【麥克斯時間】成年人講給自己的故事

《毀滅戰士:永恆》這款遊戲霸佔了steam銷量榜榜首長達三週,在此之前,霸佔榜首的一直都是“那個遊戲”,不過榜首問題除了遊戲到底做得如何外,更多的是玩家的評價程度,就像是《輻射76:廢土人》一樣,玩家發現屎裡有蝦仁以後,銷量和口碑都有回升的勢頭。

新遊戲霸佔榜首這似乎是歷來的傳統了,但是如果處在大作井噴期,一個月發佈了多款新遊戲,那麼決定榜首的又是什麼呢?是廚力?還是信仰?是玩法?還是故事?

2019年3月份,《只狼:影逝二度》,《鬼泣5》同時發售,憑藉著優秀的故事和體量,以及對宮崎英高的信任,《只狼》迅速被玩家捧上了第一的寶座,但是《鬼泣5》銷量卻絲毫沒有比《只狼》差,在第二週又把第一搶了回來。

《只狼》和《鬼泣5》在風格上形成了鮮明對比,《只狼》重在內,《鬼泣5》重在外,都是難度頗高的遊戲,但是在玩法方面《鬼泣5》略勝一籌,講故事卻不如《只狼》。

這就是遊戲圈從上個世紀就開始爭論的話題——遊戲到底應該重在敘事,還是重在玩。

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1997年是電子遊戲極具意義的一個年份。

在此之前,電子遊戲真正的偏重是在“遊”這一方面,遊玩才是電子遊戲的重要內容,我們今天所熟知且不屑的遊戲,比如打磚塊,小蜜蜂,俄羅斯方塊這些都是純粹的遊戲,他們沒有任何劇情,核心就一個字——玩。玩就行了,至於為什麼要打掉這些磚塊,你不用在意,因為本來就沒有意義。

這種情況持續到了1996年《毀滅公爵3D》,電子遊戲的發展到達了一個新的高度,3D圖像技術成為了新的寵兒,正是由於這種技術爆炸,遊戲變得更好玩了,但同時玩家地嘴巴也變得刁鑽了。

玩家開始琢磨,我為什麼要打這些磚塊?我又為什麼在消除這些俄羅斯方塊?

而《毀滅公爵3D》的製作人之一喬治·布魯薩德更是直接表示,遊戲要什麼劇情,遊戲只要爽就夠了。

不得不說,這套在1996年確實很行得通。

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而僅僅時隔一年,遊戲的風向標就發生了一百八十度大轉彎,1997年,生化奇兵之父肯·列文出山了,他對遊戲“只需要爽”的觀點十分不滿,編劇出身的他認為,遊戲玩法是遊戲健美的肉體,但是如果沒有強韌的骨架支撐,健美的肉體就是一坨遲早會爛掉的肉。

偉大的思想總是不謀而合,不光是肯·列文這麼想,1997年開始,遊戲注重“遊”,變成了更加註重“戲”,甚至出現瞭如同《星際爭霸》這種看起來玩法和劇情毫不搭邊的遊戲,但是劇情光環在某種程度上甚至掩蓋了玩法。

10年磨一劍,2007年《生化奇兵》首部作品發佈,除了驚豔,玩家找不到任何詞語來形容這款遊戲,肯·列文用10年的時間完全顛覆了傳統遊戲,也正是在這一年,遊戲第一次被圈外人稱為“第九藝術”。

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但是遊戲和其他的圈子不一樣,歷史圈有斯塔夫裡阿諾斯,讓高中生頭疼,讓外行傻眼;音樂圈有楊坤,對著《驚雷》就是一頓拳打腳踢。

