電競博彩案件頻發,單車變摩托的美夢是時候醒醒了!

4月7日,中國演出行業協會網絡表演分會公佈了第五批主播黑名單,在這份58人大名單的最後,是四位來自絕地求生項目的電競選手。

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名單公佈後選手所在的俱樂部接連發布公告,表示涉嫌違規活動的選手社交媒體賬號並非本人賬號,而是由他人惡意註冊的高仿號,這些賬號運營者的真實目的是借電競選手的噱頭來宣傳博彩網站。

結合上個月RW俱樂部英雄聯盟分部選手weiyan的假賽,無論此次黑名單事件的真相如何,短期內博彩都已經是頻繁的和電子競技聯繫在一起,博彩這一伴隨著競技體育而生的灰色產業正在一次又一次的挑戰著電子競技行業的底線。

電競選手成為博彩的犧牲品

2014年,韓國OGN聯賽的AHQ.K戰隊選手Promise在社交媒體突然發文,交代自己和隊友被戰隊老闆蠱惑打假賽的經過。就在此五分鐘後,Promise因為心理壓力過大從12樓縱身跳下,最終經過搶救才保住了性命。

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這是一場早期電子競技帶血的惡性事件,AHQ.K老闆Noh作為個體資本在與臺灣著名戰隊AHQ達成合作後踏足韓國頂級電競圈,但這種合作關係是十分浮淺的,僅僅停留在AHQ提供訓練設備和隊名使用權上。本身軟硬實力都不足的戰隊管理者在無心經營的情況下企圖靠假賽最後“血賺”一波,這也是早期電競投資者玩票屬性的最惡劣表現形式,在電競博彩上的放膽一搏賭上的不止是自己隊內選手的職業生涯,還有可能是生命的代價。

電子競技選手相比起傳統體育領域中的足球、籃球運動員來說巔峰期要更加提前,競技生涯的平均年齡更小,職業壽命也更加短暫,他們往往沒有傳統體育職業運動員那樣完善的價值觀,也不會有長期積累的機會,所以在面對博彩的誘惑時,電競選手往往更加容易迷失自我。

2018年國內知名電競選手Condi因為假賽結束了自己的職業生涯,起因雖然是遭到有心人利用而被脅迫假賽,但一切還是要歸結於他確實有過參與博彩的黑歷史,即便這位LPL明星選手一直宣稱自己只是押注,並沒有打過假賽,但博彩的敏感性註定了“觸之即死”的結局。

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和Condi事件類似的是最近的weiyan假賽,同樣也是曝光後強調自己沒有真正打假賽,weiyan捲入風波的原因更加體現了電競選手的不成熟:過年打牌輸了錢,一時難以接受便口頭答應了打假賽。weiyan情緒上腦的一句話最終被動機不良的“好友”利用,這位剛剛在賽場上受到粉絲關注的後起之秀就這樣匆匆離去,有了這樣的汙點檔案,他的電競夢想已經不會再有重燃的可能。

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和部分粉絲、觀眾將金錢投入到電競博彩的深淵裡不同,電競選手作為電競賽事的直接參與者,付出金錢的同時每一次博彩經歷都賭上的是自己的職業生涯甚至更多。

而正是在長期穩步發展的過程中,電子競技表現出的能量已經超出了競技體育本身,這種能量中無可規避的就有利益的成分,博彩公司、博彩網站甚至是博彩參與者們正是瞧準了這份利益,一勞永逸的事情往往都充滿了巨大吸引力,更何況對象是涉世未深的電競選手們,博彩產業的蔓延就這樣讓一例又一例假賽、博彩事件發生,電競選手就是博彩病毒最直接的犧牲品。

電競博彩為何難以監管?

博彩的起源十分古老,最開始的載體是中世紀莊園主的賽馬比賽;當下競技體育博彩的源頭則是在19世紀,根據資料記載,目前最早的一次公開體育博彩發生在1872年的英國首屆足總盃決賽中。

而現代足球運動也僅僅是誕生於1863年,可以說,博彩就是緊緊伴隨著競技體育誕生的。

正是因為競技體育在結果上擁有不確定性,才滋生了被利益驅使的博彩行業,而競技體育本身又因為精彩的對抗性風靡世界,博彩行業也隨之水漲船高,長期以來傳統體育行業可謂深受其害。

到了今天,全球博彩已經發展成了一個5000億美金的行業,其中競技體育博彩佔據了40%的比重,增速仍在逐年提升,參與體育博彩卻不看體育比賽的人也在變得越來越多。

再看向電競這邊,作為更加年輕的競技體育呈現形式,電競在發展的初期便受到了博彩行業的注意。

沒有受到公眾廣泛的認可,也沒有對於賽事、經營者、選手的系統化管理,可以說早期的電競本身就被誤會成了一種灰色屬性,博彩病毒想在電競領域擴散並沒有受到什麼阻礙。

此外,電子競技項目眾多,單個項目之中又有諸多不確定元素可以影響到遊戲走向,如MOBA遊戲中的第一滴血、地圖物資爭奪,再延展到選手個人和團隊的數據,這些都是可以被單拿出來供博彩加以運用的盤口。

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從這些層面來說,電子競技其實要比傳統體育更加適合博彩行業紮根,到了今天,電競博彩已經發展成了一個足夠龐大到可以威脅到電競行業本身的體量。

海外數據公司Eilers & Krejcik Gaming預測,2020年全球電競博彩投注額將超過800億美元,增速達到38%;而根據NewZoo的預估,2020年全球電競市場總收入僅為11億美元,相比2019年增長約16%。

