《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

作者:NGA-米娜皇后

相遇過去的《聖剣伝説3》

雖然《聖剣伝説3》在Nintendo Switch上發售過集合版本,但出於對歷史的考據,以及對當時操作方式的最大還原,我還是“固執”的買來了1995年SFC版本的卡帶。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

遊戲的劇情還是依靠著NPC的對話來推動,不知道當年有多少小夥伴受限於語言而無法正常遊玩呢?
毫不誇張的說,即便是以現在的眼光去看待《聖剣伝説3》,它也依然十分“時髦前衛”,並且可圈可點。
優秀的2D繪圖就算放在當下也並不過時,各類魔法秘術的動畫演出效果出色,甚至稱得上精緻。
就遊戲本身而言,在最初時提供了6位可供選擇的人物,玩家們可以在其中選擇1位主角和2名隨行夥伴。不同的人物具有鮮明的特點。物理,法系,治療一個不缺。
由於主角選擇的不同,遊戲的劇情發展與人物關係乃至結局都會發生相應的變化,而且,製作組還為每個人物設計了獨立的序章,哪怕時至今日,也堪稱良心與奢華。

從系統上來說,《聖剣伝説3》在那個回合制RPG量產且盛行的年代採用了ARPG的戰鬥與遊戲方式,這既提升了遊戲的節奏,又強化了戰鬥的爽快感。


而轉職系統的引入,也最大限度的增加了玩家們的沉澱感,不一樣的角色搭配,光與闇的轉職路線,各具獨具特色的隊伍也孕育而生。
遊戲中存在著曜日與晝夜系統,在不同的曜日裡有相應的精靈魔法可以獲得增益,在晝夜交替後野外的怪物也會有所不同,而這些有趣的要素也被充分利用到了解謎和消費上。(日曜日旅店休息免費,某些場景需要在夜晚才能互動。)

每一片區域都擁有著自己的“印記”,它們裝飾了整個《聖剣伝説3》的世界,也為玩家們帶去了刻骨銘心的記憶。永遠沒有白晝的月夜の森,莫名其妙乘坐的幽靈船,還有那個危險的“交通工具”(大炮)
你可以在海岸邊吹響ぴーひゃら笛召喚ブースカブー載著你在海面上四處遊蕩。也可以在任何地方搖動風のたいご叫來フラミー揹著你在天空中自由翱翔。


雖然,海面依然平靜,天空依然不美,操作依然生硬。但這些看似簡陋的設計,在那個年代的玩家們心中恐怕是莫大的驚喜。

即使在那個年代機能受限,製作組們還是為我們展現了一個又一個或是狡詐多謀,或是行蹤詭異,又或是勇敢無畏的角色。神秘的黑耀の騎士,令人咬牙切齒的邪眼の伯爵,還有那帥氣的紅蓮の魔導師與妖豔的美獸
無論是在那樣的過去,亦或是在這樣的現在,不管多少次回味《聖剣伝説3》,我們都可以讀懂那份發自心底的用心與執著。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

遊戲中的細節非常的出色,踩在雪地上的咯吱聲,狼人們的帥氣招式,就算以現在的眼光來看,依舊很用心!
但是!(沒錯我要說“但是”了。)即使《聖剣伝説3》成就了一份經典,如今看來,它依然還是有非常多“反人類”的缺陷。
比如,戰鬥的時候由於“疲勞”系統的加入,使得整個戰鬥節奏斷斷續續,攻擊也缺乏連貫性。夥伴的AI也十分“弱智”,不能自己使用魔法,並且協同設定形同虛設,加勢設置功能差且意義不明。
放在倉庫裡的物品在拿取時無法顯示其功能特性,只能顯示名稱。(不要吐槽我的日本語,來來來!僅憑モールベアのツメ這個名字,你能告訴我是幹啥用的嗎?)導致需要在倉庫和揹包裡來回拿取確認,浪費大量時間。

野外場景沒有地圖,需要完全依靠大腦記憶,(當然你也可以用紙畫下來……)後期經常會有不能走回頭路的陷阱設計以及各類秒殺全隊的怪物,時常導致幾個小時的心血功虧一簣,進而心態崩潰。(是的……我幾度想要棄坑遊戲,好在最後還是打完了……)


沒有劇情指引,很多時候跳過了對話就無從找到劇情的線索,(或許……這就是為什麼當年攻略書暢銷的原因嗎?)海面上與天空中沒有明確的登陸點,需要反覆的嘗試。(心態爆炸)

轉職時,職業沒有任何文字說明,玩家們僅能從職業名稱來腦補技能和傾向,二轉時需要道具來觸發,而道具又需要依賴種植???の種獲得,這就導致了臉黑玩家需要花非常多的時間來刷種子……
更加災難的是,轉職道具依然沒有任何文字說明,你甚至不知道自己會變成什麼職業。(我更加充分確信了攻略書的重要性……)哦!對了!順便說一下,轉職不可逆哦!不可逆哦!!

