又一洗腦神曲誕生?《最強蝸牛》內容營銷之路

憑藉對電影、動漫、以及其他遊戲經典梗的融合包裝,加之內容畫風的詼諧惡搞,不到半個月流水便過億的《最強蝸牛》,成為了今年的最大黑馬之一,iOS端上線以來從未掉出過暢銷榜Top30。而最近,《最強蝸牛》又玩了一個新梗,甚至還有點上頭。



10月22日,也就是《最強蝸牛》正式於全平臺公測的同一天,歌手騰格爾發佈與《最強蝸牛》合作的最新單曲《蝸牛與黃鸝鳥》。這首經典兒歌,在經過騰格爾的演繹,並融入一些勁爆和炸裂的旋律後,幾遍下來,其洗腦效果就如同當你看到“雪花飄飄北風蕭蕭”一樣,很難將這幾個字正常地讀出來。


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不過本文的重點並不是這首歌曲,而是通過這首音樂,遊戲日報發現,問世不到半年,《最強蝸牛》的玩梗文化,就已不僅限於遊戲內部。或者可以說,這款遊戲已經開始朝著IP的方向上發展了。

玩梗與搞怪,《最強蝸牛》有望實現IP化的最大“功臣”

據《最強蝸牛》開發商,青瓷遊戲產品經理馬達介紹,其實在《最強蝸牛》之前,團隊開發的《愚公移山3》就已經將開始嘗試搞怪元素了。後來在UC上線的《媽媽再打我一次》,每天新增量基本也能維持在7000到8000。馬達表示,對於鬼畜搞怪題材,青瓷遊戲有一定的積累與基因。

玩梗類遊戲的難點在於太過依賴內容本身的輸出,如果恰巧擊中了玩家的痛點,則會加快玩家對於內容的吸收速度。青瓷團隊告訴遊戲日報,在《最強蝸牛》臨近上線前的一次刪檔測試中,製作團隊發現,此前預估的4個月時長的遊戲內容,會被一部分玩家只用不到一個月的時間體驗完。面對玩家“意猶未盡”的評論,青瓷當時也沒少做解答。


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青瓷對於《最強蝸牛》的定位是“內容為主導”,遊戲上線後,他們幾乎集全公司之力,開發遊戲的後續內容。與其他頭部遊戲不同,《最強蝸牛》的更新更像是小說、電視劇模式,幾乎每週都會上線新的內容,加之放置類玩法節省了大量操作成本,久而久之,《最強蝸牛》的玩家群體中形成了一種“追(催)更文化”。

憑藉頻繁的內容更新,《最強蝸牛》目前共獲得24次App Store精品推薦,抖音相關話題熱度突破120億。這些數據說明,《最強蝸牛》的輻射範圍,或許並不僅僅是玩家圈層。

青瓷方面透露到,《最強蝸牛》起初的目標用戶其實是25歲至35歲之間,但在實際測試後,他們發現用戶的數據模型很平均,學生玩家與35歲以上的玩家要比內部預測多得多,甚至還有部分60多歲的玩家。這時他們才注意到,《最強蝸牛》詼諧有趣的遊戲內容,其實是可以覆蓋到非玩家群體,甚至是全年齡層用戶。


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《最強蝸牛》的營銷推廣,同樣沿用了“以玩梗搞怪為主導”的理念

在遊戲上線之前,青瓷遊戲就已經開始了《最強蝸牛》IP化的打造。截至目前,青瓷遊戲一共推出兩款衍生動畫:《最強蝸牛之不速之客》,B站評分9.6;以短視頻平臺為主的《最強蝸牛西能》,目前全網粉絲超50萬。兩部動畫都繼承了《最強蝸牛》“沙雕風格”:整活、玩梗、搞笑,時常也會結合熱點,輸出實時內容,引發共鳴。


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隨著遊戲正式於全渠道的公測,《最強蝸牛》也加快了遊戲於圈外的推廣速度,比如與騰格爾的合作。青瓷團隊告訴遊戲日報,與騰格爾合作是靈機一動的想法,並不是早有計劃。因為騰格爾很出圈,其出圈的原因正是十分擅長用自己的風格去演繹反差較大的經典歌曲,從而給人一種洗腦的印象,這些均與《最強蝸牛》的調性不謀而合。

