任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

19年時間,打磨一種體驗。

文/依光流

《集合吧!動物森友會》火了,不僅口碑爆棚,在日本的實體版銷量也以三天188萬,超過之前《精靈寶可夢:劍/盾》首周136萬的成績,創下目前任天堂Switch遊戲的最高首發記錄。

如果回顧《動物森友會》(後文簡稱《動森》)系列銷量,能發現他們在任天堂每個平臺的首作,幾乎都是霸主級的暢銷作品,全系列至今已經售出3000萬份以上。

2001年在N64平臺發售的《動物森友會》銷量達到232萬份;2005年在NDS上發售的《歡迎來到 動物森友會》銷量達到1175萬;2008年在Wii上發售的《動物森友會 城市大家庭》創下338萬銷量,而2012年在3DS上發售的《來吧!動物森友會》則創下目前系列最高的1221萬銷量。

任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

不僅僅是銷量,圍繞這個系列也誕生出很多有趣的話題。在之前的一篇文章中,我們拋出了“為什麼中國沒人做得出《動森》”的問題。那麼任天堂怎麼做的《動森》?帶著這個問題,葡萄君查閱了十餘篇採訪和報道。

19年來,《動森》從最初一個迷宮探險RPG的構思,演變成一系列休(bao)閒(gan)娛樂的“過日子”遊戲,這中間經歷了非常多的變化,但製作的初衷其實一直沒變。

原點

1999年,任天堂在立項《動森》第一作的時候,它還沒有“動物森友會”這樣具體的名字和概念,說來有些功利,做動森的契機,有幾分給N64遊戲機的周邊硬件N64DD站臺的意思。

那時,硬盤這一概念還沒有興起,而對比傳統卡帶,磁盤MB級別的儲存容量非常龐大,N64DD有64MB的磁盤容量,在當時看來,這麼大的容量已經足夠做很多嘗試和突破。巖田聰社長後來評價:“甚至有可能改變遊戲(的形態)。”

任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

“是不是能挑戰一下至今沒做過的遊戲?”沿著這個想法,動森最早的一份項目企劃逐漸成型。

後來,該系列製作人江口勝也基於這個企劃雛形,萌生了做一款“讓大家一起玩的遊戲”的想法:“在一個廣闊的場景裡,構建一個RPG風格的世界,然後讓多名玩家進入其中,而每個玩家遊玩的結果,會影響到其他的玩家。”

江口寫了一份只有兩頁A4紙的企劃書,提出了“社交遊戲領域(Communication Field)”的概念,找到了監督野上恆,開始著手製作。為了讓玩家們互換各自的數據,就需要構建一個可以用於玩家互相交流的場景,那麼在其中,玩家“到底想玩什麼”就很重要了。

這個概念乍聽之下和網絡遊戲比較相似,而且跟N64的很多遊戲也相似,比如《馬里奧賽車64》等4個人坐在電視機前一起玩的遊戲。不過江口等人想做的東西,跟這些又有點不一樣。

“讓很多人,錯開時間,玩同一個遊戲”,他們想創造的是這種異步交流的體驗。

當時的江口工作很忙,對於他這樣的遊戲開發者來說,有時工作量堆積成山,等回到家想和孩子玩玩遊戲,但往往孩子已經早早休息了。“我們都明白跟孩子一起玩遊戲會很開心,但現實就是得忍受這份做不到的寂寞。”

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2008年的巖田聰、江口勝也、野上恆

所以他們想,乾脆做一款能和身邊人一起在不同時間玩的遊戲,哪怕很晚回家,打開老婆孩子玩過的遊戲,互相之間也能有一些共鳴。

江口和野上先想到類似勇者冒險RPG裡的迷宮探險,白天孩子打到一半,卡關過不去了,晚上老爸回來,用孩子留下的裝備線索通了關,還闖得更深,這樣兩個人就可以接力玩遊戲了。

