“不要錢卻要命?”鹹魚翻身的《Warframe》再度面臨信任危機

對於多數海外廠商們來說,如何長期穩定地為服務型遊戲提供更新以及良好的運營似乎是一個未曾找到答案的難題。

而在海外服務型遊戲的龐大陣容當中,3A級動作網遊《Warframe》絕對稱得上是一位頗具代表性的領軍人物,擁有一批十分忠實的玩家群體,而在其成功背後的關鍵因素莫過於相對頻繁的更新頻率。

“不要錢卻要命?”鹹魚翻身的《Warframe》再度面臨信任危機

《Warframe》無疑是多數服務型遊戲當中較早引入“裝備驅動”概念的作品,即玩家們口中經常說起的“刷子游戲”,遊戲中絕大多數裝備與道具皆可以通過投入時間成本免費獲得,而它也用實際行動證明這一概念用在服務型遊戲當中不失為一個長久之策。

而相較於其他同類型遊戲,《Warframe》當中的“刷”內容無疑要比其他作品更加豐富,遊戲中所有的玩法幾乎全部圍繞著“刷”這個概念,加上相對頻繁的更新頻率,使得玩家們在遊戲當中不是在肝就是在去肝的路上,而當玩家們真正對遊戲內容感覺到疲勞之後,這一核心概念也會逐漸浮現出更多的缺陷而被玩家們所察覺。

長期運營的關鍵

瞭解《Warframe》的玩家或許對於其背後所經歷過的故事略知一二,早在遊戲尚在開發階段時,開發組Digital Extreme(簡稱DE)就曾為給遊戲尋找發行商與投資方而東奔西走,而最終幾乎都沒有看好他們的作品。

而理由則是因為遊戲的質量看上去實在太好,而想要長期運營這樣一款遊戲一定需要相當大的成本,而遊戲本身又是比較偏小眾的太空科幻背景設定且主打PVE玩法,因此發行商們認為這樣一款遊戲很難取得成功,而投入過多的成本或許最終會落得一個入不敷出的狀態。

對於發行商們給出的建議,DE在回去之後有經過慎重的思考,他們從一開始就對遊戲的長期運營有著完善的規劃,但直到遊戲正式投入開發之後,他們也開始意識到了問題的嚴重性。

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起初,DE對於遊戲的更新頻率有著十足的信心,他們為遊戲準備了模塊化的地圖構成機制,為的就是在以後的日子裡能夠有較為穩定且質量有保證的內容更新。

但後來他們逐漸意識到僅僅是這樣還遠遠不足以讓《Warframe》成為一款優秀的遊戲,即便地圖之類的東西能夠通過程序生成,但也需要時常更新一些截然不同的內容以保證玩家們對於遊戲的新鮮感,而恰恰是這一部分成為了運營當中的關鍵,而對於當時經濟條件十分有限的DE來說,這可謂是一個相當大的難題。

為了能夠為遊戲的內容更新與後續開發提供更多的時間,他們只能通過降低玩家們的遊戲攻略速度來為自己爭取更多的時間,而這也是遊戲要比其他遊戲更加肝的原因之一。

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時間來到遊戲上線之後並已經略有起色的時期,《Warframe》的主要營收來源在於銷售遊戲中的代幣“白金”,白金可謂是整個遊戲當中如同萬金油一般的存在,它可以讓玩家直接購買遊戲中的裝備,同時也能跳過各個裝備的製造時間、進行市場交易等等,而即便玩家不氪金也可以通過消耗更多的時間來獲取這些道具。

嚴格上來說,氪金玩家與免費玩家其實並不存在能力上的差別,通常在絕大多數服務型遊戲當中也都存在這樣的概念,但在《Warframe》中免費玩家則需要付出數十倍甚至數百倍的時間成本。

從客觀角度上來看,這無疑是一種比較極端的策劃方式,但所幸遊戲本身的質量確實足夠出色,免費玩家願意在遊戲中投入時間,而有條件的玩家也能更有付費的慾望,無論哪種結果,都對遊戲的運營有著極大的幫助。

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成功之後的膨脹?

鑑於《Warframe》本身不低的遊戲質量,絕大多數玩家對於DE的技術力從來都沒有任何質疑,而通過後續越來越多越來越豐富的內容更新,也逐漸讓遊戲的口碑蒸蒸日上,但從另一方面來看,《Warframe》能夠走到這一地步,其背後與玩家們的支持有著密不可分的關係,對此DE方面也是非常感激,希望後續能夠推出更多內容來回饋玩家。

簡單來說,DE能夠保持住這份初心也有一部分原因在於條件所迫,而從那個時候就有玩家開始猜想:假如有一天DE不缺錢了,他們還會像現在這樣繼續保持高質量且穩定的內容更新,還會將玩家的體驗放在遊戲運營的第一位嗎?

而從後續的幾次更新來看,玩家們的質疑其實並不是沒有道理。

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如今《Warframe》雖然依然在持續更新,且每一次大版本更新都會為遊戲帶來更多全新的可玩內容,或許是一個不同於以往的新模式,也或許是一次攜帶全新遊戲機制的主線任務更新,但在最近幾次大版本的更新時,似乎每次都會引發玩家們的震怒,而理由則是Bug太多,拆了東牆補西牆,老早就該修復的問題直到現在都還沒有引起重視,有時因為種種原因甚至連正常體驗遊戲都成了奢侈,似乎隱約間DE開始忽視玩家們的體驗質量,雖然更新依舊會有,但給人的感覺其實更像是態度敷衍的“交差”。

遊戲的內容更新逐漸放緩,取而代之更多的是三天一小修五天一大修,而與此同時遊戲中需要玩家肝的內容也越來越多也越來越費時間。

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雖說“刷子”遊戲的樂趣無疑是在於“刷”,且《Warframe》當中也確實能夠讓好這一口的玩家感到一本滿足,而隨著需要玩家刷的東西越來越多越來越雜,更不用說遊戲整個的升級機制都需要玩家付出相當大的時間成本,整個遊戲在體驗的過程中給人的感覺就不再是爽和刺激,而是疲憊,而且是那種看一眼就感覺很累的無力。

或許對於那些從許久之前就開始玩遊戲的玩家來說,每次更新一個版本的內容打完之後就能AFK就還好,但對於新人玩家來說則整個過程可謂是相當之煎熬,重度玩家或許還能夠堅持的下來,而輕度玩家或許玩不了多久就會對遊戲感到厭煩,而這或許也是這款遊戲難以吸引新玩家入坑的原因之一。

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結語

如今,《Warframe》在幾經波折之後已經從曾經Steam排行榜前十的穩定位置被對手擠下了,在人氣上甚至僅能夠與最近剛上線的小眾遊戲《盜賊之海》平起平坐,取而代之的是後起之秀《命運2》。

不可否認,由於DE的輕佻態度曾一度導致不少老玩家退坑,而這些退坑的玩家大多都選擇了轉投於《命運2》當中,並且對於《命運2》盛讚有加。

面對此情此景,或許DE方面理當多加重視,適當調整對於運營的理念認知以及運營態度,倘若一直這般下去,則曾經那些發行商給DE提出的情況則不是不會成為現實。


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