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

我也不知道我是怎麼跌跌撞撞的打通關的,轉職沒有任何說明,一切都靠猜……

到底是時間造就了不滅的經典,還是玩家們成就了這份永恆的榮耀,我們已經無從推敲。
而不管《聖剣伝説3》到底擁有多少缺陷,它依然是那個瑕不掩瑜的璀璨珍寶,6位不同玩法的人物,多達30種的職業轉職,琳琅滿目的特有技能,以及豐富多彩的多結局內容。即便在如今的遊戲界也是一段佳話。

人會喜歡上自己喜歡的事物,也會愛上自己最愛的人,這都是人之常情,也是入情入理。我們萍水相逢的偶遇過,像煙花一般的綻放過,也默默的揮手告別過。
褪去了那些青澀,淡忘了那些懵懂的時光。今時今日,我開始逐漸明白,或許,說“再見”並非是為了道別,而是為了下一次再見,可以更緊的握住你的手。

相約現在的《聖劍傳說3 Trials of Mana》

作為復刻作品,發售於2003年的GBA遊戲

《新約聖剣伝說》無疑是系列復刻的精良典範,儘管後續的《聖剣伝説2》復刻版表現差強人意,但也至少可以來到一個及格線的水平。
坦白的說,在玩到試玩版時我多多少少覺得這次的《聖劍傳說3 Trials of Mana》略顯簡陋,不過,畢竟試玩版無法體驗到遊戲全部內容,我依然還是抱著一些希望在期待正式版的發售。

畫面粗糙甚至寒酸

坦白的說,《聖劍傳說3 Trials of Mana》給我的第一感覺是非常“震撼”的,我所詫異的不是遊戲的初始感官體驗有那麼出色,而是在2020年居然還能體驗到光影效果與貼圖質量如此差的遊戲。
遊戲的整個場景毫無縱深可言,人物與NPC沒有光影效果且塑料感嚴重,戶外場景貼圖雖然不至於一團糟,但也差不多是“水泥糊牆”的劣質水準,水面與其他美工方面的問題更是慘不忍睹。
如果說SFC時代是由於機能限制,無法完整的為玩家們展示遊戲場景的宏大,那麼這次的復刻版更像是由於製作組技術能力的嚴重缺陷,無法將整個遊戲做的稍微的像模像樣一些。

非常難想象,如果不是我對原作帶著無法割捨的“情懷”,僅僅作為一個第一次接觸系列遊戲的普通玩家,我是否可以在這樣粗製濫造的遊戲美工中堅持2個小時。
在我壓抑著鬱悶的心情通關遊戲之後,我強烈的感覺到,對於整個遊戲的場景設計與美術設計,製作團隊對原作的理解僅存皮毛。

他們既沒有讀懂原作的宏大背景,也沒有理解每個國度的設計理念,只是單純的把原作場景按部就班的進行了簡單的3D化,完全沒有任何靈魂與熱情,猶如一臺鏽跡斑斑的機器。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

不管是近景還是遠景都經不起推敲,用糟糕來形容也不過分。
儘管如此,遊戲在美術方面也不是全然沒有“造詣”。相比1995年的2D像素遊戲,3D化給玩家們帶來了更加直觀的感官體驗,比如劇情動畫更加有表現力,玩家們也更加容易揣摩主角們的感情。
城鎮裡的視野變得更加開闊,野外場景也不用和多年前一樣來回切換,甚至手繪地圖。
另外,主角們和重要NPC的人設以及服裝還是非常可圈可點的。與原作不同,每次轉職後的服裝會發生變化,並且差異明顯,個性十足。

在原有設計的基礎上,儘管眾口難調,新的人設總體來說讓人滿意,可以看出至少在人物刻畫方面,製作組還是下過一些功夫的。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

轉職後的服裝設計還是不錯的,在NPC和主角的美術方面還算合格。

遊戲體驗比較糟糕

首先,隨著遊戲的3D化,城鎮肉眼可見的比過去大了許多,不過在數倍於原作的城鎮大小裡,製作組彷彿大腦呆滯,兩手空空。
沒有支線任務,沒有出彩的NPC互動,沒有點綴的場景,啥都沒有…… 有的只是一個碩大的城鎮,和原作一樣的寶箱,以及新增了一些莫名其妙的“撿垃圾”設計。
對於一個已經有寶箱探索的遊戲中,為何又要多此一舉的設計“撿垃圾”?更何況在這次的《聖劍傳說3 Trials of Mana》復刻裡,與原作相比並沒有增加任何常規消耗品和道具。

除了故意延長遊戲時間,折騰玩家之外,我實在是想不出什麼合理的解釋,讓人百思不得其解……
而“拿來主義”的惡果在野外場景中極為突出,堪稱“業界典範”,雖然遊戲整體3D化,但是解謎設計與關卡設計乃至地形都完全照搬,著實讓人厭惡。

