3D動漫遊戲建模很難學?教你如何使用3DMax和ZBrush製作卡通角色

說到遊戲動漫建模,很多朋友認為很難,即使前景很好,但怕沒基礎,今天,小編就給大家分享一個教程,如何使用3D Max和ZBrush製作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型。

使用3D Max和ZBrush製作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型

有人說多吃水果和蔬菜可以延年益壽......好吧!那我們雕刻一些蔬菜怎麼樣?是不是也能延年益壽一下呢?下面的這個作品,我會和你分享我創造“茴香”的過程——它是一種可愛的蔬菜,這也是受到了塞巴斯蒂安·迪維娜插圖啟發的作品。主要目標是瞭解更多關於headusUVlayout的知識,置換貼圖的使用以及在3dsMax中創建卡通眼睛的方法。但最重要的是要塑造一種蔬菜。


3D動漫遊戲建模很難學?教你如何使用3DMax和ZBrush製作卡通角色


1. 概念和參考

我決定選擇這個概念,因為我希望儘可能地將這個可愛的角色建模成3D,通過保持簡單性和細節性之間的平衡而同時不會使得它過於逼真。在開始任何項目時,重要的是儘可能多地收集參考文獻,這將有助於你將要建模或雕刻的內容形象化;諸如顏色,形狀,紋理等。為了更好的製作這個作品,我個人去了超市參考!如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)我花時間在蔬菜攤前觀察茴香,這不是一個笑話,我藉此獲得了很多有價值的信息,並更好地瞭解了我應該如何對待雕塑。

提示:PureRef是一款非常棒的工具,可以用於查看和整理參考圖像。


3D動漫遊戲建模很難學?教你如何使用3DMax和ZBrush製作卡通角色

▲分析概念並收集參考圖像


創建重疊圖層來製作鱗莖

在開始雕刻茴香疊在一起的葉子之前,我腦海中有一些問題:應該如何開始?如何做到這一點?我需要什麼?這就是為什麼理解你的主題非常重要。這將為整個創作過程節省大量時間,併為你提供快速解決問題的關鍵。所以我從簡單的基本物體開始(InsertSphere/Cylinder插入球體/圓柱體),通過將它們作為單獨的網格物體來簡單畫出上半身。然後我使用了zbrush的基本工具和功能來獲得我想要的。此時,最好不要使用高密度網格,這樣可以在保持不大改整個流程的同時輕鬆調整總體比例。因為這個角色不會動畫化,所以我不需要擔心優化拓撲結構,用Zremesher就可以做得很好了。


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▲塑造角色的過程


雕刻蔬菜

一步一步地,我添加上了手臂和腿(Zsphere球體),然後是眼睛(InsertSphere插入球體),接著開始用簡單的標準畫筆(Move/Smooth/Standard移動/平滑/標準)雕刻整體形狀,注意輪廓,曲線和體積。在造型的不同階段,我通常會時不時從雕塑上轉移一下注意力,然後再以不那麼疲倦的雙眼繼續雕刻,這有助於發現糾正一些錯誤並進行改進。在完成模型之前,我喜歡使用Spotlight將我的比例與概念設計進行比較。一旦我覺得沒有問題,我就會使用圖層添加細節,創建圖層一個用於褶皺,另一個用於脊,當然也需要創建蔬菜的每一層。使用圖層可以提供更大的靈活性,你可以在保持不大改整個流程的同時進行造型。


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2. UVs,置換貼圖和Polypaint

我想學習一種新的軟件來展開UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。這是我第一次使用headusUVLayout。當我打開用戶界面時,我完全被吸引住了!用戶界面的確非常不尋常,但是,一旦你瞭解它的工作原理,你就會不可思議地發現,展開UVs是如此簡單且迅速。當然,headusUVlayout是我最喜歡的軟件之一。提示:在學習新軟件時,如果你有任何問題,請不要忘記你的老朋友“用戶指南”。現在我們有了UV,就需要回到ZBrush從高分辨率網格生成置換貼圖。我遵循AkinBilgic的“精確置換工作流程”這個教程,並且強烈向你們推薦它。如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)在ZBrush中,紋理由Polypaint創建。藉助聚光燈功能,我直接從參考圖像中選取基色。通過設置筆刷的不透明度和筆壓,我可以很容易地獲得一個很好的顏色過渡,然後我使用更輕或者更深的顏色來增加體積。最後用Photoshop的紋理在進行最後修繕。


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▲網格總覽


在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程製作眼睛的紋理和陰影。我將它應用在了3dsMax並創建了自己的著色器。對於其他場景,我使用了一些V-Ray材質(VRayBlend,VRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的時間來設置照明和渲染,FlippedNormals燈光場景是一個不錯的選擇。這就是為什麼我想嘗試一下3dsMax,這樣一來我可以專注於雕刻模型,紋理和著色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具時,請花一點時間瞭解它們的工作原理。


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▲設置照明場景和著色器


渲染和最終圖像

在渲染設置窗口中的V-Ray渲染元素選項卡中,我添加並啟用了我想要渲染的不同圖層(反射,折射,高光等等)。渲染完成後,我使用EXR文件格式。你可以在這裡瞭解更多關於OpenEXR的信息。對於Photoshop中的最後一步,我使用混合模式和蒙版來合成所有圖層。我做了一些圖像調整(色相/飽和度,曲線,亮度/對比度),直到我滿意為止。這對我來說是一個非常有趣的項目,也是一次很好的學習體驗。


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▲渲染通道和最終成品


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▲最終效果完成


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