不知為什麼,好像很多玩家都有一種仙劍一的情結。只要同類型遊戲出現,就一定會拿仙劍一過來與之比較。這是對仙劍一這部作品的一種肯定,但是,仙劍一究竟有什麼魔力讓他在22年後依舊讓玩家們有著仙一情懷?
22年前國產遊戲產業還處在起步階段,國產遊戲還處在2d橫版過關遊戲的階段。而當時的情況也並不允許太多人接觸到國外的回合制RPG遊戲。而仙劍一就在這個時候出現了。首先在畫面上,遊戲脫離了傳統的2d,以斜45度的視角,做出的偽3d畫面就讓當時的玩家眼前一亮。回合制的遊戲在戰鬥的節奏上把握的很好,眾多的道具法術也讓仙俠迷們大呼過癮。這種脫離了橫版過關遊戲的多地圖多路線遊戲讓玩家第一次感受到了在遊戲中的自由度。這也令仙劍一在玩家心裡留下了深刻的印象。
除了畫面的創新,在遊戲人物上也真正的做到了精雕細琢,人物的性格刻畫的十分深刻,將他們身上的特點充分的表現了出來。一心向著江湖的李逍遙,在真正進入江湖後,被自己所看到的事、所遇到的人不斷地磨鍊他的性格。他從一個不在意周圍所有事,只想闖蕩江湖的男孩,成長為了一個有責任、有擔當、有情有義、有喜有悲的男人。我們幾個小時的遊戲,其實是李逍遙成長的重要歷程。而玩遊戲的我們,或許已經經歷過他的這些,感同身受;又或許是還未經歷,心中充滿了好奇。不管是如何,你都會情不自禁的將自己代入進遊戲裡,代入李逍遙這個角色裡,質樸接地氣的角色從來都是容易讓人產生代入感的。
蜀山劍聖本身的戲份並不多,但是卻在遊戲中起到了推動情節的作用。他鐵面無情,是妖是魔就必須進塔。看起來是固執己見,實際上他是在捍衛自己的道。捉靈兒也是衛道,反對逍遙進鎖妖塔亦是。他認為這一切都是宿命,蜀山掌門的宿命就是除魔!
除了情節與遊戲設定之外,仙一還在劇情細節上做的很好。不知道是不是每個人都這樣,最後的結局出現時,的確有些傷感,但是卻不顯的突兀。其實在前面的劇情中,有很多地方對結局有過暗示。
比如鎖妖塔沉思鬼,參悟了五百年應該先邁哪隻腳這個問題。之前遊戲的節奏把握的都非常好,不可能突然放這麼一個拖時間的任務。於是在書中仙告訴他把兩條腿都砍下來的時候,我發現,原來逍遙也面臨著這樣一個選擇,靈兒和月如。逍遙不必去考慮五百年,因為因果早有定數……
仙一的創作背景我不是太清楚,但是在遊戲中卻透露著神對除天界神佛之外的得道者的歧視,對他們有些非神非佛定為魔的論調。
仙一有著超越當時幾乎所有同類遊戲的劇情以及頂尖的人物刻畫,以至於在玩家的心目中留下了太深太深的痕跡。幾乎之後的每一款同類遊戲都會和他來進行比較。最慘的就是他的後續作品了,往後5作,褒貶不一,即使是玩家印象比較好的,也很難達到仙一在玩家心中的地位。與其不斷地去找回曾經的感動,依託情懷來刺激銷量,倒不如忘記過往,踏實做好遊戲本身。不忘初心。
仙一給我們留下了太多的感動、太多的情懷,每個玩家都從這個仙俠遊戲中感受到了一份真實。他們可以從遊戲中的人物中得到一份特質,他們也可以從遊戲中感受到生活的那份無奈和人性的善良。剛開始仙靈島逍遙過菏葉砸石像的劇情時,石像對他說:回頭是岸。其實,這時候,遊戲已經不能回頭了。
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