《部落與彎刀》遊戲評測——帶有奇異色彩的異域傳說

2008年,這一年沒有千年蟲,沒有悉尼奧運會,諸葛大力的誕生早已過去了8年(笑),但這一天一部神作誕生在諸位玩家面前,騎馬與砍殺首次問世,這部由土耳其taleworlds工作室發佈的動作角色扮演類遊戲迅速火爆全球,高自由度讓玩家可以在斯瓦迪亞大陸上為所欲為,植入MOD更是給了這一款遊戲持之以恆的生命力。時至今日,相信還是有大量的騎砍粉在孜孜不倦的闖蕩屬於自己的大陸傳奇。而部落與彎刀這款作為後起之秀的國產遊戲也在保留自己特色的同時,學習並借鑑了騎馬與砍殺的一定內容,也許有不足,但相反的也新添了他們對騎砍的一些理解和彌補。那麼,接下來就請諸君一起來看一看這款國產遊戲能夠給玩家帶來什麼不一樣的驚喜吧。

《部落與彎刀》遊戲評測——帶有奇異色彩的異域傳說

steam特別好評

1.固定的主線劇情

部落與彎刀的主線劇情較為俗套,大體劇情是玩家作為對抗火魔人的中堅力量,遊走於舊王朝破滅的沙漠裡的故事。曾經輝煌的舊王朝於20年前的一次動亂中一分為四,無論是當初的叛黨還是忠誠的皇黨都佔據著這片世界的一部分。玩家作為一名基層人民,雖有一技之長,卻也需要在這個世界中不斷闖蕩。值得矚目的是遊戲劇情利用了時間輪迴這個特點,遊戲中玩家如果不去拖沓,主線開啟就去完成,那麼21個月的遊戲時間就可以將遊戲主線內容全部完成,不過要完成這些內容,是玩家經歷的七個月遊戲時間輪迴3次,最終結局為玩家擊敗最終boss火魔人,然後擁有回溯時間的能力,重新開始下一週目並會獲得一定的傳承點,傳承點可以讓下一週目的玩家角色獲得更多的道具。聽到這裡,不知諸君是否會想起另一部國產好評遊戲《太吾繪卷》,太吾繪卷和這款遊戲在劇情內容上似乎有異曲同工的感覺,兩者都是將主線劇情設置好,中途旅途完全交給玩家。然而說實話,這種半自由度的方式卻給人以束縛的感覺,就像一盤美味的菜餚加入了一點玩家不喜歡的原材料,例如青椒(笑)。相比較之下,騎砍這種開始給玩家一點小故事和啟動資金之後就將玩家完全棄置不管讓玩家自由發揮似乎更符合玩家心意。

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國風公主

2.職業劃分

遊戲內容凹陷出了一定網絡遊戲的特色,各類職業劃分的很細緻,從巫師,刺客,馴獸師,再到劍豪,賞金獵人,劍客,每個職業有不同的開局和個人劇情,技能和天賦能力也都是固定的。但也不必為這一方面的自由度感到堪憂,遊戲途中,玩家可以購買技能書或尋找導師學習其他職業技能。與此同時,為了讓玩家更能體驗到自己的個人世界,遊戲還設定了一個名為天外來主的角色。這個角色是完全由玩家自己設定的,做一名法師還是做一名肉盾,玩家可以自由選擇。從這一點來看,遊戲設定又向著高自由度的方向移了一點。

捏臉也是國產遊戲必不可少的環節之一,這款遊戲的捏臉等級算是小成本遊戲中足夠細緻的一類了,雖然遊戲設定主角形象沒有達到騎砍那樣慘絕人寰的程度。部落與彎刀從外形,頭髮,面貌,裝飾這一類逐步入手,玩家可以最終拼湊出一個自己喜歡的人物外貌。然而無論是花容月貌還是醜陋不堪似乎都並沒有什麼太大用處,大體上也只能為某些喜歡惡搞的玩家博得一笑罷了。因為遊戲中人物模型都是提前設定好的,至於玩家捏出來的外貌只能在對話的時候欣賞一番,整體來說這個捏臉系統給人的感覺意義不大。