不過勇者冒險題材太氾濫了,於是江口找到了動物朋友的點子,故意把玩家設計得能力有限,要藉助動物們的幫助來解決問題。這便有了初代《動森》的製作想法。

成型

現在聽起來可能會覺得很離譜,不過當時的《動森》,的確是奔著一款“迷宮探險RPG”去製作的。初步的企劃和大致的方向都有了,只是它距離成型還有點遙遠。

剛開始製作的時候,和立項時從系統概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程序方面的功能。

比如迷宮做幾層,道具放哪裡,玩家怎麼給動物下指令,跟在玩家屁股後面的小動物們,怎麼在迷宮裡跟著玩家一起闖蕩……

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那時候他們覺得,玩家一定不能設計成萬能的角色,必須通過動物的幫助才能過關。就像父子倆玩遊戲那樣,兒子總是向父親求助:“老爸快幫我想想辦法呀。”而至於玩家跟動物之間的對話、交流,則完全沒有顧及。

從程序方面進行了大量試錯之後,原本計劃在N64DD上推出卡帶的打算,最終也沒有實現,只能用傳統卡帶推出遊戲。那時候傳統卡帶的閃存只有1MB,和起初的64BM簡直差得太遠,項目的構思遭遇了根本性的推翻。

沒辦法,江口和野上只能大幅度刪減內容。在反覆斟酌能留下什麼東西的過程中,唯獨“場地構造”和“玩家之間的交互”是他們一定要留下的東西。此外,原本N46DD自帶的“時間”功能,他們也打算利用傳統卡帶的容量保留下來。

接下來,能刪的東西基本都被刪了。

最開始,他們想做春夏秋冬四座島嶼,代表四個季節,每個島嶼上還有大大小小的迷宮。然而這些內容都塞不進去了,只好合併為一個島嶼,迷宮也只能做得很淺,地圖大小則是能縮就縮。

在這個刪刪減減的世界裡,他們還得做一個給玩家當作據點的村子,江口吐槽:“這麼小的村子裡,到底玩什麼才能讓人開心呀?”野上也覺得:“這根本沒法展開冒險。”於是,他們乾脆放棄了讓玩家冒險的想法,只做玩家之間的交流。

只做交流該怎麼做?在一個縮小了的場景裡,玩家會幹什麼事情?江口想到的第一件事,就是“蓋一間屬於自己的房子,然後按自己的想法裝飾一下,裝飾的材料也得自己動手從別的地方收集,然後因為要交流,所以房子還要給別的玩家看看”。

這看起來只是一個非常單純的行為,但在他們的構思裡,這能給玩家構建出一個長期遊玩的體系。於是,圍繞這個點,《動森》裡才有了村子、有了傢俱和素材的來源、有了鈴錢、有了狸貓店主……

任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

為了讓玩家之間有更多的交流,他們還設計了一些不可逆的、差異化的要素,比如每個人的村子都是自動生成的隨機地圖,來到朋友的地圖中,玩家也會感興趣“這和我不一樣”。

他們還設想,當玩家買了某個道具後,其他人再來同個商店裡可能就買不到了。“雖然擔心會有玩家因此生氣,但反過來這也有可能是促成交流的契機,”野上還是用父子舉例:“說不定,孩子會說'爸爸買的道具,給我吧'。”

後來,遊戲加入的時間帶設計也基於這種考慮,“父親晚上回來,要是掉到了稀有的魚,抓到了很罕見的昆蟲,孩子或許也會尊敬。”

從立項開始,初代《動森》就繞了一大圈彎路。比如剛開始狸貓等很多動物都是四腳行走的,因為不方便玩家對話,後來全改成了雙腳行走。來回的推翻重做,折騰得開發成員們都快發火了,不過《動森》總算是摸清楚了製作方向。

過日子

製作之初,收集要素被當做《動森》的一大主軸,但跟一般的收集遊戲不同,《動森》幾乎很難讓人“集齊”那些龐雜的要素。這是開發組有意為之,“連自己都覺得多到想放棄”。

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初代《動森》的傢俱

因為不以全要素收集為目標之後,每個人才能有適合自身情況的選擇,人與人之間收藏要素的差異和不同也才能體現出來。江口在後來解釋這種設計意圖:“能夠自我滿足、能感到自己朝著滿足的方向走,這是非常重要的事。這份滿足感也會延續到下一天。”

