既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

文章開始之前,先來做道簡單的選擇題:

《生化危機》系列與《惡靈附身》系列中都出現了下列哪一種怪物?(單選)

A、殭屍

B、喪屍

C、吸血鬼

D、狼人

是不是有人覺得這道選擇題有問題?是不是有人覺得A和B是重複選項?如果你真這麼覺得,那麼我接下來我要做的就是更正你一直以來的錯誤觀點:喪屍和殭屍並不是一種東西。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

喪屍是西方娛樂作品中的怪物,起源於巫毒教。相傳巫師可以復活死屍,而現代意義上的喪屍就是根據這一復活產物進化而來的;

而殭屍是我國民間傳說中的妖怪,指的是那些由於陰氣過重而變成妖魔的屍體。殭屍作為妖怪的定義,最早可見於清朝袁枚的《子不語》以及同時期的紀曉嵐的《閱微草堂筆記》,這也解釋了為什麼我們看到的殭屍都身穿清朝官服。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

很多人將喪屍和殭屍混為一談,多半與“Zombie”這一英文單詞的錯誤釋義有關。在英語語境中,“Zombie”特指喪屍,與殭屍毫無關係,外國人是不會用“Zombie”來稱呼殭屍的,他們經常使用拼音“Jiang Shi”或是“Vampire”來表示。在日本,喪屍與殭屍的名字有明確的區分,喪屍叫做“ゾンビ”,而殭屍則叫“キョンシー”。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

為了使大家更好地理解殭屍與喪屍之間的區別,結合網上的相關資料,我將兩者之間的區別總結為以下10點:

Ø 喪屍是活人變的,殭屍是死人變的。

Ø 喪屍的出現往往與病毒、寄生蟲、核輻射有關,帶有明顯的科幻性質;殭屍的出現與法術、詛咒有關,帶有明顯的魔幻性質。

Ø 喪屍會不停歇地吞下一切新鮮血肉,殭屍只吸血且可以控制自己的慾望。

Ø 喪屍只是凡人之軀,可被各式常規性武器所消滅;殭屍往往都是鋼鐵之軀,只有用特定方式(桃木劍、糯米、符咒等)才能被消滅。

Ø 喪屍是全天候生物,殭屍一般都是晝伏夜出。

Ø 喪屍會變異(參考《生化危機》),殭屍不會變異

Ø 喪屍會腐爛,殭屍不會腐爛

Ø 喪屍行動緩慢,殭屍則可飛天蹲地

Ø 喪屍習慣群居,殭屍喜歡獨來獨往

看完上面的內容,相信先前一些混淆兩者概念的同學現在已經可以正確區分喪屍和殭屍了,那我們就可以開始下一個問題,為什麼在遊戲經常看到喪屍而很少看到殭屍呢?

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

這個問題很少有人討論,卻真實存在著。從經典的《生化危機》開始,這些步履蹣跚,皮膚潰爛,嘴裡總是“烏拉烏拉”亂叫的群居型生物已經成為遊戲中的常客,只要遊戲和“末世”“生存”有關,喪屍多半都會出現,那為什麼同為“屍”字輩,與它們隔海相望的殭屍就這麼不受遊戲“待見”呢?

原因1——殭屍是中國的,喪屍是世界的

人們對於喪屍的認知度是遠高於殭屍的,除遊戲外,喪屍同樣是影視作品中的熱門元素。從1932年的《白魔鬼》(White Zombie)開始,在近90年的時間裡,影視領域誕生出了不計其數的喪屍題材作品,《活死人之夜》、《驚變28天》、《殭屍肖恩》、《行屍走肉》都是其中的佼佼者。反觀殭屍電影,除了80年代由林正英先生創造的《殭屍先生》系列電影外,鮮有佳作誕生。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

與此同時,殭屍是一個區域化概念,除中國人外,殭屍很難被其他國家的人所接受。老外對於殭屍的瞭解並不多,所以海外遊戲基本上不會選用殭屍作為怪物設定,更不湊巧的是,大部分做過經典喪屍遊戲的遊戲廠商還都是國外的。

原因2——殭屍很容易讓人出戏

喪屍題材遊戲之吸引人,在於它可以以各種方式激發起人們潛在的恐懼感。無論是看到回眸一笑的喪屍臉,還是看到屍群以方陣行進,都讓人脊背發涼。可如果我們把喪屍換成殭屍,估計就和在玩《逃生》時放《大悲咒》一樣,不但不會覺得害怕,反倒有一種莫名的喜感。

於是我腦補了一下殭屍遊戲中的場景。

Ø 遊戲只有夜晚一種場景,夜視儀將成為神器。

Ø 主角必須要會幾門法術,還必須是能呼風喚雨的那種。

Ø 遊戲將以怪物數量作為區別遊戲難度的方式

Ø 遊戲主角在紐約帝國大廈手持桃木劍與殭屍對法。

參考殭屍的特點,發現將其做成遊戲有著很大的侷限性,特別是恐怖遊戲,總覺得哪裡怪怪的。不過我覺得“攻其陰睪”先生可以考慮一下將殭屍放入《只狼》之後的下一部作品,硬核滿滿有木有!

原因3——巨人的肩膀站不穩

喪屍不像殭屍那樣有著各類文獻作為“理論支撐”,自由之身使得其具有無與倫比的創造力。當年CAPCOM推出《生化危機》時,玩家都認為這款遊戲的設定就是今後所有喪屍遊戲都必須遵守的“金科玉律”,可日後出現的各類喪屍遊戲可謂是打了所有人的臉。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

人們發現喪屍遊戲可以輕度娛樂(喪屍圍城)、探索恐怖之源(生化危機)、討論人性(最後的生還者),甚至還可以從獵殺喪屍變成食用人類(殭屍斯塔布斯)。即便喪屍遊戲已經有了數十年的歷史,卻依舊保持著極強的生命力。

反過頭來再來看看我們的殭屍同志,袁牧的《子不語》已經給殭屍做了明確的解釋,更是把殭屍分為紫僵、白僵、綠僵、毛僵(長毛的)、飛僵(會飛但是怕火)、遊屍、伏屍、不化骨八大類。都說站在巨人的肩膀上看的遠,可當巨人都已經突破天際了,難不成要深入宇宙嗎?

原因4——只怪自己沒能力

有人可能會說,老外不懂殭屍我們自己懂,既然殭屍是中國的,那我們自己做不就行了?在我們看來這就是個偽命題,我國大部分遊戲廠商都以COPY見長,這種開疆擴土的創新行為不是咱們自己人能做到的。

既然都是一家子 為什麼遊戲中的殭屍這麼不受人待見?

再著說,我國遊戲審核制度勝似高考,我到現在都記得《英雄聯盟》中流著番茄醬的吸血鬼以及《DOTA2》中被縫上肚子的憎惡。雖說殭屍不像喪屍那樣皮開肉綻,但它的形象也絕對在黑名單之列。所以說,即便真的有廠商做殭屍遊戲,那也絕不會以殭屍作為遊戲中的主要怪物形象,最多就是漏一面打個醬油罷了。

尾聲

綜上所述,殭屍遊戲如此稀少是由多方因素造成的,不過現在稀少不代表會一直被打入冷宮,說不定在不久的將來就會有一款3A殭屍題材大作橫空出世。不過我相信即便有,也不可能是國產的,三國曆史都願意給外國人做,更別說一個來自於民間傳說中的妖魔鬼怪了,畢竟648才更加誘人!


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