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不同職業定位不同

3.npc提升自由度

部落與彎刀設置了足足32個自由npc角色供玩家選擇,玩家幫助他們完成指派任務,送禮物或是在對方危機的時候搭救都可以增加好感度。這群npc的設定是可以和玩家一樣在全世界四處遊蕩的,因此勢單力薄的他們也會被路上的強盜和異教圍追堵截。但請不要被32個npc角色數量矇蔽了雙眼,覺得可以慢慢遊歷,隨處挑選,來一段佛系邂逅。npc玩家同樣可以加入各方陣營,玩家陣營並非唯一選擇。如果玩家下手晚了,就會發現自己心儀已久或正在努力提升好感度的npc角色成為了別人的麾下之臣,就像玩三國志13的時候,瘋狂刷在野武將的好感度然後他一轉身去了敵對勢力。雖然在部落與彎刀同樣可以繼續提升好感度並在好感度足夠高的時候直接策反,但那樣會降低同樣重要的勢力好感度,這讓玩家很難取捨。而遊戲設定npc可以加入勢力也讓玩家增添了一些緊迫感,因為如果玩家不先行下手,npc就與自己無緣了。但在遊戲前期,招募士兵,刷周邊村莊和城鎮的好感度已經讓玩家疲於奔命了,這時還要去尋找四處奔走的npc。並且地圖上的野外敵人也分為不同等級,玩家在尋找npc的路上還要躲避那些暫時打不過的敵人,一旦開戰就有可能面臨資源的損失並回到地圖起點,這裡也不免讓人有些抓狂。


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每個人物劇情各不相同

4.角色技能和無敵翻滾

本身充斥著奇幻色彩的部落與彎刀自然也會加入大量的神魔元素,每個職業技能樹都為玩家準備了從1到15級的個人技能。各種法術,隱身背刺,蠻力突擊應有盡有,在實戰中,設計組也增添了一點網遊套路——翻滾,翻滾這個動作想必玩家應該是熟悉的不能再熟悉了,位移和無敵時間則是這個技能的代名詞。然而玩到這裡不由一陣厭惡感湧上心頭,這和當今市面上的一部分粗製濫造的頁遊有什麼大的分別,技能數量較少基本不值得玩家過分研究,基本就是那個好了按那個,翻滾技能無冷卻又擁有無敵時間,而玩家的人工操作和AI的單調也形成了鮮明的對比,AI角色技能除了一個主動其餘全部都是被動,對敵戰術不會閃躲只會頭鐵撞擊了,氣力技能冷卻就直接放技能,至於翻滾之類的就更不會了,這一點部落與彎刀將網遊套路完全照搬著實敗筆。


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對戰古代英雄

5.五花八門的天賦樹

天賦樹可以說是遊戲世界的一大特色,無論是3A大作還是小工坊作品,天賦樹都是將遊戲內容以最直觀最清晰的方式展現給玩家。部落與彎刀也不例外,天賦樹將整個遊戲內容囊括在內,戰鬥屬性,勢力外交,江湖名望,貿易經商,統統展現了出來,而玩家想要提升天賦屬性,則需要去尋找地圖上存在的一種水晶,每五個就可以給予玩家一點天賦點,同時完成主線和支線任務也會給予玩家一些天賦點。然而在遊戲前期,天賦點的稀缺和重要性被推上了高峰,前期玩家實力不強,需要足夠的個人屬性挑戰更強的野外副本,這就需要點個人屬性,而為了以後發展考慮,玩家又需要點出名望以博取野外NPC的好感度達到招攬的目的,因為畢竟野外NPC隨著時間推移是會被各大領主招攬的,但隨後,部隊戰損嚴重又需要點出部隊減少重傷幾率和恢復重傷的週期藥劑,這樣一看天賦點瞬間感到捉襟見肘。這還是先將經商貿易放在一邊的選擇,雖然前期足夠的金錢和資源也相當重要,但和前面幾項危及到生存的地方相比就顯得小兒科了。


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等級成長

6.枯燥乏味的攻城戰

這樣一款沙盒遊戲相比攻城戰自然是玩家必須要體驗的一部分,然而部落與彎刀的攻城戰與其說是撿漏粗糙不如說是乏味不堪,攻城開始,地圖上出現四個小據點,玩家佔領一個,敵人佔領三個,這一點可以理解,畢竟玩家是攻方,隨後雙方開始調兵遣將,進攻對方據點,廝殺在所難免,當兩軍交戰,玩家驚呆了,遊戲的勝利條件竟然是佔據四個據點為勝利,正常這樣的劇本不應該是完全擊敗所有敵人才對嗎?但仔細想想,似乎也沒什麼問題,畢竟佔領所有據點的前提就是打光對手的所有士兵,然而在打到一半的時候玩家會發現遊戲還有一個資源點的說法,大體來說就是玩家或敵人的士兵在被擊潰之後,冷卻一段時間還可以消耗資源點重新從已佔領據點召喚出來,這簡直是天方夜譚啊,這樣如果雙方勢均力敵的話,那豈不是要打到天荒地老,而在這樣的場景npc和玩家能夠發揮的作用非常有限,只能夠稍微增加優勢或降低劣勢,並不能起到決定性作用,這樣的設定會讓玩家迅速對這非遊戲內容感到乏味,而攻城戰還不僅僅出現在大城對決的時候,在玩家進攻強盜要塞時,同樣會經歷這樣一場耗時的攻城戰,這一點讓玩家感到失望。