在遙遠的1995年,因為SFC的機能限制,在野外作戰需要頻繁切換地圖,相對簡單的謎題設計即合理又出色。如果謎題設計過於複雜便會讓玩家們的遊戲流暢度大打折扣,從而產生負面的心態。
但是在2020年的今天,不思進取的解謎與關卡,除了讓人感到無趣與乏味之外,更是成了指控制作組偷工減料的“實錘”。

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城市的設計不應當只是“大”,更重要的是辨識度和特色。


其次,遊戲的道具與裝備設計“感人肺腑”,令人驚愕。
如果說消耗品與原作保持一致是因為戰鬥本身沒有過多需求,那麼裝備完全照搬就是一種對玩家智商的精準打擊。
每位人物對應一種裝備,每種裝備僅能增加數值而沒有任何附加屬性,玩家們可以在2020年的遊戲裡實實在在的體驗一把1995年的遊戲是多麼的硬核。
在那個年代的原作中,將每位可以互動的NPC商人做成動態是為了與其他普通NPC做區分,從而方便玩家們進行互動。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》中也很好的繼承了這個傳統,併成功的刺瞎了玩家們的雙目。奇怪的動作,彆扭的造型,讓我每次都不想多看商店老闆一眼……

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

我相信絕對不會只有我一個人無法直視商人。
另外,遊戲在劇情方面的處理也讓玩家們“聲淚俱下”,甚至想群起而攻之。
在原作中,由於像素圖像無法向玩家們傳遞更加豐富的感情,以及受限於當時卡帶容量等問題,劇情對話與演出基本是以精簡和敘述主題為主。

而在多年後的今天,劇情對話與臺詞完全不變,這就導致了本身應該更加豐富飽滿的人物塑造瞬間變成了一場冷血的棒讀。
機械的動作,面癱的演出,加之偶爾發生口型不對音等奇特的錯誤,讓整個遊戲的劇情體驗演變成了史詩級“災難”。

更加讓人無語凝噎的,是製作組似乎完全不知道怎麼製作演出時的對話跳過功能…… 你看到人物在說話,你按了一下A鍵,結果下一秒你就可能完全搞不懂發生了什麼事情。
後來,經過無數次的嘗試,我終於發現,可能製作組在設計對話跳過功能時完全沒有任何經驗。在劇情演出中,只要你跳過對話遊戲就會強制跳轉到下一句臺詞,期間發生的所有動畫內容全部消失……

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

廉價的場景設計,還有毫無史詩感的劇情與戰鬥。

最後,遊戲最核心的戰鬥內容,也只能用“還算湊合”來評述,這也算是《聖劍傳說3 Trials of Mana》裡為數不多的優點之一。
遊戲整體的戰鬥節奏還是非常快的,與原作相比,這次對戰鬥系統的優化相當出色,各種技能與特技的設計是否不錯,在演出效果與打擊效果上都有很好的反饋。


只是遊戲整體動作偏“僵硬”,整體打擊感很“軟”,缺乏一些代入感。加之製作組重置怪物時毫無進取心理,隨著遊戲時間的推移,戰鬥就越發枯燥。

BOSS戰全部進行了重製和翻新,也保留了一部分BOSS的特色和打法,但是,本該樂趣十足的戰鬥實則缺乏操作感和臨場感,BOSS的智商堪憂且難易度參差不齊。
還有那廉價到不能再差的舞臺設計,讓整個遊戲的戰鬥毫無成就感可言,一場戰鬥的結束,幾乎是一種解脫。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

只能說,戰鬥算是為數不多的優點了。

距離垃圾只有一步之遙

雖然我說了這麼多《聖劍傳說3 Trials of Mana》的爛,但是它也並非完全沒有任何優點。
相比1995年的原作,遊戲優化了戰鬥系統,分配點數時增加了可裝備的技能,人物特點更加鮮明,操作流暢度更加優秀,劇情代入感更好。

並且追加了二週目遊戲內容以及第四階轉職,即便…… 這些所謂的新增內容都非常敷衍。

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢

周目新增內容非常少,簡單的說就是提供了一個讓你刷刷刷到頂級的地圖而已。
我非常的失望,也非常的失落,這種心情在整個遊玩的體驗中無時不刻不在我心中翻騰。
我失望的是作為一個系列的老玩家,我所懷揣的“情懷”在製作組面前如此不堪一擊,如此一文不值。我失落的是多年之後的復刻作品居然遠遠不及原創下的高度。

甚至,我在這裡闡述的所有優點都是本就應該做到的。作為一部已經有優秀背景故事和框架的遊戲,作為一部僅僅只是需要製作組稍微用點心思雕琢的遊戲,居然還能做得如此不堪。
如果讓我為史克威爾艾尼克斯提個建議,那麼,我希望以後永遠不要繼續做出此類作品,保住這個系列最後的香火……

並且請讓我大聲的怒斥:スクエニさん!流石かよ!

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:時空交錯的重逢


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