復古不等於老土!高清遊戲時代,像素風遊戲還有什麼價值


復古不等於老土!高清遊戲時代,像素風遊戲還有什麼價值

在高清遊戲時代,像素遊戲猶如一股清流,以獨特的復古風格吸引了大量死忠玩家,包括Steam等很多遊戲平臺,都將“像素風”作為一個分類單獨展示,一顆顆小小的像素,在精緻華美的高清遊戲間開闢了一片天地。

復古不等於老土!高清遊戲時代,像素風遊戲還有什麼價值

像素風只是一種獨特的風格,其實也可以很精緻

一、構建畫面的基礎

“像素(pixel)”在智能時代幾乎是一個眾人皆有所耳聞的概念,無論對手機攝像頭還是數碼相機來說,“像素”都是需要關注的重點參數。對數碼產品來說像素數越高越好,其原理也有助於更好地理解像素遊戲。

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圖像按性質,可以分為矢量圖像和位圖(點陣)圖像。簡單來說,無論如何放大都不會變化的圖像就是矢量圖像,而放大到一定程度會看到一片“馬賽克”的則是位圖圖像,這些所謂的“馬賽克”就是像素——它是組成位圖圖像的最基本單位,不同顏色的像素連續排列就組成了圖像。雖然位圖圖像放大後會糊成一片,但因為像素原理的關係,位圖比起矢量圖像擁有更自然的顏色過渡、更還原的圖像效果和更廣泛的應用。

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將位圖圖像局部放大後可以清晰地看到像素

所謂“像素高”,就是器材能拍出照片的最大尺寸。以寬高比4:3的照片為例,尺寸為“640×480”,就代表照片橫向有640個像素,縱向有480個像素,一共有307200個像素,即通常所說的“30萬”像素;同理,用500萬像素的相機拍攝,照片尺寸可以達到“2560×1920”,如果把30萬像素的照片放大到500萬的尺寸就會糊成一片,這也是像素數越高越好的原因。

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將低像素圖像強行放大的結果

多說一句,像素數不是判斷數碼攝影器材好壞的唯一標準,很多人都因此上了奸商的當。關於攝影器材的知識大家可以找專業大佬們請教,貓仔今天只講像素。

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位圖圖像的顏色本質上是像素的顏色,這就牽扯出了“顏色深度”,也就是“位數”的概念。

“位數”是一個二進制概念,比如常說的“FC是8位機、SFC是16位機”指的是主機CPU按二進制處理數據的能力,再如常見的“8bit”音樂風格就是按照8位深度音頻採樣製作的音樂。對於顏色同理,比如“1位顏色”只有兩種顏色即黑白,“4位顏色”就上升到了16種顏色(2的4次方),也就是位數越高顏色表現就越豐富。

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Game Boy採用了4階灰度

在機能較差的年代,主機的髮色數非常少。比如FC只能顯示52種色(48彩色+6階灰度),Game boy作為黑白掌機更是隻能顯示出4階灰度,加上主機顯示分辨率很低,造成了遊戲畫面出現大量的色塊鋸齒,這也奠定了像素遊戲的畫面風格。

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在目前機能條件足夠強大的時代,美術設計師們在打造像素風遊戲時,有的會利用1像素的畫筆在電腦上一筆一筆勾勒圖像,有的會通過繪製大量色塊並通過做抖動處理達到效果,還有的會將像素風圖像作為貼圖而打造3D像素風遊戲,無論是哪種方法都充分利用了像素特性,基本思路都是相同的。

二、從被動變主動的像素風

最早期的“像素風”只是受制於機能,設計師們盡全力所能達到的最佳效果,但隨著時代和技術的發展,如今的“像素風”則成為了一種隨心所欲表達想法的藝術風格,它給多彩的遊戲世界帶來了更多的新鮮空氣。

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早期的遊戲受制於主機機能和顯示設備,只能以低髮色數的點陣來顯示,因此這個時期具有非常明顯的時代特徵。從1958年世界上第一款視頻遊戲《Tennis for Two》誕生起,很長時間內遊戲都是以黑白兩色顯示的,包括《PONG》《太空侵略者》等眾多劃時代意義的作品,都受制於機能只能採取1位顏色。為了豐富遊戲的表現力,部分廠商還會採取在屏幕前方放置透明彩色幕布的方式使遊戲變成彩色的,讓那個技術貧瘠的時代也成為了腦洞大開的時代。

