讀書筆記03-《設計心理學1:日常的設計》

一、一句話總結

好的設計是以用戶為中心,人所產生的心理行為導致了產品的設計必須依託人的認知結構,這些衍生出的原則和因素就是各種設計中統一的標準。


二、為什麼要讀這本書?

這本書很早之前在學習平面設計的時候就有聽說過,當時學習平面設計師僅僅是停留在“技”的層面之上,知道思想上的指導對那時的我作用不是太大,所以並未選擇讀這本書。時隔好幾年,雖沒有從事相關行業,但對設計領域一直充滿興趣。如今翻開這本書來讀,一個方面是打算從事與之相關的行業,這需要積澱些知識,二是想從書中找到人心理活動所映射在外部物體上的都是怎樣的規則?


三、問題?

(1)翻看目錄產生的問題

第一章

易理解性和易使用性的設計原則是什麼?

第二章

人類思考和作出解釋的本質是什麼?採取行動的心理動機是什麼?什麼是行動7階段?

第三章

知識的不精確性是如何匹配行為的精確性的?就設計而言,外界知識與頭腦中的知識是怎樣權衡的?

第五章

錯誤和失誤的本質區別在哪裡?日常活動有哪些結構,這些結構對日常活動又具有怎樣的指導意義?有意識行為和無意識行為的本質區別在哪裡?對設計有什麼樣的影響如何控制用戶減少差錯?

第六章

設計是如何自然演變的?演變過程有哪些阻礙?設計人員所面臨的歧途有哪些?如何避免。設計過程中的複雜性指的是什麼?

(2)讀書時產生的問題

設計的解釋權是歸設計師還是歸用戶?


四、書籍思維導圖


五、全書總結

1.WHY:為什麼會有這樣一本書?

設計中的弊端導致了很多錯誤的發生。很多日用品都存在一些小的設計問題,這些小問題都能夠影響到你的心情,那麼對於那些複雜的產品,則會因為一些設計問題而影響到你的操作,這便是很大的隱患。作者希望將人的認知原理應用到日常生活之中,讓這些應用型的設計原理能夠使人們在生活工作中減少差錯和錯誤。


2.WHAT:這本書寫了什麼?

本書內容面向兩個對象(用戶和設計人員)闡述了兩個重要的內容。書中對用戶所表達的最重要一點是“用戶無錯”。人們在使用某些物品時,對於遇見的麻煩和問題總是歸結於自己的問題,但是實際上絕大部分是產品的設計出了問題,它們違背了人的某些認知方式。對設計人員則提出了
“設計7原則”,這些設計原則是基於用戶為中心,從人們的認知原理中所提煉出的應用型知識。


3.HOW:這本書是怎麼寫的?

本書在最開始便從日用品中的設計問題中引出了作者最基本的設計態度——易理解性和易使用性。作者以這一態度為主線貫徹本書始終,並分別站在用戶和設計人員的角度分析了他們的心理行為,並提出了七個設計原則。在文中作者大量舉例,通過實際的情況來作證這七種設計原則的重要性。本書的最後以用戶為中心的設計總結了全書的設計原則,同時與文初所提出的設計態度形成了一個閉環,即易理解性和易使用性的設計態度的根源在於用戶。


4.第一章 日用品中的設計問題

設計基本原則:易理解性和易使用性(5點內容)

(1)可視性原則:用戶所產生的意圖可以有與之相匹配的操作部件或方法來完成。

(2)

匹配原則:產品設計時要符合用戶的文化、生理、習慣等方面。即用戶明白操作控制器(功能部件)是與一個確定的結果匹配的(控制器告訴用戶的)。

(3)反饋原則:向用戶提供操作後的結果,使他們能夠明白這一操作是否完成以及操作所產生的結果。

(4)物品預設用途:某種物品所具有的功能屬性,用戶一接觸便知是什麼樣的用途。

(5)概念模型:用戶能夠對某種物品可感知到的功能和可視結構(系統表象)進行解釋出結果。(設計模型-系統表象-用戶模型)

