休閒競技手遊也有自己的世界盃?看《球球大作戰》制勝之道

《球球大作戰》的勝利絕對是社交在遊戲中地位的體現,國內社交遊戲最早最出名的相信大家都知道——《勁舞團》。

順便給它貼個標籤——非主流+炮友集中營,也順便映射了那個時代年輕人的狀態。 不過時隔十年之久,這些年輕人該結婚的結婚,該生子的生子,也再沒有那麼多人詬病於此了。 相比之下,手遊社交的誕生就晚太多了,前幾年中國無線網的速度也沒發展起來,對於手遊的交互也就充其量弄一個排行榜,打一打不會動的玩家隊伍之類的,想要像電腦遊戲那樣進行實時線上互動幾乎不可能。 也就是在這幾年吧,3G乃至4G網絡的普及還有公共場所WIFI的鋪設讓大多數玩家都能享受寬帶般待遇的無限網絡,手機儼然已經逐漸取代笨重的電腦,成為社交互動的主流。 "強互動"手遊也開始逐漸誕生,最開始的時候開發商並沒有好的遊戲開發思想,而是將當時頁遊的策略直接照搬過來,即便現在也是,什麼"油膩的師姐"啊、"皇城PK"啊這種,到現在還有不少手遊在玩這個套路。

那些玩家還沒被多年前的頁遊摧殘夠麼?還要在手游上再來一遍? 雖說這些遊戲流水各個破百萬,但實際上都活不了太長,做做推廣,火了個把月,換個皮再來下一波。 再後來,移動端MOBA開始出現,其實最早還是要從《虛榮》開始,只不過早期這款遊戲並沒有在國區上線,玩家只能跨海去到外服,網速方面離譜不說,遊戲體驗也很糟糕。 但說了這麼多,這些遊戲其實都只是"強聯網",並沒有太多的社交內容,很多時候還是大家各玩各的,偶爾幾個朋友一起。說白了,就是手遊本身並不像PC那樣有充裕的時間讓玩家進行社交。

隨後然後《球球大作戰》就火了。 豐富多變的社交互動,充滿惡趣味的追逐與被追逐,這種簡單的遊戲方式對玩家卻有著非同凡響的吸引力,最重要的,它滿足了玩家對於遊戲中社交的需求。 這款遊戲幾乎照搬《Agar.io》的玩法,就是一幫不認識的人在一個封閉的空間中玩"大魚吃小魚"的遊戲,不過作為國外遊戲《Agar.io》跟《虛榮》一樣存在嚴重的網絡問題。

國區倒是有這款遊戲,不過玩過都知道,"卡得飛起"。所以作為本土化運營的產物,《球球大作戰》更受玩家愛戴。 其實這類玩法並《Agar.io》也並不是原創,早在2012年,Hemisphere Games工作室就已經有這種題材的遊戲了——《Osmos》,而且還獲得了當年的iOS遊戲設計大獎,之所以沒發揚光大是因為《Osmos》只是一個由關卡組成的單機遊戲。 可是現在就完全不同了,既然有這麼好的網絡環境,開發者也都明白,能做成聯網的就儘量不做成單機,能加入互動的就儘量不讓玩家自己玩。 所以《球球大作戰》的勝利並不是沒有理由的,社交與互動吸引人的程度遠高於一般遊戲類型,手遊操作的尷尬和機體性能的侷限讓大作幾乎沒法完整呈現,但卻是社交遊戲最棒的平臺,碎片化的時間、簡單輕鬆的遊戲內容,這不正是為手遊量身定做的溫室嘛!