危机感,因为你知道,没有一个“妖怪”会把“唐僧”上屉蒸了,所有的故事都在原地逗留,等着你去推进。因此玩家可以随时随地离开迷宫,补血补道具、刷级刷技能,有兴致的话甚至可以抛开主线去做做支线任务。

时间的流逝会令玩家产生紧迫感

通过刷经验书,玩家可以轻松形成等级压制;通过刷技能书,可以轻松练满每把武器的熟练度,得到一大堆技能。于是所谓的策略性在高等级和众多技能面前,被轻松破功。BOSS战面对一大帮怪物,再也不用一个一个技能一个一个怪地去尝试了,把手中的群攻技能轮番丢一遍即可,总有一个怪会中招,连携闭环也因此轻松打破。

不能否认游戏提供的战斗系统是非常具有策略性的,但是经验书和技能书太过简单的获得方式一定程度上破坏了游戏体验。如果能适当提高这两件物品的获得门槛,玩家其实能更好地享受战斗带来的乐趣。设计者不应该寄希望于玩家自己主动克制“刷”的欲望,当面对这么高的回报,刷刷刷这种事,真的很上头。

优秀的游戏,未必都适合

总的来说,即使多少有一些缺点,《幻影异闻录#FE》依旧是一款不可多得的优秀日式角色扮演游戏。它有着出色的人设、时尚潮流的美术风格、相对于Switch来说不错的游戏画面。游戏的回合制战斗系统十分优秀,剧情也挺欢乐。

真是超级养眼

但是这款游戏未必适合所有人。如果纯粹冲着《火焰纹章》来的玩家,就不用了多作期待了,“火纹”只是个可有可无的添头,仅此而已。此外,由于游戏的主题“偶像”及花哨的美术风格,其实会劝退一部分玩家。我在直播了这款游戏之后不久,不少群里和我年纪相仿的大叔纷纷表示被我“实力劝退”,不会购入,理由就是偶像与美术风格。

因此,如果对日本偶像文化并不感兴趣,对中二文化有所抵触,对花里胡哨的时尚潮流无法理解的玩家,其实并不建议购买,切勿仅仅因为看起来像《女神异闻录》就冲动消费。但是对以上元素并不介意,甚至还有点喜欢的玩家来说,这款游戏确实值得一试。

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