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可見,在電競發展衝破黑暗迎接光明的今天,電競本身的盈利能力在日益變強的同時也難以追趕上博彩投注的增幅,博彩在電競行業內的擴張可謂肆意妄為。

其實對於電競博彩,很多國家、組織都在很早之前就出臺了相關法律法規加以限制,但依舊效果平平,除去電競行業客觀存在的管理漏洞,還有一部分原因可以歸結於電競賽場假賽難以定義。​

電子競技雖然項目眾多,但共用的特徵是競賽內容複雜,不僅極其考驗電競選手狀態與微操,同時在戰術、常識上沒有像傳統體育一樣擁有一套完備的參考標準,選手在具體情況下做出怎樣的反映更多來自個人理解和習慣。

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所以,在電競比賽的直播中也總能看到彈幕或解說質疑某位選手為什麼會做出這樣的選擇,這種沒有標準答案的情況足夠多,也就給了選手假賽的可能性,但是一波粗劣的細節處理能否定性這名選手在打假賽?這一證據的力度明顯是不夠的。

另外,電競博彩和傳統體育博彩不同,因為搭建在網絡虛擬環境中,電競博彩除去原本的比賽盤口,還有一大部分來自於虛擬物品博彩,這種博彩形式有著顯著的虛擬貨幣屬性,通過使用遊戲中的虛擬商品作為一般等價物進行交易,之後再進行兌現。這種博彩形式在Dota2、CS:GO等電競遊戲中最為常見。

2016年舉行的CS:GO ESL One科隆站就有84000人參與投注了多達32萬份遊戲內虛擬皮膚,虛擬物品博彩的魅力可見一斑,而保值能力強的虛擬物品到了今天依然可以為博彩網站輕鬆帶來超過10幾億美金的年度流水。

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使用公用服務器的電競遊戲大多搭載了物品自由交易平臺,使得虛擬物品博彩這種形式變得難以偵破,因為它可以避開包括匯率在內的幾乎全部現實情況,再加上博彩網站服務器往往是異國搭建並且狡兔三窟,這也給行業監管帶來了更大難度,這是當前電競博彩雖然遭到口誅筆伐但依然難以得到有效管控的另一個原因。

電競博彩監管亟待加強

2010年4月,韓國媒體爆出星際爭霸聯賽假賽醜聞,最終著名選手馬在允IPXzerg(Savior)被韓國職業電子競技協會(KeSpa)除名併入獄18個月。

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馬在允直播向觀眾下跪道歉

這是第一起在業內引起軒然大波的電競假賽案件,涉案主犯馬在允作為著名職業選手不僅自己參與假賽,還與其他嫌疑人一併收買其他職業選手達到操縱比賽的目的,逐步發展成為假賽利益鏈的上線,成為韓國電子競技歷史上臭名昭著的人物。

再把視角轉回到2020年4月15日,英雄聯盟S9世界冠軍FPX俱樂部官微與官方同步公佈了FPX奪冠紀念皮膚,在接近九千餘條評論中出現多眾多推廣電競博彩的宣傳評論,這些評論互動量寥寥,文字也多半是系統生成的亂碼,但點贊數卻高達兩萬,比英雄聯盟官方微博的評論點贊數還要高。

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這種惡意評論同樣頻繁出現在其他大型電競賽事的社交媒體官號或項目垂直APP之下,奇高的點贊數自然不是來自觀眾的認可,這都是博彩集團為吸引更多人參與而進行的“露出投資”,電競博彩的暴利和不受限讓這些投機者有恃無恐。

從混沌初開的2010,到日新月異的2020,十年間電子競技產業的方方面面都得到了長足的進步,呈現出與過去完全不一樣的面貌​;電競博彩也在這十年間開始從紮根於職業圈子的小眾產業開始向普通電競大眾群體延伸,電競博彩從規模到內容都已經能夠和傳統體育​博彩並駕齊驅。

特別是在這個新冠肺炎橫行的特殊時期,傳統體育被迫全部停擺,而世界範圍內的電競賽事、活動依靠更小的空間侷限性轉移到線上繼續開展,電競博彩在這一階段的戲份得以遠超傳統體育博彩。

可以說,現在的電競圈是染上了和傳統體育博彩同樣的病,換個角度思考,這也是當前電子競技擁有了和傳統體育相似能量的體現。

但是電子競技行業在成熟度上依然距離傳統體育有所差距,就以國內的情況來說,即使早在2007年便將電競博彩違法寫入法規,但有法可依之後並沒有實現有法必依,依靠電競博彩投機、危害行業健康的人、組織、公司仍然沒有得到有效的約束。

weiyan假賽事件就是一個很好的例子,年輕的選手因為自己的慾望丟失了夢想,在發出個人聲明之後,weiyan的正版社交號正式退網,一批冒牌貨則依然活躍在社交媒體上,用著真​weiyan的文案為電競博彩招攬下一批受害者。

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這其實就是電競博彩的本質,一切只被利益驅使,選手、彩民不過都是被加以利用的媒介,幫助博彩的盤口開向更遠的地方,而像weiyan以及其他被封禁的選手們,以棄車保帥的形式被博彩放棄就成了正常的結局。

2020年初,越來越多的電競行業不良事件之中開始折射出博彩的影子,這對於整個業界來說應該要是一個警惕的信號,事不關己的態度也許會斷送電競產業的未來。加強對於電競博彩的監管已經不僅僅是立法者的工作那麼簡單了,這是今後電競行業想要更加健康、純粹發展下去所亟待解決的​重大問題。


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