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聽眾統計的騰格爾老師翻唱過的曲目


在與騰格爾合作的基礎上,《最強蝸牛》還與《暴走大事件》團隊進行聯動,製作了一期“大事件特別篇”《暴走大蝸牛》。一方面用暴走團隊招牌式的玩梗、調侃形式為騰格爾的最新單曲打Call;另一方面通過王尼瑪、張全蛋、唐馬儒等人之口,用玩梗的方式透露出《最強蝸牛》公測時間與最新活動等關鍵信息。


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可見不管是音樂還是網綜,《最強蝸牛》的出圈方式,幾乎也是以內容為主導,十分注重植入自身玩梗、搞怪的特性。不過對於青瓷內部來說,這種形式的破圈也有不小的壓力,因為不僅是遊戲更新,衍生作品乃至商業推廣,都需要團隊投入大量的人力去專注內容。

不僅如此,據青瓷團隊介紹,《最強蝸牛》想要打造的IP文化圈還包括了影視劇、小說、周邊、食品、玩具等領域,以及異業聯動、公益事業等。而登陸傳統聯運渠道,可以更好地建立並服務已有的玩家社群,有利於遊戲的長線發展。


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躋身各大渠道榜Top5,渠道對於《最強蝸牛》的加成體現在哪?

據青瓷遊戲的觀察,目前大部分的玩家還是習慣於在應用商店裡下載遊戲,而渠道持續的分發能力與算法,可以幫助遊戲按照用戶標籤實現精準推送。所以在渠道上的大多遊戲,其開發者只需保證精品內容的持續輸出,渠道方面便會提供長期的優質資源。

以《最強蝸牛》自身為例,上線全渠道後,《最強蝸牛》迅速躋身各大榜單Top5,如vivo熱門榜第一、小米下載榜第二、OPPO新品榜第二、華為人氣榜第四。除了說明遊戲本身的硬實力之外,傳統渠道確實可以覆蓋一些其他平臺沒有觸及到的用戶。


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當然,《最強蝸牛》也並非青瓷第一款在聯運渠道有所獲益的遊戲。2018年,青瓷遊戲發行《阿瑞斯病毒》。在遊戲公測之前,官方几乎沒有任何商業推廣。與其他獨立遊戲一樣,聯繫B站UP主與深耕社群,成為《阿瑞斯病毒》主要的推廣方式。

不過憑藉遊戲的綜合品質,《阿瑞斯病毒》得到了渠道的注意。彼時,各大傳統渠道已開始傾入資源扶持獨立遊戲,如OV的的星火計劃,小米的獨立遊戲板塊,華為的獨立遊戲專區等。同時,這些專區也都需要優質獨立遊戲的站臺。所以在當時,初期熱度並不算高的《阿瑞斯病毒》還是登上了硬核聯盟與小米渠道的首頁推薦。

在渠道資源的助力以及其他平臺的支持下,《阿瑞斯病毒》也於上線半個月內,獲得了300萬新增用戶。


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從大數據層面出發,對於有終端機的渠道而言,由於終端設備會不斷吸引新的購買人群,持續有新用戶湧入,又得益於國產機市場份額的整體上升,所以渠道端的用戶數量增長,依舊可觀。加之如今的聯運渠道都在向社區轉型,這也分擔了遊戲廠商一部分運營社群的壓力。

所以在青瓷遊戲看來,與渠道的長線合作,除了保證遊戲產品能夠持續獲得頭部曝光資源,還有助於其將更多精力放到IP內容的打造上。

而《最強蝸牛》憑藉玩梗、搞怪等特點,以及各大平臺的自有體量,於渠道的表現依舊強勁。更重要的是,作為一款以內容為主導的遊戲,入駐渠道後,青瓷方面或許可以將更多精力放到內容本身的創作中去,更快地實現蝸牛ip文化圈的小目標。


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