所以《動森》的節奏,刻意做得懶散了許多,設計裡也加入了諸多限制。比如與現實時間聯動分時間段做變化、商店裡賣的東西數量有限、買過以後需要等第二天補貨、開店時間也有限、過了季節就蒐集不到特定的東西、種樹也要等好幾天才長成,結果也要等上幾天。

換句話說,這款遊戲的長線設計,就沒那麼容易讓人滿足。不過《動森》還留了一手:“玩家玩遊戲的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。只是在等待巨大的滿足感時,可以用一些小的幸福感來填補這段時間。”

為了做到這一點,江口用了些小竅門,來保證玩家每天能獲得一些小的滿足感:“我們的目的是讓玩家懷揣想被滿足的心情,所以如果真的滿足了,這份心情也就隨即結束了。”

比如除雜草、收郵件、挖掘化石、看著大頭菜價格或喜或憂等等。除了這些簡單能實現的內容,還有一些稍微花時間一些的事情可以做,比如抓蟲、釣魚、設計衣服。

而最重要的是,所有這些內容,都不是強制玩家必須去做的事情。用江口的話來說,要構成豐富多彩的世界,必須要用玩家自己的興趣去推動他想做的事情。

所以《動森》沒有複雜的主線劇情、沒有終點、沒有結局,不如說,這些東西對《動森》而言很礙事。這也使得這款遊戲的樂趣很難被概括,比起“這遊戲是玩XX的”,“這是XX樣的遊戲”來概括,它更像是一款“隨心所欲過日子的遊戲”。

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在當年,幾乎沒有遊戲敢像《動森》這麼做,在任天堂內部,它的評價也有好有壞。江口覺得它“絕對好玩”,巖田聰第一眼看到後覺得“這不行”。

這種擔心,還是出於“玩家能不能感受到這種樂趣”的疑問。一般來說,大家玩遊戲都很拼,努力養成,努力變強,努力通關,努力達成目標……遊戲也是為了讓人慾罷不能,而設計得一套一套。

但對於《動森》項目組的社畜們而言,這種遊戲玩起來實在太不切實際了。野上說:“我結婚了以後就覺得,在家裡玩遊戲,這麼拼是玩不下去的。”下班很晚,回去還要肝遊戲,成何體統?

所以在製作《動森》的時候,內心中他也夾帶了一些私貨:“晚回家的父親打開《動森》,發現孩子留下的消息,然後給孩子準備想要的東西,再留言給孩子‘這些事搞定了’。”帶著這種心情,他們在遊戲里加入了留言板功能,說這就好像對孩子的贖罪:“抱歉,總是回家太晚。”

與之類似,《動森》的製作中一直在構想著,玩家看到這些東西后會有怎樣的反應。不如說,這種思路,是宮本茂的團隊在任天堂做遊戲的一貫策略:儘可能地想象玩家玩的場景,什麼環境、什麼情形、和什麼人一起,在什麼時間玩等等。

巖田聰後來評價說,《動森》的特別之處在於,它是一款讓大家想拉朋友、家人一起來玩的遊戲,而不僅僅是想要推薦給別人。

起起落落

初代《動森》建立好的思路和調性,在後來的《動森》系列遊戲中,也得到了非常好的體現。圍繞“交流”的設計,又因為遊戲設備的更新換代,迸發出更多的潛力。

2005年任天堂發行的《歡迎來到 動物森友會》,就靈活運用了NDS的聯機功能,不僅僅實現了郵件、聊天室等基礎功能,還做到玩家之間互相串門的實時聯機功能。只是當時為了保證玩家之間不被陌生人的惡意行為影響,使用了雙方輸入好友碼才能聯機的形式。

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《歡迎來到 動物森友會》

在聯機功能的影響下,《動森》原本的遊戲樂趣翻了2~3倍,《歡迎來到 動物森友會》也因此大受好評,創下了1175萬的銷量。

而從N64過渡到Wii平臺的過程中,這一系列的細節變化量也在飛速地增長。“NDS版推出的時候,看到的人無不驚訝,不僅僅是因為人和人之間的聯繫,還因為越是深挖越能發現一些深層的內容。”巖田聰感慨,這種多樣性造就了玩家對遊戲的熱愛。