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攻城拉鋸戰

7.小副本系統

如果說其他方面是借鑑網遊,那麼這個小副本則是明明白白的照搬了,部落與彎刀在副本系統中的各種驚喜操作完全是以文字的方式介紹給玩家。如果將小副本系統簡化成一個大流程,那麼這個大流程就完全由十個由文字組成的小房間構成,每個小房間都給玩家一個不同的遭遇。大體來說總共分為三類,一類是最基礎的戰鬥系統,也就是切到戰鬥畫面。第二類則是會遇到一個給予玩家增益和減益的魔石,玩家可以自由權衡是否拾取,第三類則是會遇到寶物和休息點,玩家可以根據自身狀態選擇回覆氣血或拾取寶箱。綜上所述,除了戰鬥系統其他均為文字描述,而小副本最大的收益則是在最終BOSS,打敗最終BOSS玩家可以收穫一件比較好的裝備和一些消耗品,如果不是自己心儀的裝備,那麼只有繼續重複上述過程,長期以此玩家很容易厭煩,單機遊戲不比網絡遊戲,玩家在高度重複的遊戲內容面前很容易產生牴觸情緒,最重要的是單機遊戲沒有能給予玩家支撐信念的收益,網絡遊戲還可以和一起玩的好朋友炫耀一番。因此這種小副本系統更希望設計組能夠做成一次性的小副本,將前面的環節設計的更有趣些,最終BOSS設計的更有特色一些,相信玩家會對小副本有不一樣的熱情。


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純文字的小副本

8.消耗品

遊戲中大量物品都有其自己的保質期,例如風乾肉能保存五十天,武器都有五十點耐久等等。而消耗品中有一樣東西是玩家必不可少卻又為之抓狂的藥劑——白薔薇藥劑。在部落與彎刀中戰鬥重傷的士兵不會隨著時間的推移逐漸康復,而是需要玩家尋找一個叫做白薔薇藥劑的東西才能恢復戰損。白薔薇藥劑分為小中大,小的藥劑只能讓小隊的一名重傷士兵恢復戰鬥能力,然而一支小隊少則精銳三人,多則8人大隊。如果在經歷一場艱苦卓絕的戰鬥之後,玩家很難讓自己的小隊得到足夠的恢復藥劑,而且這份白薔薇藥劑還有七天保質期,也就是說玩家不能大量屯在手裡,七天一過它就腐爛成灰。而獲得白薔薇藥劑的方式也比較困難,白薔薇藥劑並不在各大城鎮出售,玩家需要這種藥劑一方面可以在天賦樹裡點出藥劑的天賦,這樣每七天可以獲得一瓶小型白薔薇藥劑,雖然是杯水車薪。亦或者可以在不定期開在各大城鎮周圍的集市裡概率購買,為何說概率購買,因為藥劑商人有時候也會賣其他藥劑(價格死貴還沒有用處)。第三種方式就是在小副本中可以刷出白薔薇藥劑,這樣又會逼迫玩家重複上一節的內容。但白薔薇藥劑又必不可少,這樣總會讓玩家感到左右為難,刷吧,已經很厭煩了,不刷,部隊那麼多傷員還等著呢,不恢復沒有戰鬥力啊,因此只能寄希望於設計組將白薔薇藥劑的機制好好改一下了。


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價格不貴卻不好得的白薔薇藥劑

9.更加詳細的部隊升級樹

騎砍為人稱道的一個地方就在於遊戲中各大勢力都有屬於自己的最強兵種,例如斯瓦迪亞的最強騎士,諾德的最強步兵,羅多克的最強弩手等。而部落與彎刀延續了這一機制,每一個兵種都有屬於自己的升級路線,無論是村莊農民還是派系農夫,亦或者是野外農婦,都有屬於自己的升級分支路線,而讓人感到最為意外的是遊戲中最強步兵竟然是農夫升級而成的女戰士,在其他部隊最高等級只有十五級的前提下,女戰士可以達到二十級,雖然最強部隊不是出現在各大勢力的體制內,但也不能說在野外經歷生與死的較量的僱傭兵不能成為強大的戰士。


