線上商業性缺失,電競產業仍在探索線下之路

​突如其來的疫情,讓國內眾多體育賽事延期或轉至線上,電子競技展示出了不俗的風險抵禦能力。當疫情結束,年輕的電競產業仍需要推進和線下的連接。地域化拓展也因此延後,在疫情緩和後,俱樂部、運營商和賽事方希望能儘快從社區、電競綜合體、專業運營和觀賽空間等多個維度提出線下解法。


部分賽事選擇線上重啟


電競正展現出在這場全球性流行疾病中的靈活性,在疫情下,電競可以快速響應運用線上模式靈活改變,LPL、KPL是全球第一個因為疫情而複賽的體育賽事,這一切都是基於互聯網、數字化的電子體育能做到的可能性。


為了滿足粉絲的觀賽需求,QG的王者榮耀戰隊和Estarpro、AG超玩會2月中旬發起了群雄逐鹿-巔峰王者會比賽。LPL和KPL分別選擇以線上賽的形式重啟。


線上商業性缺失,電競產業仍在探索線下之路


線上賽事造成商業權益缺失


線上賽造成了贊助商權益在線下的缺失。過去俱樂部和賽事贊助商的一部分商業權益通過線下實現,比如品牌植入線下的粉絲見面會。好的方面是,疫情期間電競收穫了更多流量,這有可能加速贊助商向電競的轉移。


聯盟制的實行保障了俱樂部的利益,幫助了商業往前推進。除了曝光度高的英雄聯盟和王者榮耀之外,其他賽事也未必沒有商業價值。絕地求生比賽隨機性更強,相比流量格局比較固定的LPL,絕地求生戰隊未來獲得成績和流量的機會更大。


未來電競將與線下場景結合


在打造品牌的過程中,相比趨向穩定的線上流量,因疫情封閉的線下承載著電競最主要的商業想象。


EDG準備將主場放在上海的電競綜合體中,俱樂部擁有運營權,為觀眾提供配套的娛樂措施。這種思路類似於電影院進入購物廣場,但電競標籤化程度更高,綜合體的內容能做到和電競觀眾高度匹配。


過去對線下的理解停留在賽事,但電競有機會和消費接合。傳統體育已經有足球酒吧這樣的消費空間,電競還可以增加電競遊戲體驗。


隨著綜合體項目的落地,「以強賽事IP」為主的上網服務場所、旅遊景點、商業綜合體等會更多融合出現,通過一套集合觀賽、休閒、社交、消費等為一體化的「產品場景」,來增強年輕用戶對線下場景的粘性。


2020CEST中國電子競技娛樂大賽中,比夫電競聯合全國30個省,200餘座城市上網服務場所、高校、大型商圈、旅遊景點、產業園區等,推動全民電競賽事聯合線下場館,深化行業服務轉型升級。通過線下覆蓋電競文娛場所,以CEST大賽為橋樑,連接政策導向、政府扶持、產業共舉、全民參與促進文娛業態經營回血,助力群眾文化娛樂消費需求,加快經濟復甦。


線上商業性缺失,電競產業仍在探索線下之路

2020第五屆CEST官網:http://www.cest2020.com/

這些線下探索,都有著光明的前途。對於年輕的電競產業,雖然最頂層的權力架構大體固定,但創業者們仍然在奮力向前,尋找更好的未來。


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