此時已是監督的野上回想起,當時有一名同事一家三口都特別喜歡玩NDS上的《歡迎來到 動物森友會》,其中,兒子的母親非常喜歡釣魚,以至於釣得太多,被兒子抱怨“媽,快別釣了”。

於是,她在兒子面前就忍著不釣,但是背後還是一個人偷偷釣魚。但是有一天,兒子在玩的時候,動物跑過來找他聊天,剛好說到他的母親“那傢伙,整天都在釣魚啊”。千算萬算,沒想到動物的閒聊,讓他的母親露了餡兒。

動物一直是《動森》系列的一大要素,在遊戲推出後也不斷追加著新的種類,到任天堂GC上推出的《動物森友會e+》時期,動物數量已經達到260以上。有關動物的設計,除了服裝,還有大量的臺詞文本。

2006年晚些時候,京極彩第一次加入《動森》的製作組,負責Wii平臺新作《動物森友會 城市大家庭》中的臺詞設計。儘管遊戲看起來非常簡單,但它的文案量,跟京極之前負責的《塞爾達》不相上下。設計出像前面讓玩家感到驚訝的細節對話,就是她負責的工作。

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京極彩

在這一作裡,日文文本量就達到160萬字,差不多4000張原稿的量級。這中間不僅僅包含了之前幾作中,表現動物細節反應的臺詞,還著重考慮了對話的流暢性,以及話題組合的多樣性。

前作中可能會有“今天天氣真好啊。話說有什麼事嗎?”等,話題轉換比較跳躍的對話套路,但從這一作開始,京極都非常重視話題之間的銜接。

《動物森友會 城市大家庭》也做了很多系統上的新要素,比如加入了足跡功能,可以讓玩家看到別人常走的軌跡,猜到大家都愛幹什麼。又如利用WiiConnect24(常駐網絡,會自動下載數據)設計了拍賣會等功能,強化玩家之間的交流等等。

然而這一作的銷量並不如前作那麼理想,發售後,開發組的成員反思了各種不足,隨後跟巖田聰說:“下次一定做出能讓客人滿足的作品。”

巖田聰在這句話裡面,聽到了他們的執念。“開發組的成員,沒人會考慮遊戲能賣多少分。完全憑藉著讓客人滿足的執念,以及自己也喜歡遊戲的純粹想法,在製作遊戲。”

變革

在為3DS製作《動森》新作《來吧!動物森友會》的時候,京極彩升任聯合監督,與更側重系統程序的毛呂功一同,負責統籌新作的開發。

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與核心成員一通討論之後,大家達成了共識,有了前車之鑑,新作必須想辦法有所改變。京極回顧以往,《動森》系列都在重複一樣的套路:搬家到一個新的村子,貸款買房,然後賺錢還債……極端一點說,就是還貸遊戲。

但同樣的套路,在玩家眼裡就會造成“又是這套”的印象,項目組成員們提了很多想法,其中不乏“做一套挖砂金礦玩法”這樣比較功利的點子。不過最終,京極決定用“建設整個村子”的主題。

其實這個主題從系列一開始就隱約存在,但是重點還是放在裝飾自己家,屋外的裝潢要素、改建要素並不多。京極和毛呂覺得,如果把個性化的裝飾要素擴張到整個村子的外觀,那麼當玩家之間互相交流起來,趣味性勢必會大幅度增加。

所以,他們請原先的老村長引退,把玩家放在了新村長的位置上。

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這樣一來,遊戲也能配合玩家的需要進行一些設定的改變。“原先為了保證現實的聯動感,給商店設定了閉店時間,但對一些晚間才能遊戲的玩家來說,並不友好。而當了村長之後,玩家用村長權限,就能一定程度上調節開店時間段了。”