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《太空侵略者》是典型的1位顏色

隨著電子芯片和彩色顯示器技術的發展,視頻遊戲的內容開始逐漸豐富,遊戲畫面上逐漸出現了色彩,比如劃時代的FC採取了52色和256x224的分辨率。雖然FC算得上當年電視遊戲機的翹楚,但是它的機能仍然不足以處理過於精細的畫面,比如遊戲過場動畫都不是全屏……為了確保遊戲的表現力,FC的遊戲製作採取了很多取巧的方式,比如針對遊戲背景採用的圖像拼接,拿經典《超級馬力歐兄弟》為例,遊戲畫面的其實只用了一套素材庫,這套素材庫由256個尺寸為8×8像素塊組成,構建畫面時只需要調用對應的像素塊,並進行不同的上色就可以了。

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FC畫面分割,每個小格調用對應素材,紅框裡的素材用不同顏色

當然,再怎麼巧妙的畫面設計也擺脫不了FC只有52色/256x224分辨率的事實,仔細觀察畫面上就會發現,所有要素都是由簡單的單色像素組成的——包括陰影和彩色過度,這些畫面看起來漂亮,其實都是功底紮實的美術設計師的功勞。

有趣的是,由於彼時的遊戲畫面都是基於特定的分辨率“點對點”開發,導致高清液晶顯示器反而還原不出當年的味道,有不少死忠玩家會特意配置一臺CRT顯示器來懷舊,有的甚至還會自己改裝顯示器,這也是點陣時代獨有的醍醐味。

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16位機時代起,以SFC為代表主機畫面開始變得更加精緻,甚至可以進行簡單的3D畫面處理,機能的提升使得有實力遊戲大廠開始追求更精緻的畫面,以至於這一階段的遊戲畫面“去像素化”成為了主流,直到32位的初代PlayStation使電視遊戲進入3D時代,遊戲畫面的開發思路開始逐漸擺脫像素的束縛。

依靠多邊形數計算的3D暫且按住不談,此時的2D遊戲畫面也有了突飛猛進的提高,如果16位機尚且只是線條更加流暢、色階更多,32位機時代的2D畫面就開始向精細和還原發展了。憑藉640×480的分辨率,以《惡魔城 月下夜想曲》為代表的橫板動作遊戲展現了驚人的細膩畫質,而以《心跳回憶2》為代表的AVG也將立繪和插畫達到了精緻的動畫級的水準。

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拋開畫風,《心跳回憶2》的畫面已經非常精緻了

此後隨著主機機能的進一步提升,憑藉著高分辨率和高發色數製作細膩的2D場景已經不是什麼難事,包括以《空洞騎士》等為代表的獨立遊戲,也有水準之上的畫面表現。而就在遊戲畫面質量越來越強的時代,一度快要消失不見的“像素風”反而重新迴歸了玩家的視野。

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坊間有“時尚幾年一循環”的說法,沒想到美術設計也開始追求復古,在擬物化設計和扁平化設計兩派爭執不下的年代,貓仔觀察到有一小撮設計師開始專注起復古設計,各種像素畫不僅非常有復古的味道,同時非常有趣和純粹。結果沒想到短短几年時間,復古風就開始在遊戲界吹開,像素遊戲如同雨後春筍一般迅速佔領了市場。

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3DS版《DQ11》給了3D和像素2D兩套解決方案

在製作像素風遊戲的大潮中,Square Enix是一個重要的力量。早先公佈《勇者鬥惡龍11》時,他們分別製作了PS4版和3DS版本,其中3DS版本提供了8位像素風格的2D模式,此舉著實吸引了眾多老《DQ》玩家,導致3DS版本銷量一度超過了PS4版本。2018年,SE又在Switch上發售了RPG《八方旅人(歧路旅人)》,此作品一出便得到了足夠多的關注度,不僅因為本作獨特的世界觀,還因為本作在畫面使用了虛幻4引擎渲染的16位點陣畫面,這種被稱為“HD-2D”的畫面風格迅速得到了玩家們的喜愛。