而遊戲圈掌握話語權的從不是開發遊戲的大佬們,神谷英樹曾經在訪談中說過,自己一想起玩家就嚇得發抖,總是害怕自己引以為傲的作品被玩家挑眼。

事實上確實是這樣,玩家自己都承認,自己是這個世界上最難伺候的群體之一,而且在遊戲圈裡,最有威望的通常是遊戲測評人,而測評人往往對遊戲開發只是略知皮毛。

玩家們也會根據自己的理解對玩家大加評論,遊戲劇情如何這,是文學問題;遊戲運鏡如何,這是電影問題;遊戲玩法如何,這是玩家們的問題。

知名遊戲解說王老菊最常說得一句話就是“垃圾遊戲”,雖然是一句吐槽式的口頭禪,但是在他看來,說出這句話的瞬間,他對遊戲是不滿意的。但是在他開始製作獨立遊戲後,他曾經說自己看什麼遊戲都覺得很屌。

玩家動不動就對著三上真司之類的業界大佬一頓口吐芬芳,說到底就是視角不同罷了,但是暴露的問題是一樣的,那就是無論是劇情還是玩法,玩家不滿意了。

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2015年,這場戰爭迎來了一場新高潮。

被玩家親切地稱為“波蘭蠢驢”的CD Projekt RED遊戲製作公司製作出了波蘭國寶級遊戲《巫師》的終章《巫師3:狂獵》。

憑藉著謙虛的態度和上乘的遊戲品質,《巫師3》直到今天都熱度不減。時不時打折,動不動白給,帥氣的傑洛特,出色的劇本,史詩的冒險,這些元素讓玩家間口口相傳地為《巫師3》打廣告,並未即將到來的《賽博朋克2077》做好了充分的鋪墊。

但是我們的老祖宗早就看透了一切,孟子曾經說過“魚與熊掌不可兼得”。《巫師3》的劇本到底有多優秀?隨便百度一下,你就能找到一堆《巫師3》的支線故事,各個精彩絕倫,甚至很多玩家在進行支線地過程中早就忘了主線是要幹嘛。

但是《巫師3》的戰鬥系統糟糕透頂,軟弱無力的打擊,繁瑣的操作和反人類的肌肉記憶,這些都讓玩家難以接受,寧肯天天打牌都不願意去沼澤裡殺白鬼。操作到底有多勸退?《巫師3》的通關成就獲得者僅有不到6%,這就是全宇宙最完美的遊戲嗎?愛了愛了。

並非說《巫師3》不好,而是在這場玩法和劇情的戰爭中,《巫師3》不會是帶著千軍萬馬趕到戰場的甘道夫。

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如同《權利的遊戲》一樣,戰爭從不是單純的兩軍對壘,總有其他派系暗度陳倉。

2008年由TaleWorlds製作的具有劃時代意義的遊戲《騎馬與砍殺》出現了。這款遊戲名字毫無逼格,完全無法與《巫師》《生化奇兵》之流相比,遊戲內容也樸實無華,就是騎馬與砍殺。

但是就是這麼樸實無華的遊戲,讓玩家盼了十二年,盼來了《騎馬與砍殺2》。

“今天我們都是長壽之人!”

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《騎馬與砍殺》沒有講述任何故事,玩法也遠不如很多遊戲,那軟綿綿的手感甚至不如《巫師》,遊戲的大部分時間大家都是在砍在殺,在掠奪,在平息盜匪,或者在攻城略地。

《騎馬與砍殺》的魅力到底在哪?

如果有這種問題,我反而想反問一句:你們是否曾經用玩具哄著自己玩過?

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遊戲圈中有一個十分模糊的定義,就是RPG遊戲,即角色扮演,那麼到底什麼是角色扮演?

很多人把《刺客信條:起源》之前的《刺客信條》定義為ACT遊戲,即動作冒險,但是玩家又何嘗不是扮演了艾吉奧或者愛德華本人呢?為什麼不可以是RPG呢?