只是,要行使這些權限,首先還得獲得村民們的信任,然後玩家還需要自掏腰包來執行新的條例。在新的建設、條例完成之後,他們還加入了完成儀式的小動畫場景。

這其實就是在塑造一種儀式感。“因為這個儀式,玩家能覺得挺不錯,或者意識到遊戲方式改變了,自然心境也會有變化,這就會帶來一種扮演‘村長’的感覺。”

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主基調定好了之後,接下來的開發,就是和內容量的鬥爭了。《來吧!動物森友會》的內容量增加得非常多,而且為了找到更好的點子,他們動員了整個團隊,一同出謀劃策,構思各自喜歡的傢俱,結果這一作的傢俱量足足有前作的1.5倍。

再加上“我的設計”功能,算上玩家自己設計的傢俱、服裝、圖案,每個人建設、裝點出來的村子,也就可以做到幾乎不重樣,各有各的特色了。

要在新作上做出這麼多突破並不容易,這很大程度上歸功於Nintendo EAD部門對女性遊戲設計師的重視。江口在早期設計《動森》的時候,就考慮過引入更多人的視角,來確保不論男女、不同年齡層,都能在這款遊戲中找到樂趣,於是這個團隊逐漸吸收了一些女性員工和她們的觀點。

京極彩就是Nintendo EAD的第一個女性設計師,Wii時代加入《動森》系列後她發現,當團隊成員中男女比例更平衡的時候,有創意的點子更容易迸發出來。所以女性視角的設計理念,對這個系列的變革也起到了關鍵的推動作用。

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《來吧!動物森友會》

2012年底《來吧!動物森友會》發售之後,最熱衷這款遊戲的,竟然是19~24歲的女性群體,要知道,這個年齡層原本並不是任天堂用戶中最大的群體。同時,日本當地3DS的銷量也被瞬間拔高100萬臺,甚至因為這款遊戲,3DS在當地銷量闖過了1000萬大關。

更有意思的是,3DS原本的硬件銷量中,男女比例是69%對31%。但在購買《來吧!動物森友會》的人群中,男性只佔44%,女性則佔到了56%。連巖田聰也驚歎“這數字讓人啞口無言”。

動森

距離《來吧!動物森友會》發售已經過去7年半,接近8年的時間了。NS平臺新作《集合吧!動物森友會》的製作,也差不多花了7年半的時間。

這段時間裡,曾任聯合監督的京極也升任新作的總監督,遊戲也如我們現在看到的,充滿了讓人流連忘返的要素,不管它的風景、氛圍、收藏品,還是大頭菜的價格。總之,《動森》依然是原本的樣子,一個與現實完全不同,但也同樣真實的自由世界。

任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?

很多年前,江口說做遊戲最重要的,是讓接觸到這款遊戲的人感受到樂趣,在他們玩的過程中,能夠忘掉一切,忘掉煩惱。野上則希望,玩家玩過遊戲能為之高興、快樂,能驚歎原來遊戲這樣調動著自己的情感。

“它是一款可以和家人、朋友分享歡樂的遊戲,”如今,京極也懷揣著類似的想法:“我們希望創造一種新老粉絲都能享受的體驗。”

這19年來,《動森》裡包含的想法依舊純粹、美好。

參考資料(向上滑動查看)

https://www.nintendo.co.jp/etc/seminar2008/doubutsu/index.html

https://www.nintendo.co.jp/nom/0306/interv/p04/index.html

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060326/nin.htm

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/ruuj/vol1/index2.html

https://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/

https://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/egdj/vol1/index2.html

https://www.polygon.com/2014/3/19/5526678/animal-crossing-new-leaf-diversity-aya-kyogoku

https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/03/23/nintendo-explains-philosophy-behind-animal-crossings-big-changes-like-gender-expression-terraforming/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640749.html

https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Learn-more-about-the-development-of-the-Animal-Crossing-series-in-our-interview--1159916.html

https://web.archive.org/web/20140603044934/http://www.wired.com/2014/03/animal-crossing-director/

https://www.theverge.com/2020/3/20/21188006/animal-crossing-new-horizons-design-interview-aya-kyogoku-hisashi-nogami

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