補壹刀:沒想到,這個角落藏著“臺毒”還有“港毒”!

2020-04-24 17:44

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執筆/孫佳山

這是一個我們十分陌生,但又至關重要的戰場。

最近,從日本遊戲《集合啦!動物森友會》中出現“港獨”“臺獨”元素,到由泰國電視劇《假偶天成》演職相關人員的“港獨”“臺獨”言論所引發的中泰網友隔空罵戰,無不深刻折射出當代文化經驗的複雜性和縱深性,以及如何構建跨圈層、跨地域、跨文化的同代人的共同文化經驗等這些當代文化的基本命題。

在移動互聯網時代,網絡遊戲、網絡劇、音樂、網絡文學、動漫、社交媒體、虛擬社區、網絡電臺等,這些在大多數情況下都呈現出“亞文化”“小眾”樣貌的新興媒介的文藝形態,其所觸達的人群數量、圈層結構、地域範圍,都在悄無聲息間達到了過去傳統媒介形態下的主流文化所不可比擬、不可想象的體量、範圍和程度。

01

在去年夏天前後的香港“反修例”風波中,有香港媒體人發現,一款名為《香城Online》的遊戲在暴徒聚集的“連登”社區傳播。

遊戲以影射香港的虛擬化城市“香城”為背景,玩家在遊戲中扮演戰士、長槍手、遠程攻擊手、建築工人、普通運輸兵和補給兵等角色,完成“跟隨隊伍遊行,再自由活動去爬山,沿途有不同怪獸需要打,守衛我城”的所謂“任務”。

儘管是虛擬遊戲,其攻略包括地圖(交通路線)、職業(暴徒分工)、怪物(警察)、裝備等介紹一應具全,可操作性極強,“包教包會”,香港媒體人形容這個遊戲簡直是“在短時間內批量生產黑衣人的暴徒培訓手冊”。

無獨有偶,去年12月初美國一款叫做《俠盜獵車手5》的遊戲更新了一次補丁,也加入類似香港黑衣暴徒的虛擬裝備,玩家可以選擇黃色頭盔及防毒面具等裝扮。

一些香港暴徒開始在“連登”社區上召集成員,到遊戲中繼續其暴力打砸行為,再現現實中的場景:摧毀地鐵站、用汽油彈襲擊警車、襲擊警察等,還拍攝視頻到“連登”等相關虛擬社區大肆傳播。

在移動互聯網時代的媒介迭代背景下,社會運動虛擬化,恐怖襲擊在虛擬空間進行演練,並不是在香港的“反修例”風波中才出現的新鮮事。

早在2015年的巴黎暴恐事件中,就有證據顯示,恐怖分子是利用PlayStation 4遊戲主機進行恐怖襲擊的策劃和實時交流,成功地躲過了電話、短信、推特、臉書等移動通信和社交媒體平臺的大數據篩查。

當下,移動互聯網時代的社會運動虛擬化,恐怖襲擊在虛擬空間進行演練,是以青年文化為表徵的全球文化歷史轉型的自然結果。

例如伊斯蘭國就曾利用社交媒體有效擴大極端思想的傳播,而美國相關部門在烏克蘭亂局中也曾成立相關組織利用移動互聯網的新媒介文娛形態煽動暴亂。

可見,利用移動通訊工具的廣泛使用完成極端情緒的煽動和社會運動的組織策劃,顯然是一個系統性操作,它包含兩個切面:

一是通過看似不起眼的文化娛樂方式 ,比如網絡遊戲、網絡劇、音樂、網絡文學、動漫、社交媒體、虛擬社區、網絡電臺等,目前尚不在主流媒體視野之內的新媒介文娛形態完成意識形態煽動;

二是充分利用移動互聯網的媒介迭代效應,以看似不起眼的泛文化形態快速傳導極端情緒。

正是依靠這兩個切面,敵對勢力才得以在短時間內就完成極端情緒的煽動和傳播,進而形成相對有效的大範圍的意識形態蠱惑,結成當代版的“想象的共同體”。

只不過這一當代版的“想象的共同體”的獨特性在於,其成員通常圍繞著一個極端情緒策源的中心點凝聚,而網絡遊戲、網絡劇、音樂、網絡文學、動漫、社交媒體、虛擬社區、網絡電臺等都可以成為這個極端情緒中心點的散射出口和路徑,所以在大多數情況下其都呈現出“去中心化”的樣貌。

由於移動互聯網的媒介迭代效應所撬動的範圍很廣,這也就解釋了為何這一輪全球極端情緒浪潮中會有如此大的範圍和圈層。

02

不過,移動互聯網並不是洪水猛獸,我們也不能簡單地用圍堵的方式予以應對,而是要以更為開放的姿態借力打力、因勢利導

我們尤其切忌不要片面地認知新媒介形態對青少年文化身份認同的塑造作用,與香港問題相對應的最好例證,就是當下的澳門。

通過對香港、澳門青少年的相關調研可以發現,如果打開一個來自澳門的青少年的手機,我們會發現它包含的應用程序或其國際版本,與內地青少年所使用的應用程序其實高度接近。

除了玩最常見的網絡遊戲外,一些澳門青少年還會在內地的視頻網站上觀看內地的網劇、網綜,並像內地同齡人一樣追內地的粉絲明星。

相比之下,大多數香港青少年的手機上則大多是美國、英國的應用程序,香港本地的應用程序都很少,更不要說玩內地的網絡遊戲,看內地的網絡劇、網綜,追內地的粉絲明星。

所以,我們也就不難理解其後續的複雜影響和連鎖效應。

首先,文化身份認同的差異不僅在於教科書的正統講述,還在於基於文化娛樂產業的社會各階層的通俗流行文化經驗。

新媒介形態下的通俗流行文化經驗,在連接不同地域的青少年群體方面,正發揮著重要的潛移默化的作用和影響。如果香港的青少年與澳門的青少年、內地的青少年,始終都不讀同樣的小說,不看同樣的電影,不玩同樣的遊戲,那麼在文化身份認同和通俗流行文化經驗上的共識,就必然要大打折扣。