2018年,由一家只有一個人組成的遊戲製作組Lo-Fi Games製作的遊戲《kenshi》上架了steam。

遊戲開發是一項十分龐大的工作,但一人開發的遊戲並不是史無前例,我國就有由文科生茄子自學編程製作的遊戲《太吾繪卷》,遊戲架構被業內人稱為“奇蹟”,結構混亂卻條理清晰可運行。

《kenshi》也一樣,遊戲品質十分劣質,製作人為了追求無縫讀圖,強行把一張巨大的地圖全部一次性加載出來,電腦運行負荷超大,遊戲戰鬥也只能通過頭頂的數值表現,玩家操作的角色更是人命比紙賤,從不是主角或什麼特殊的存在,只是廣袤沙漠裡最無名的沙塵之一。

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然而就是這樣一款遊戲,成為了當年七八月的b站“霸權新番”。

依舊是王老菊,捏了一個奇行種,取名阿飛,從斷手的礦工奴隸開始,經過了11集的努力,成為了奴隸解放者。

《kenshi》並沒有固定的劇情,在這個世界裡你想幹什麼就幹什麼,想默默無聞地挖一輩子礦,或者想打家劫舍成為壞人,又或者想成為斬殺蟲母的大英雄這都可以。

換句話說,每個人都可以在《kenshi》裡講述自己的故事,而王老菊作為第一屆《故事王》冠軍,講述了一個十分精彩的阿飛一生的故事。

這就是這類遊戲的魅力。

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我們十分難以界定《騎馬與砍殺》和《kenshi》這類遊戲的類型,是沙盒嗎?並不是,因為這類遊戲沒有隨機算法,無論你第多少次打開這個遊戲,總是一模一樣的世界等待你,世界唯一的變數就是你。是動作冒險嗎?也不是,沒有華麗的動作,那軟綿綿地手感甚至不如《第五人格》裡的充氣棒子。

但是我認為這就是RPG遊戲,扮演的並非玩家捏出來的小人,而是玩家自己。

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90後一代應該是最孤獨的一代人了,80後和00後幾乎都有自己的兄弟姐妹,而唯獨90後沒有,既然沒有玩伴,那就自己創造,於是每個90後的玩具箱就都變成了他們創作故事的素材箱。

《南方公園》中,艾瑞克·卡特曼就有這樣一桌茶話會,恐龍和娃娃,青蛙和超人,他們都是卡特曼由卡特曼賦予人格的夥伴,共同在一張桌子上由卡特曼講述一場故事。

到了《南方公園:真理之杖》和《南方公園:完整破碎》中,孩子們更是都參與到了自編自導自演中。

而在很多90後獨生子女,甚至非獨生子女的兄弟姐妹之間,都用自己的玩具講述過屬於自己的故事。

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遊戲到底是劇情重要還是玩法重要。

其實都重要,正如肯·列文所說,沒有骨架,再發達的肌肉也不過是做紅燒肉的材料;沒有肌肉,骨架也會嚇到別人。

但是在《騎馬與砍殺》和《kenshi》中,這些都不重要。

重要的是,你想演繹怎樣的故事。

是稱霸一方的霸主,還是忠義兩全的將軍;是馳騁疆場的將士,還是競技場鐵王座的傳奇;是孤獨求敗的高手,還是精明強幹的商賈。

這就是這種遊戲的魅力,你就是你,是會犯下愚蠢錯誤的人類,是會被情感左右的牆頭草,是為了活下去不得不卑躬屈膝的每一個平常到不能更平常的人。

沒人會為你在這個世界裡的死亡而流下一滴淚水,因為每個人都在忙著演繹自己的故事。

當你在《騎馬與砍殺》中卸下盔甲,或者在《kenshi》中在酒館歇腳的時候,你是否會想起自己第一次仰望星空的感覺?那時的自己是否想著那句歌詞,而現在地自己是否走上了那條路?

“曾夢想仗劍走天涯,看一看世界的繁華。”

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是什麼讓你遍體鱗傷?

是什麼人讓你不停地追趕?

又是什麼讓你熱愛?

是生活呀。

要努力去生活,無論是遊戲還是現實。


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