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詳細的部隊晉級樹

而部隊在即時戰鬥的前提下,最為出色的一點就在於其多樣性,部落與彎刀在即時戰鬥中加入了各種控場技能,擊飛,眩暈,減速,混亂,這一系列技能安裝在部隊身上足以讓有著奇思妙想的玩家玩出不一樣的花樣。例如僱傭弩手可以發出三發讓敵人短暫擊飛的箭矢,一個人也許看不出效果,但如果開場兩隊足足十六名弩手以快速的頻率發射這三箭時,那效果就很恐怖了,再加上穿透傷害,可以讓對手的前排部隊在短時間內根本無法發揮效果,而這樣奇異的點還有很多,例如鷹族法師可以發出讓對手減速的法術,琴師可以讓隊友免疫控制技能,女巫可以召喚虛空生物幫助戰鬥等等。因此沒有最強的部隊,只有最適合自己的部隊,這一點部落與彎刀真心值得稱讚。


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2.5D的戰鬥場景更有震撼性

10.裝備的顏色等級劃分

白,綠,藍,黃,橙,什麼顏色對應著什麼裝備,大白裝潛移默化的被稱之為最底層的垃圾裝備,而橙裝一聽起來就讓人感覺高大上。並不是說這是一種陋習,只能說這樣將裝備分類已成為遊戲世界的常態,一身橙色裝備也逐漸成為玩家一直所期望的最終目標,這裡只是稍微感慨一下,因為以前曾經遇到一身外貌十分心儀的裝備卻因為屬性等級過低而不得不放棄。部落與彎刀也將這份裝備等級劃分加入遊戲體系,玩家或NPC在獲得強有力的裝備甚至會世界通報一下,怎麼樣?是不是又有一種似曾相識的感覺?裝備的好壞自然會影響到玩家或NPC的個人戰鬥能力,最為明顯的一點就是在面對強有力的BOSS時,玩家是能站住和BOSS對A還是被BOSS一招秒的渣都不剩。而說到部落與彎刀的裝備就要說一說裝備耐久度的問題,正常裝備都擁有五十點耐久度,少量飾品則是二十點耐久度,而部落與彎刀的耐久度消耗非常的快,在前期裝備更新換代較快時尚不覺得,因為一件裝備還沒壞就要換下一件更好的裝備了。但在後期,玩家的戰友NPC多起來,身上裝備固定成型之後,這份弊端就顯露出來。玩家經常需要為每一位NPC玩家修理裝備,花費金錢四處購買修理工具暫且不談,每一個角色都可以穿戴四件裝備,減少一件坐騎,其他三件也要玩家經常手動維修。大後期玩家的同僚高到十餘人,每個裝備都點一下,想一想都是枯燥乏味的工程,甚至有的玩家嫌麻煩,直接給角色穿上沒有耐久的礦工服,畢竟只是損失一點屬性卻可以少掉這些麻煩,在玩家眼裡也是一件很值得的事了。


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裝備顏色細分

總結:青出於藍敗於藍,峰迴路轉一片青

騎馬與砍殺出產於2008年,部落與彎刀出產於2020年,時代的跨步讓製作遊戲獲得了太多的便利條件。眾所周知當年騎馬與砍殺是由土耳其一對夫婦利用業餘時間在興趣的支撐下的產物,而部落與彎刀雖出產於小工作室,但至少也已成型。並非是部落與彎刀不好,但珠玉在前,木瀆在後的情況只能讓這款國產遊戲感到自慚形穢,但所幸這款國產遊戲依然得到了大量的國產愛好者的支持和鼓勵,在下也是其中之一,這款遊戲還存在著各種漏洞和違和現象,但她迸發出的新鮮活力也為國產遊戲打了一針強心劑,雖然大量的不足等著他們去修復,大量的漏洞等著他們去填補,但就像玩家所熟知的其他國產單機一樣,在不成熟時儘可能學習先者的能力,然後再逐漸加入自身希望的優點,讓一款遊戲在先輩走過的道路上快速前進,最終實現反超,這也是眾多國產愛好者共同的心願吧。


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