5.第二章 日常操作心理學

行動七階段

(1)確定目標:是指要達成什麼樣的結果,重點在於結果。

(2)確定意圖:為達到目標所要採取的某一個具體的動作。

(3)明確行動:安排具體動作的順序和內容。

(4)開始執行:釋放意圖和能量的過程,完成所安排的動作內容。

(5)感知外況:感知外部世界的變化。

(6)解釋外況:解釋並理解外部世界產生的變化。

(7)評估結果:比較外部世界的變化和自己所需達到的目標。

其中2,3,4為執行階段,5,6,7為評估階段。

執行和評估階段的鴻溝

(1)執行階段的鴻溝:用戶意圖和可允許操作之間的差距,即某種系統是否提供了符合用戶意圖的操作方法。

(2)評估階段的鴻溝:反映出用戶在解釋(理解)系統工作狀態,以及完成目標意圖時所需的努力。

6.第三章 頭腦中的知識與外界知識

存儲在外部世界的信息

(1)陳述性知識:包括各類事實和規則。

(2)程序性知識:下意識的行為。

(3)外部世界的知識起到提醒和自然匹配的作用。

存儲在頭腦中的知識

(1)短時記憶:短時記憶存儲的是當前信息,信息自動進入短時記憶,容易提取,但是信息量有限。短時記憶比較脆弱,受到其他干擾,記憶信息就會立即消失。

(2)長時記憶:長時記憶存儲的是過去的信息,且存儲的信息並非實際事物的真實寫照,而是經過一個解釋加工的過程,會出現偏差。

7.第四章 知道要做什麼?

限制性因素的類別

(1)物理:物理結構限制因素的價值在於物品的外部特性決定了它的操作方法,用戶不需要經過專門的培訓。

(2)語意:語意限制是利用某種情況的含義來限定可能的操作方法,即物品只有在什麼樣的情況下才會存在意義。

(3)文化:利用已經被人接受的文化慣例或規則標準來限定物品的操作方法。

(4)邏輯:空間,功能,因果上的邏輯條件也可以達到限制物品的操作方法。

8.第五章 人非聖賢,孰能無過

失誤(目標正確,行為出現偏差)

(1)擷取性錯誤:是指某個經常做的動作突然取代了想要做的動作。不熟悉的被熟悉的所替代。

(2)描述性失誤:因為發生失誤的原因是對行動意圖的內心描述不夠精確。描述出了錯,導致的結果便是將正確的動作施加在錯誤的對象上。

(3)數據干擾失誤:外界刺激產生無意識行為,而有時這些無意識行為會干擾某個正在進行中的動作,使人作出本來未曾計劃的事。

(4)聯想性失誤:內在聯想思維所產生的動作,也會干擾正常行為。

(5)健忘性失誤:忘記原有的動作目的而引發的失誤。

(6)功能狀態失誤:適合於某一狀態的操作在其他狀態下會產生不同的效果,即某些控制器被賦予了雙重功能。

錯誤(目標出現偏差)

人的思維本質上是理性、邏輯、有條理的,但是實際表現出的卻是混亂、跳躍性的。

日常活動結構

(1)寬而深的結構:可供選擇的項目很多,並且在做出一個決定後,還需面對眾多項目。(計算機中的"樹"結構)。

(2)淺層結構:供選擇的項目很多,但是一旦做出一個決定,就無需再做出其他決定。

(3)窄面結構:完成某項任務需要的步驟很多,但是每一步都很明確,沒什麼選擇的餘地。

與差錯相關的設計原則

(1)避免差錯:正確的態度看待用戶出現的錯誤操作,並提供可撤銷錯誤的機會或者增加不可逆操作的難度(強迫性功能)。

(2)差錯設計哲學:不要認為差錯與正確操作行為之間是截然對立的關係,而應當把整個操作過程看作是人和機器之間的合作性互動,雙方都有可能出現問題。

9.第六章 設計中的挑戰

設計的自然演變(試用、發現問題、改進)

(1)阻礙因素:時間、經濟、新穎、個性化。

設計人員面臨的問題

(1)歧途:美觀第一、設計人員並非用戶、設計人員的客戶不是產品用戶。

(2)誘惑:功能主義、崇拜覆雜性。

10.第七章 以用戶為中心的設計

將任務化繁為簡的七個原則

(1)應用外界和頭腦中的知識:設計模型-系統表象-用戶模型

(2)簡化任務結構:提供心裡輔助手段、利用新技術改善反饋機制讓用戶增強控制能力、自動化、改變任務結構。

(3)注重可視性,消除執行和評估階段的鴻溝

(4)建立正確的匹配關係:操作意圖和可能的操作行為、操作行為和操作效果、系統實際狀態與用戶感知狀態、感知狀態與用戶需求。

(5)利用自然和人為的限制因素

(6)考慮可能出現的人為差錯

(7)採用標準化