其次,以遊戲和粉絲文化為代表的內地的通俗流行文化,是全球文化大轉型的一個縮影。

香港在這一輪媒介迭代浪潮中顯然已經落後,在無法享受到我國數字文化產業快速發展的優秀成果的情況下,本地又沒有生產出足夠的內容支撐,就不可避免地導致其媒介信息的獲取源頭被敵對勢力把持和操控,使眾多香港青少年在沒有充分掌握相關信息的情況下,被惡意挑唆。

當下,包括遊戲、電視劇在內,移動互聯網時代的數字文化產業對我國國民經濟、公共生活的影響正日趨主流化,這種主流化的程度和影響,也遠遠超出傳統媒介形態的所有既往預期。

尤其是在新冠疫情期間,這種看似無形的影響被進一步放大,世界範圍的大規模群體隔離,使得這種來自虛擬空間的文化影響被全社會都充分感知。

受惠於上一輪基礎設施建設,寬帶網絡和4G網絡在我國的大範圍普及,我國在移動互聯網領域的中國經驗正走在世界前列的同時,也產生了複雜、多義的文化影響。

例如,數字化產業就在悄無聲息間改變了整個傳統媒介的規則和路徑。

傳統的電視連續劇就逐步遷徙到了網絡平臺,正轉型為被簡稱為網絡劇的,以網絡平臺需求為準繩的網絡連續劇;

而直播、短視頻等其他移動互聯網時代的網生內容,也在潛在地改變電視新聞的形態和樣貌。

03

今天,我國在信息技術的許多領域都處於世界領先地位,也遠遠領先於我國的港澳臺地區和東南亞國家。

我們應該加大力度,鼓勵數字文化產業領域生產出更多的優秀數字文化產品,讓內地同胞和港澳臺同胞、海外華僑享有更多的通俗流行文化經驗。

在版權領域,應在“一國兩制”的框架下,進一步探索新的發展路徑,儘可能地讓港澳臺地區的青少年,可以同步享受到我國文化產業領域,特別是數字文化產業領域的優秀成果。

因為在現行的版權體系下,從電影、電視到遊戲、動漫,不同媒介形態下的文化產業內容,並不能實現內地和港澳臺地區的同步共享。

例如從去年暑期檔的《哪吒之魔童降世》到國慶檔的《我和我的祖國》,澳門地區的青少年雖然表現出了強烈的觀看興趣,但不僅在澳門,在香港和臺灣地區都不能實現與內地的同步觀看。

這既說明了澳門國情教育的成功,2009年以來迄今,已有逾十多萬名澳門青少年和社會各界人士,參加過澳門國情教育協會所舉辦的相關活動;也為我們指明瞭澳門、香港地區國情教育的下一步發展方向:國情教育也要充分適應移動互聯網時代的融媒介、跨媒介特點。

在這個意義上,“一國兩制”框架下的版權領域深化改革,就首當其衝、刻不容緩。

只有理解這種“百年未有之大變局”式意義的媒介迭代及其複雜效應,才能理解敵對勢力是如何通過《香城Online》《集合啦!動物森友會》《假偶天成》等,這些遊戲、電視劇來完成“港獨”“臺獨”的挑撥、煽動和教唆。

一方面,網絡遊戲、網絡劇、音樂、網絡文學、動漫、社交媒體、虛擬社區、網絡電臺等新興媒介的各類形態,在基本樣貌上看似不存在過去文學、電影、歌曲等文藝門類所無法規避的的意識形態屬性,其海量化和碎片化的常規形態也在相當程度上規避了傳統監管部門的監管,如若不是出現重大問題,整個社會對其日常運轉都基本上處於完全不知情的狀態。

另一方面,儘管我國走在移動互聯網時代的世界前列,但港澳臺地區和東南亞國家,無論是移動互聯網的基礎設施建設,還是相關產業的實際規模,相關領域現代化的程度和水平都遠遠滯後於我國,這中間的認知錯位和信息差等因素,就給敵對勢力留下了可乘之機,這也是黃之鋒之流能趁機煽動中泰網友隔空罵戰的一大原因。

因此,以當下的現實為方法,在可預見的未來,本質上是信息數字化基礎設施的,以5G、物聯網、大數據中心、人工智能、工業互聯網為代表的新型基礎設施建設,在給我們帶來科技硬實力提升的同時,我們也應充分認知到這其中文化軟實力鬥爭的複雜性和艱鉅性,文化治理能力、體系的現代化更不會因此一蹴而就。

從去年的《香城Online》到眼前的《集合啦!動物森友會》《假偶天成》等類似亂象,今後也一定還會一再發生。

作者是中國藝術研究院副研究員

圖片均來自網絡


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