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《八方旅人》的像素風畫面非常漂亮

除了SE,其他廠商也陸續出過一些基於像素點陣的遊戲,比如《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司單幹後,還曾經推出過8位風格的《赤痕:夜之詛咒》作為正篇《赤痕:血之儀式》的先制內容,而正篇中也加入了一個隱藏的8bit關卡,給老《惡魔城》玩家帶來滿滿回憶。

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《赤痕:夜之儀式》DLC裡的8bit關下,連畫面尺寸都變成了4比3

除了SE這樣的大廠,像素風遊戲更受到了獨立遊戲製作者的喜愛,隨手翻一下游戲列表就能看到數不過來的獨立像素遊戲,其中不乏《星露穀物語》《去月球》這樣引起話題的優秀作品,說像素遊戲已然成為了一個獨立的遊戲風格。

三、高清時代的另一種選擇

像素風重新獲得新生,不僅僅是對玩家和設計師們對老遊戲的一種情結,從藝術和技術角度出發也有很多選擇它的意義。

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寫實的3D和精緻的2D可以更真實地還原角色和場景,像素風則在抽象意義上具有更的豐富表現力。拿馬力歐為例,為了管理3D馬力歐的表情,任天堂給予了角色眼睛、眉毛和麵部肌肉大量的處理,而使用像素風時則簡簡單單地通過移動一個像素就表現出了想要表現的內容——像素雖然簡單,卻能通過簡單的改變給人足夠的想象。

對於重點展示劇情或遊戲性的遊戲來說,像素風在畫面表現上不會強調更多的要素,玩家因此可以更加專注於遊戲想重點突出的東西。比如風靡世界的《我的世界》就是其中的典型。

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無需多餘的表現力,《我的世界》只要遊戲性就好

此外,由於像素風具有色彩過渡少、顏色明快、景深淺等特點,在處理清新治癒的風格時有著獨特的優勢,同時因為簡單,用像素風呈現場景更為一目瞭然。

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對於燒不起錢的獨立遊戲工作室或愛好者來說,像素風也是節省經費的優秀選擇。雖然在畫面的渲染上,像素風和普通的2D畫面沒有什麼本質上的區別,但在其他的成本上則有比較大的節省。

正如前面所講的FC畫面處理一樣,像素風能夠極大地壓縮遊戲體積,減少內存的消耗,同時可以更加迅速的加快遊戲載入,使很多遊戲製作者不用花上重金購置圖形工作站就可以完成自己的遊戲。另外,因為像素風美術工作量較小的緣故,還能節省下大量的人工成本和時間成本。

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靠著一個人慢慢做出來的《星露穀物語》

對於像素風遊戲,很多專用的製作引擎也降低了遊戲製作的門檻,常用的RPG Maker或Pixel Game Maker等工具甚至不需要學習編程就可以著手製作,著名的《去月球》就是利用RPG Maker製作的遊戲。

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當然,製作像素遊戲的技術也在不斷髮展,除了《八方旅人》等效果驚豔的遊戲外,骨骼動畫、粒子效果、物理模擬等技術也都在像素風遊戲中得到了廣泛應用,這意味著像素遊戲同樣可以用上紙娃娃系統、同樣可以展示華麗的魔法效果、同樣可以模擬真實的物體衝擊效果,在畫面的表現力上無疑更加豐富。

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光看視頻就足夠震撼的《最後的夜晚》

微軟的第一方工作室Odd Tales Games曾經在2017年的E3上公佈了一款賽博朋克風格的像素遊戲《最後的夜晚》,PV一出驚掉了眾多玩家的下巴,這款遊戲將主流的遊戲技術和像素風格結合得渾然天成。2019年初,Odd Tales Games一度遭遇了資金上的一些問題,結果該消息一經發布就得到了各方的援助,看得出業界對於《最後的夜晚》的期待,也從側面反映了像素風遊戲無窮的發展潛力。

寫在最後

如今,像素風遊戲已經逐漸與“老土”“落後”之類的詞彙漸行漸遠,以其獨樹一幟的風格在遊戲界發展得風生水起,得到了眾多玩家的喜愛。遊戲主機的次世代就在眼前,相信在新的技術加持下,我們的復古情節有機會以更美妙的形態展現出來。


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